Rollenspiel Bud&Terence „aufs Maul“ ist in der Endphase

In Kürze werde ich das Werk an Dammi von Red Brick weiterleiten und die überlegen sich, das Werk zu veröffentlichen. Da der Norbert schon eine Englische Übersetzung angefertigt hat, wird die wohl auch veröffentlicht. Zur Zeit sind Moritz und der Christian an der letzten Überarbeitung meiner Sprache und dem Rest.

Was ist Bud&Terence?

Ein Spiel das es einem erlauben soll, die typischen Bud Spencer und Terence Hill Filme mit der Gruppe nachzuspielen und dabei ein paar nette Moves wie in den Filmen zu verwenden.

Wie und wo spielt denn unser Abenteuer? Dank MSch gibt es sogar eine Tabelle zum Auswürfeln von Abenteuern!!!:

Damit diese Frage nicht unbeantwortet bleibt, hat Martin Schramm diese kleine Tabelle zum Würfeln entworfen, mit der man ganz einfach ein Thema festlegen kann und dann losspielt. Wir spielen also:

 

1 – In …
1 Italien
2 den USA
3 Afrika
4 Japan
5 Hong Kong
6 Australien

 

2 – des/der
1 der Vergangenheit
2 19ten Jahrhunderts
3 „Roaring Twenties“
4 70/80er
5 90/2000er
6 der Zukunft

 

3 – gehen die Helden ihrem Tagwerk als … nach
1 Schmuggler/Trickdiebe/Banditen
2 Polizisten/Soldaten/Detektive
3 Trucker/Händler/Seefahrer
4 Fischer/Holzfäller/Automechaniker
5 Priester/Vollstreckungsbeamte/Lehrer
6 Landstreicher/Tunichtgute/Musiker
4 – als ihnen … in die Quere kommt,
1 die Mafia (oder andere kriminelle Organisation)
2 die CIA(oder ein anderer Geheimdienst)
3 ein Drogenbaron (oder ein mächtiger Großindustrieller)
4 ein Trickbetrüger (oder anderer zwar nicht mächtiger aber windiger Gegner)
5 ein Alien
6 der Russe (oder anderer „feindlicher“ Staat)

 

5 – der/die/das …
1 unsere Helden bedroht.
2 die Macht an sich reißen will.
3 viele unschuldige Menschen in Gefahr bringt.
4 die Helden verleumdet.
5 die Umwelt bedroht
6 ihnen zufälligerweise über den Weg läuft.

 

6 – Währenddessen …
1 werden befreundete Jugendliche
2 wird ein Freund der Helden
3 werden unbeteiligte Familien
4 wird ein Familienmitglied
5 werden Journalisten
6 wird eine Prostituierte, die die Helden kennen

 

7 – von …
1 einem Lottogewinn (oder Erbe etc., was nur Ärger bringt) überrascht.
2 von der Polizei verhaftet.
3 der Presse mit Schwerverbrechern verwechselt.
4 der Mafia getötet.
5 Drogen abhängig gemacht.
6 von der Mafia/Polizei angeworben.

 

8 – was …
1 viel Aufsehen verursacht.
2 einen Verdacht auf die Helden lenkt.
3 eine neue Partei mit einbezieht.
4 dazu führt, daß die Helden nicht auf die übliche Weise handeln können.
5 den Helden die Unterstützung vieler kostet.
6 zu Unruhen in der Bevölkerung führt.

 

Hier ein paar Beispiele für Moves aus den Filmen

Der Dampfhammer:
In der Art von „Hau den Lukas“ muss der Angreifer schön ausholen und von oben wie ein Hammer dem Gegner auf den Dötz kloppen. Dieser Klassiker erlaubt es einem Helden, einen Gefolgsmann schon mit dem Doppelten seiner Rüstungsklasse KO zu schlagen.

