Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!!

Eine kleine Anekdote vom Wochenende:  Ich hatte am Freitag und am Samstag zwei Runden auf meiner Reign Artesia Welt und konnte den Unterschied zwischen den Spielern sehen Gruppe 1 hat sich sehr lange mit der taktischen Grundsituation befasst und dann sehr schleppend ins Spiel gefunden, bevor ich zu Form auflaufen konnte. Der Plot oder das Spiel wurde hauptsächlich vom neuesten Spieler vorangetrieben der mehr oder weniger ohnmächtig zusehen musste wie seine Familie mit seinen Freunden Politik betreibt.

 

Als es dann zu den entscheidenden Punkten kam setzt ein Spieler an, seine große Liebe zurück zu fordern und fragte nach dem Einsatz einer Gabe, den ich verwahrte weil die nur in den Bergen aktiv ist. Das sollte aber so nicht weiter schlimm sein, da es nur um die Erhöhung einer Gabe von Rang 2 auf 3 ging.

 

Anschließend kam der Big Player ins Bild, der Herrscher und Anführer der 3 Freunde in Bild um zu verhandeln. Ich rechnete damit, dass er sich vor dem entscheidenden Wortduell mit Gebeten an seinen Gott pimpt um dann zu triumphieren. Deshalb hatte ich das Gespräch mit dem König extra in seine privaten Gemächer verlegt, wo diese keinen großen Bonus auf sozialen bekommt wie in seinem Trohnraum/ auf seinem Trohn.

 

Das war aber nix, ich konnte mit dem Spieler eine wunderbare Szene für seinen Charakter spielen und meine Sicht seines Charakters über den König reflektieren um ihn Ziele oder Ehrgeiz zu geben, aber mechanisch war es ein Desaster, da der Spieler sich nicht an seine Stärken erinnert hat. So konnte ich nur den König spielen, der versucht die Spieler in eine ihm genehme Richtung zu lenken und es sprang nichts dabei raus.

 

Bei der anderen Gruppe hingegen war es komplett anders. Als Spieler und Darsteller lange nicht so gut wie die erste Gruppe legten sie auf einem anderen Weg los. Sie machten ihre Rolls um die eigene Company zu festigen und zwei Spieler zogen ihre Heirat durch um die Macht zu konsolidieren. Sie überließen viel mehr Etscheidungen den Würfeln und planten immer nur den aktuell nächsten Schritt, den dafür sehr schnell. Die Spieler zögerten die entscheidende Schlacht außerdem mit ihrer Hochzeit bis auf einen Termin nach einer anderen Feierlichkeit hinaus um noch mehr Zeit zum Ansammeln von Invokationspunkten zu haben und größere Teile ihrer Truppen segnen zu können. Auch der Einsatz einer esoterischen Disziplin trug wesentlich zum Gelingen der entscheidenden Schlacht bei.

 

Beim gemütlichen „nach dem Spiel Umtrunk“ kam ich auf die unterschiedlichen Weisen der beiden Gruppen zu sprechen und es entwickelte sich eine wilde Diskussion.

 

Kernpunkt war meine Aussage, dass der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein kann wie sein Spieler. Deshalb sollte man den Spielern mal Hinweise geben, wenn sie etwas für den Wurf essentiell wichtiges nicht machen. Komischerweise waren die eher an ihren Charakteren interessierten Spieler der Meinung, dass so etwas gut sei und die Powergamer dagegen, weil es sie zu Weicheiern machen würde, die sich nicht mit den Regeln auseinander setzen, weil der SL ihnen ja eh alles hinterher trägt.

 

Tenor: Wenn die Spieler zu faul oder zu blöd sind, dann muss der SL durchgreifen und damit Anreize schaffen, damit sich die Spieler mehr mit der Materie beschäftigen. „So ein TPK kann Wunder wirken, wenn die Spieler zu faul sind.“

 

Die Charakterspieler hingegen wiesen auf die Logik der Situation hin. Es sei unrealistisch, dass ein Held bei einer so wichtigen Entscheidung so dermaßen dämlich sein würde, nur weil der Spieler vielleicht einen Konzentrationsknick hat. Man müsse dem Spieler einen Wurf auf die Intelligenz des Charakters geben (doppeltes Attribut) um zu sehen ob er das wirklich vergisst und dann entsprechende Hinweise geben.

 

Was meint ihr zu der Problematik?

10 Gedanken zu „Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!!

  1. Soll jetzt der SL auch noch die Regelmutti für die Spieler machen? Der hat doch nun genug zu tun. Anfangs mal ein Hinweis, man könnte dieses oder jenes machen, aber irgendwann ist dann auch mal gut. Wer nach Starthilfe nicht auf eigenen Füßen stehen kann, der soll halt vor die Hunde gehen. Und wer keine Lust hat sich mit Regeln zu beschäftigen, der soll regellose Systeme oder solche ohne jeden taktischen Anspruch an die Regeln spielen. Gibt ja für jeden Geschmack etwas. Aber ich trag den Spielern die Regeln nicht hinterher.

    Interessante Artikelform. Diesmal kein aggressives Propagieren Deiner Meinung sondern nur einmal ein Aufblitzen der deutlichen Meinung und dann eine Frage.

    • Also wenn ich die Reaktionen im Tanelorn so sehe, dann muss man die Spieler auf Händen tragen und ihnen immer brav erzählen, weil das Leben abseits des Rollenspiels eh schon hart genug ist.

      Dann sollte man beim RSP doch lieber 5e gerade sein lassen.

      Die Artikeform ist so gewählt, weil ich irgendwie keine echte Meinung habe. Ich bevorzuge eine Mischform. Zum Anfang und wenn es um nichts geht oder etwas geht was mir in den Kram passt, dann großzügig. IN den FInalrunden, wo die Weichen für den nächsten Kampagnenabschnitt gestellt werden dann knallhart und mit absoluter Tödlichkeit.

