Über das Vorantreiben des Plots mit gesicherten Informationen.

Ich dachte eigentlich, ich hätte da schon mal drüber gebloggt, aber es scheint nicht so zu sein.

 

Welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen.

So etwas passiert vielleicht in der einen Gruppe häufiger und in der Anderen nicht, aber ich will das Thema trotzdem mal behandeln. Wenn ich Abenteuer entwerfe, plane ich gewisse Plotpunkte fest als Informationen ein. Diese Informationen lasse ich den Spielern auf jeden Fall zukommen, denn sie sind elementar für das Verfolgen des Plots. So verhindere ich, das die Spieler wie ein kopfloser Haufen Hühner durch das Set stolpern und doch nichts finden.

Meiner Erfahrung nach frustriert nichts Spieler mehr, als Abenteuer in denen sie stundenlang durch die Gegend laufen und nichts konstruktives machen können.

Wenn also der Bösewicht in der Burg im Schattenwald ist, dann bekommen die Spieler das von mir als Information in einem „In Charakter“ Gespräch. So bekomme ich, was ich möchte (direktes Verkörpern der Rolle und den Spaß dabei) und die Spieler die Informationen, welche sie benötigen.

Anschließend kümmere ich mich um zusätzliche Infos, die den Spielern nützlich sein können. Dazu sehe ich mir an, was die Spieler für Fertigkeiten haben und entwerfe Informationen die sie über die entsprechenden Fertigkeiten bekommen können. Das muss nicht unbedingt vor geplant werden, man kann es auch prima während der Runde improvisieren. Hier stufe ich zwischen einem Misserfolg, einem schlechten Erfolg, einem normalen Erfolg und einem guten Erfolg ab.  Die Spieler bekommen immer eine Minimum Info, auch wenn sie keinen Erfolg würfeln. Damit sorge ich dafür, das der Frust nicht all zu groß wird, wenn es einmal nicht klappt und bedenke den Status des Helden.

Diese Methode ist natürlich nichts für Spieler die alles über Gehinrnschmalz regeln wollen und sich alleine auf die Fertigkeiten ihrer Charaktere verlassen wollen.

Ich sorge also dafür, dass die Charaktere ihre gelernten Fertigkeiten nutzen können und die Spieler beim Nutzen derselben ein kleines Spotlight bekommen. So könnte der Charakter mit der Fertigkeit Spuren Lesen einen Pfad zu einem Seiteneingang finden, oder der Charakter mit dem Verhören zusätzliche Informationen aus dem Aussagen filtern. Hauptsache ist die Spieler bekommen über ihre gelernten Fertigkeiten Informationen, die für den Plot wichtig sind und können glänzen. Aber selbst wenn die Spieler es wieder Erwarten alle nicht mit ihren Fertigkeitswürfen schaffen, wissen sie wo der Bösewicht ist und können zur Burg in den Wald.

Die Informationen in den „IN Game“ Gesprächen besitzen also eine Steuerungsfunktion um die Spieler in Richtung des Plots zu leiten, wenn sie selber mal keine guten Einfälle haben.

Viele SLs mit denen ich über diese Methode, rede halten sie für zu leicht. Ich würde den Spielern alles auf dem Silbertablett servieren und sie wüssten es nicht zu schätzen. Ich hingegen habe die Erfahrung gemacht, das die Spieler es mögen, wenn sie nicht den halben Tag damit verbringen die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Meine Herausforderungen sind andrer Natur, ich gebe den Spielern durchaus auch mal falsche Informationen, locke sie in Hinterhalte, wenn sie nicht aufpassen oder ihre wichtigen Würfe auf Fertigkeiten verreißen. Aber das verkraften die Spieler in meinen Runden meist besser, als eine erfolglose Suche nach Infos und den daraus erstehenden Frust.

Ein zusätzlicher Vorteil dieser Methode ist die Möglichkeit zur langfristigen Steuerung der Kampagne, man kann den Spielern scheinbar sinnlose Infos geben, die erst in den nächsten Abenteuern wichtig werden und die Spieler dann mit einem Test auf ihre Erinnerung die Informationen abrufen lassen.