Die beidhändige Doppelohrschelle:
Lässt die Engel singen! Der Angreifer nimmt einen Abzug von 2 Punkten auf seinen Angriff hin. Dafür kann der Gegner nach einem erfolgreichen Treffer pro Punkt über der Rüstungsklasse 2 Runden lang nicht kämpfen und dreht sich wie ein Kreisel.

Der Airline-Kinnhaken:
Hacken Airlines schickt sie auf Reisen, denn dieser Aufwärtshaken lässt Leichtgewichte fliegen! Für jeden Punkt Stärke, den der Angreifer hat, kann er 10 KG Masse einen Meter durch die Luft fliegen lassen. Pro Punkt über der Rüstungsklasse des Gegners können 10 KG zusätzlich zum Fliegen gebracht werden, oder der Gegner einen Meter höher fliegen (maximal jedoch 3 Meter hoch oder weit) lassen. Der ist dann die nächsten 2 Runden damit beschäftigt wieder von dem Aussichtspunkt herunter zu klettern (Fertigkeitsprobe auf Klettern).

Die Windmühlenflügeltechnik:
„Mehr Power durch Schwung und Technik.“ Bei dieser Technik greift der Angreifer nicht an, sondern lässt seinen Arm mehrmals schön kreisen, um Energie aufzunehmen. Jeder Erfolg in der Technik wird in der folgenden Runde auf den Angriff addiert, falls er gelingt. Diese Technik ist mit dem Dampfhammer und dem Airline-Kinnhaken kombinierbar.

Der Ellerbecker Rundschlag:
Die famose Möglichkeit, gleich mehrere Gefolgsleute oder Anhänger auf einmal zu schlagen. Die Rüstungs-klassen addieren sich solange auf, bis der Held oder Gegner nicht mehr trifft. Der erste Gefolgsmann hat also eine Rüstungsklasse von 2, der zweite eine von 4, der Dritte eine von 6 und der Vierte eine von 8. Mehr als 4 Leute zugleich kann man nicht hauen, denn das ist die maximale Anzahl von Gegnern, die einen Charakter zur gleichen Zeit effektiv bekämpfen können.

Der Augenstecher:
Eine fiese Sache, die man mit den Fingern machen kann. Der Augenstecher sorgt für nur zwei Punkte Bonus auf die Rüstungsklasse des Gegners schon bei einem Treffer dafür, dass der Gegner in der nächsten Runde nichts sehen kann. Er ist eine der besten Taktiken vor einem Airline-Kinnhaken!

Die Backpfeifenkaskade:
Möchte jemand einen Nachschlag? Diese Technik erlaubt es einem, den Gegner solange zu schlagen, wie man ihn mit den Backpfeifen trifft. Für jeden Treffer wird der Schaden so lange aufaddiert, bis der Gegner Schaden in Höhe seiner doppelten Intelligenz eingesteckt hat. Dann steht der Gegner für 2 Runden orientierungslos in der Gegend herum und man kann ihm einen Airline-Kinnhaken oder andere nette Sachen verpassen.

Der Hammersprung:
Alles Gute kommt von oben. Wenn der Gegner mindestens 2 Meter unter einem steht, kann man den Hammersprung einsetzen. Alle Erfolge, die man beim Sprung sammelt, können beim folgenden Dampfhammer in zusätzlichen Schaden umgewandelt werden. Falls man in ein Knäuel Leute springt, die einen anderen Helden zu Boden geworfen haben (siehe: Er muss zu Boden), werden diese alle zur Seite geschleudert!

Der Reckturner-Tritt:
Ran ans Reck, einen Balken oder ein Seil und ordentlich Schwung holen! Wenn man eine Runde lang Schwung geholt hat, kann man diesen Tritt dazu benutzen, Leute wie beim Airline-Kinnhaken durch die Gegend fliegen zu lassen. Allerdings benutzt man hier sein Gewicht, um den Gegner fliegen zu lassen. Man nutzt sein Körpergewicht und den Schwung, um den Gegner abheben zu lassen.
Das Gewicht des Angreifers wird pro 10 KG in Stärke umgewandelt. Falls der Angreifer vorher eine Runde Schwung holen konnte, wird das Gewicht verdoppelt. Erfolge über der Rüstungsklasse werden wie beim Airline-Kinnhaken in zusätzliche Höhe oder Weite umgewandelt. Helden oder Gegner mit dem Vorteil Dick können diese Technik nicht benutzen.