      • Dann ist es auch kein Wunder, wenn man kaum noch Leute findet, die spielleiten wollen. Wenn man neben der umfangreichen Vorbereitung auch noch den Abend über das Spiel für die Spieler spielen soll, ist das einfach nur respektlos gegenüber dem SL. Der reist sich den Arsch auf, damit sich andere von vorne bis hinten bedienen lassen? Das ist dann aber wirklich kein Rollenspiel mehr.

        Ich persönlich habe halt ganz klar einen Spielstil, bei jeder seinen Beitrag liefern soll und auch gefordert wird. sonst könnten wir ja DVD gucken. Dabei möchte ich mal auf meinen allerersten Blogartikel verweisen, der immer noch zentraler Bestandteil meines Stils ist:

  2. Da muss ich dem Clone zustimmen: da wäre es kein Wunder, wenn bald keiner mehr Lust aufs SL-Dasein hat. Ich bin eingefleischter Spieler und ich möchte mitnichten alles hinterhergetragen bekommen. Wo kämen wir da hin? Ich würde mich meines Spielspaßes beraubt fühlen, ganz ehrlich. Aber vielleicht bin auch eine Ausnahme, wer weiss. Der Sieg ist doch umso triumphaler, je härter man dafür arbeiten musste :)

  3. Ich finde, das hängt immer von der Gruppe und den Umständen ab. Neulinge / Leute, bei denen ich merke, dass sie einen schlechten Tag erwischt haben, gewähre ich idR schon eine Menge mehr Spielraum und Tipps als Fortgeschrittenen Spielern. Wenn ich allerdings merke, dass jemand ‚beratungsresistent‘ ist – sprich: nach ‚zig Tipps immer noch keine AHnung hat, was er da eigentlich spielt, dann bin ich auch schon einmal geneigt, ihnsiees auflaufen zu lassen.

    Vielleicht bin ich aber auch durch meine zwei Hüte verwöhnt – zum einen leite ioch für eine wirklich gute Gruppe, bei der ich regelmäßig die OPhren anlege auf was für Ideen die kommen, zum anderen Einsteigerrunden auf Cons, speziell für Anfänger gefdacht – und dass man da die Leute ein wenig mehr bei der Hand führt, sollte selbstverständlich sein. Meist merkt man da aber schon innerhalb der ersten Sitzung den Fortschritt…

  4. Ich lese im Moment mit grossem Interesse die Artikel zum Thema player agency. Das Wichtigste in Kürze: Fokus liegt auf Entscheidungen der Spieler und ihre Konsequenzen. Wenn die Spieler Fakten der Spielwelt oder vergangener Spielabende vergessen, dann ist es kein Problem, wenn der Spielleiter die Spieler wieder an die fehlende Info erinnert, denn was wichtig ist, sind Spielerentscheide. Wenn man den Spielern die wichtige Info vorenthält, nimmt man ihnen die Möglichkeit, signifikante Entscheidungen zu fällen. Ich sehe an mir selber, dass mein Spielstil mit der Zeit auch immer flexibler geworden ist: Geht es um Information im Spiel, bin ich grosszügig. Geht es um Regelfragen, bin ich ebenfalls grosszügig — und nehme mir vor, die nächste Kampagne mit einfacheren Regeln zu spielen, welche alle Spieler auch ohne mehrtägiges Studium beherrschen können.

  5. Informationen nach denen gefragt wird sollte man großzügig verteilen, Informationen zu den vergangenen Spielabenden sind schon etwas anderes. Der Spieler bekommt bei mir ja in der Regel Diarys (und ich veröffentliche längst nicht alle) und kann vor dem Spiel noch mal einen Blick auf diese werfen um Up to Date zu sein. Zusätzlich kann er sich wichtige Infos ja auch aufschreiben.

    Alle Spieler erwarten, dass sie ihre Erfahrung als Spieler auf den Charakter übertragen können, also auch ein Anfängercharakter dank des guten/erfahrenen Spielers etwas reißen kann. Wenn dieser Transfer erlaubt ist, dann sollte man auch den Umkehrschluss zulassen. Wenn der Spieler etwas vergisst, dann hat es der Charakter auch vergessen oder muss einen Wurf machen um sich zu erinnern.

    Ich kann verstehen, dass die Leute die an der Erzählung orientiert spielen, so etwas nicht wollen, aber vergessen wir bitte nicht, dass es neben der Rolle auch immer noch das Spiel gibt.

    Herausforderungen müssen für die meisten Spieler etwas bedeuten, sonst ist das wie mit gezinkten Würfeln spielen.

    Zusätzlich stellt sich mir noch die Frage was ich den Spielern noch hinterher tragen soll, soll ich demnächst noch mit aufs Klo gehen und ihnen den Hintern pudern?

    Spieler haben genau wie der SL Pflichten und das Kennen der Regeln und Fertigkeiten seines Charakters sowie der Ereignisse aus den letzten Runden gehört für mich ernsthaft mit dazu.

    Was macht eigentlich ein normaler SL, wenn er auf so verhätschelte Spieler trifft die vom SL alles nachgetragen bekommen? Der verflucht den alten SL doch bis ins 3tr Glied. (Die Monster anderer SL lassen grüßen)

  6. Gerade in den Spielern unbekannten oder neuen Systemen räume ich jedem Charakter ein gewisses Maß an Allgemeinwissen über die Welt ein wie auch entsprechend den Spielern eine sanfte Erinnerung an deren Möglichkeiten. Das allerdings nur 2-3 Abende, danach nur bei vollkommen neuen Situationen. Das klappt eigentlich ganz gut

Kommentare sind geschlossen.