„Du erinnerst dich an den komischen Händler im Dorf X, er hatte dir von so etwas erzählt“

Eine andere Möglichkeit ist natürlich die Variante, den Spielern widersprüchliche Informationen zukommen zu lassen und sie erst einmal die Infos filtern zu lassen um an den Kern der Information zu kommen. Wer stille Post kennt, kann bezeugen, was da für unterschiedliche Versionen einer Geschichte bei raus kommen können.

Die SLC können auch gezielt falsche Informationen streuen oder falsche Fährten legen, um die Gruppe zu verwirren, aber es ist immer besser wenn die Gruppe etwas zu tun hat, als sie im Dunklen tappen zu lassen.

 

6 Gedanken zu „Über das Vorantreiben des Plots mit gesicherten Informationen.

  1. Sehr cool! Das ist fast genau die Methode, die bei Gumshoe in die Regeln geschrieben ist. Funktioniert garantiert und „zu leicht“ gibt es sowieso nicht.

  2. Hört sich gut an. Ich als Spieler, der gerne Gehirnschmalz einsetzt kann auch nicht sagen, dass es mir nicht gefällt. Im Gegenteil, ich finde es extrem nervig, wenn man ständig gebetsmühlenartig alles mögliche abklappern muss um alle nötigen Infos zu kriegen. Das hat ja nix mit Gehirnschmalz zu tun. Gehirnschmalz braucht man dann, wenn man die Infos zusammenbringt oder man den Weg kennt und sich einem ein Hindernis in den Weg stellt. Aber genau das ist ja Teil der Methodik hier.

    • Ich denke das es gut für die Nutzung des Schmalzes ist, wenn man die Richtung kennt. Dann kann man die Infos überdenken, seine Rückschlüsse ziehen und mit den Fertigkeiten notfalls mal zusätzliche Infos auf der Meta Ebene anfordern, wenn man gerade auf dem Schlauch steht.

      Nichts nervt mich mehr als stundenlanges knobeln an einer Sache.

  3. Finde ich prinzipiell gut. Das mit dem Silbertablett ist zwar auch nicht von der Hand zu weisen, aber generell finde ich den Ansatz sehr konstruktiv. Dass die Spieler es zu schätzen wissen, kann man ja erreichen, indem man sie hin und wieder durch höheren Schwierigkeitsgrad bei der Infosuche (z.B. beim Detektivabenteuer) sanft daran erinnert, dass es auch anders geht und durchaus ein – zumindest durchschnittliches – Spielerengagement erbracht werden muss, damit die Infos fließen. Ich würde z.B. keine Infos hergeben, wenn die SCs nur in der Taverne sitzen und nicht einmal mit irgend jemandem sprechen. Spieler, die NSCs (oder in deiner Diktion: SLCs) habituell ignorieren, sollten das finde ich auch immer wieder spüren. Aber das löst du ja, wenn ich’s richtig verstanden habe, über die Optionalität von Zusatz-Infos, die einen Nutzen bringen, aber nicht notwendig sind, damit der Plot weitergeht.

    • Ach, die Charaktere können in einer Taverne auch mal nur so ein Gerücht aufschnappen oder ein Gespräch belauschen, wenn sie neugierig sind.

      Mehr Infos gibt es aber im direkten Gespräch und wirklich wichtige Sachen abgestuft mit einer guten Probe.

      Grundinfo:
      Im Wald sind Räuber

      Zusatzinfo- bei Gespräch:
      Im Wald sind Räuber und die planen einen Überfall.

      Zusatzinfo- bei schlechter Probe:
      Im Wald sind Räuber und die planen einen Überfall auf das Dorf XYZ.

      Zusatzinfo bei geschaffter Probe:
      Im Wald sind Räuber und die planen einen Überfall auf das Dorf XYZ, weil der Dorfschulze kein Schutzgeld bezahlt.

      Zusatzinfo bei guter Probe:
      Im Wald sind Räuber und die planen einen Überfall auf das Dorf XYZ, weil der Dorfschulze kein Schutzgeld bezahlt. Der Stellvertreter ist aber in die Tochter des Schulzen verliebt und dagegen.

Kommentare sind geschlossen.