Nutze-was-da-ist:
Mache deine Umgebung zu deiner Waffe! Egal, ob Tische, Stühle, Fensterläden, Türen oder die gemeine Weinflasche, mit dieser Fertigkeit kann man nutzen, was da ist, um dem Gegner weh zu tun. Wenn man den Gegner trifft, geht der benutzte Gegenstand dabei natürlich zu Bruch, aber der Schaden wird verdoppelt.
Schüttle sie ab:
Ja, das lästige Kroppzeug, das immer so auf Tuchfühlung gehen muss. Mit dieser Fertigkeit kann man die Anhänger oder Gefolgsleute loswerden, wenn sie einen zu Boden reißen wollen. Für je 2 Erfolge über Rüstungsklasse 2 fliegen zwei dieser lästigen Burschen durch die Luft und nerven einen nicht mehr.

Das andere Schlachtfeld:
Ein bisschen Ablenkung gefällig? Schuhplattlern, Armdrücken, Billard, ein Küsschen oder andere Ablenkungsmanöver können einem Zeit oder Ablenkung verschaffen. In der Runde in der diese Fertigkeit verwendet wird, muss der Gegner einen Angriff auf die doppelte Rüstungsklasse schaffen, sonst sieht er verblüfft zu. Falls der Gegner den Wurf allerdings schafft, hat der Anwender dieser Fertigkeit nur eine Rüstungsklasse von 2. Diese Fertigkeit funktioniert nur bei Helden und Gegnern, deren Rüstungsklasse auf Geschicklichkeit basiert. Man verwendet diese Fertigkeit eine Runde lang um den Gegner abzulenken. In der folgenden Runde ist die Rüstungsklasse des Gegners 2.

Er wird sich wehtun:
Schnell etwas Hartes geschnappt und damit auf Angriff gewürfelt ( genau so hoch, wie der Angreifer). Der Gegner schlägt auf den Gegenstand und verbringt pro Punkt Stärke eine Runde damit seine schmerzende Faust zu pflegen, statt zu kämpfen.

Der Handfänger:
Bei dieser Technik würfelt der Spieler für den Angreifer und muss auf die Höhe des Angriffes kommen (also so etwas wie eine Parade). Schafft er es, hält der Charakter die Hand des Gegners fest und die Rüstungsklasse des Gegners verringert sich in der nächsten Runde auf 1 (falls sie auf Geschick beruht). Falls der Angreifer in der nächsten Runde mit der zweiten Hand zuschlägt, kann man diese auch auffangen und erhält neben der Rüstungsklasse von 1 noch einen Bonus von +1 auf den Angriff in der nächsten Runde.

Gefällt es??

Ich hoffe, dass ich in Kürze verkünden kann, dass RedBrick dieses Spiel veröffentlicht und die wunderbare Kathy Schaad das Layout macht. Wenn nicht, habe ich ein Angebot vom Dom den Malmsturm Macher, dass er mal einen Blick drauf wirft und stelle die PDF einfach so online.

10 Gedanken zu „Rollenspiel Bud&Terence „aufs Maul“ ist in der Endphase

  1. Absolut großartig! Gibts auch Boni oder Belohnungen für ein loses Mundwerk/ kecke Sprüche beim Backpfeifen verteilen? :D

  2. Ich Larpe nicht, aber es steht dir frei so etwas zu schreiben und dich auf mich zu berufen.
    .
    Das könnten wir dann zu Pfingsten spielen.

  3. Es gibt Dinge, die würde ich nicht mit Jörg spielen. Ein Bud&Terence-Larp gehört dazu.

    • Wieso dass denn nicht? Ein Larp ist doch keine echte Hauerei….

      Jetzt bin ich irgendwie traurig.

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