Antwort zu Abenteuerbau mit Jörg

Der Karsten war ja so nett auf mein Bauen von Abenteuern mit ihm in seinem Blog einzugehen. Da er sich die Mühe gemacht hat, werde ich zu seinen Betrachtungen noch einmal etwas ergänzen:

Menschen. Während ich Statuen, alte (und sehr neue) Gebäude, Sichtlinien und Kräne spannend fand, hat Jörg (auch noch) auf Blondinen geachtet – denn das war wichtig für das Abenteuer.

Nein, es ist nicht so, dass ich nicht auch auf die Gebäude geachtet hätte, der Turm in dem das Restaurant ist und der den Beginn unserer Abschirmung darstellen sollte, ist von Mir, das Dixi Klo, das auf einem perfekten Plan (Untergrund der fürs Pflastern vorbereitet ist) stand aufgefallen und der Endpunkt, das neue Gebäude im Hafen ist auch auf meinem Mist gewachsen. Von Karsten kamen die Polizei-Wache, Das Columbus Haus und die Oper. Ich hatte außerdem die Idee mit den Kirchen, welche (ich nicht weiter ausführen darf um nicht zu spoilern) ins Spiel. Aber wenn man ein Abenteuer an einem bekannten Ort etablieren will, dann sehe ich auch immer die auffälligen Menschen an, die dort rumlaufen.

Die bekommen dann eine Agenda zugewiesen.

Ich nehme also auffällige Menschen und sehe wie sie sich benehmen. In diesem Fall war es eine wirklich bildhübsche Blondine mit langen Haar und einer sehr teuren Sonnenbrille. Ihr doch recht arg schleimiger Begleiter ging ans Wasser und sie blieb trotz soliden Gatters etwas hinter dem Gatter stehen.

Ich sagte: „Sie kann nichts an Wasser, weil ein Zauber drauf liegt.“

Karsten ergänzte: „Klar, sie ist eine Nixe, (die einen Grund hat hier zu sein, den ich nicht spoilern darf). Seit Jahrhunderten.“

Ich:“Klar, wie in der Sage mit Odysseus. Der Kerl ist ihr Zuhälter, der dafür sorgt, das sie hier gut wohnen kann…“ Und wir spannen die Idee weiter.

    Plausibilitäten. Während ich mich langsam und linear vortaste (Wenn A, dann ist es doch plausibel, dass B) springt Jörg viel heftiger (Wir haben A. B ist cool. Das ist jetzt so. – Später kommt dann E ins Bild und schafft die Plausibilität zwischen A und B noch).

 

Richtig, Plausibilität interessiert mich erst einmal nicht, es geht um gute Ideen. Eine gute Idee ist mehr wert, als ein langsamer Aufbau, sie ist der Motor, der meine Inspiration am laufen hält. Wenn das Ergebnis unplausibel ist, dann benutze ich Charaktere und Handlungen um Plausibilität im Rahmen der Regeln und des Settings zu erzeugen. Es darf immer Sachen geben, die den Spielern unplausibel erscheinen, wenn man sie irgendwann ins recht Licht rückt.

 

Wichtig ist nur, dass es plausibel und durch die Regeln des Spieles abzudecken ist.

 

 

    Denkstruktur. Ich habe für meine NPCs Ziele im Kopf. Aber nur Ziele. Jörg hat Beziehungen im Mittelpunkt seiner Betrachtung. Die Ziele sind den Beziehungen untergeordnet. [Inzwischen denke ich, dass das der Trick ist, mit dem Jörg sein Drama erzeugt.] Dabei geht er hochgradig strukturiert an die Darstellung dieser Beziehungen, die er in einem einheitlichen Schema darstellt.

 

Ja, ich habe die Beziehungen der Protagonisten im Kopf, denn die Ziele eines jeden Protagonisten werden meiner Meinung nach nachhaltig durch seine Beziehungen und seine Fertigkeiten beeinflusst. Die Leute können etwas und sie stehen mit irgendwem in Verbindung, den sie genau wie ihre Fertigkeiten benutzen, um die Ziele zu verwirklichen. Denn gerade die Verbindungen zu anderen Menschen sorgen oft dafür, dass man Ziele anpasst oder anders verfolgt, als man es ohne diese Beziehungen machen würde.

 

 

    Pläne für PCs. Hab ich gar nicht, obwohl mich die aktuelle Runde ein wenig dazu gezwungen hat, dass anders zu machen. Jörg stellt stets den Zielen des Spielers für seinen PC die eigenen Ziele gegenüber – das kann etwas völlig anderes sein, das genaue Gegenteil oder auch Punkt 2 aufgreifen, eine (nachträgliche) Legitimierung für eine Idee sein.

 

Jein, ich benutze meine SLC und NSC um die Kampagne zu steuern. Teilweise haben die Charaktere gegenläufige Ziele, teilweise die Selben wie die Spieler und ihre Charaktere. Ich vermerke auf dem Bogen zum Charakter, was ich mit dem Spieler vorhabe, wie ich seine Heldenreise oder Geschickte aktiv angehen will, um diese Ziele nicht aus den Augen zu verlieren.

Außerdem setze ich immer katalysatoren als Fraktionen ein, mit denen ich den Plot notfalls in die eine oder andere Richtung eskalieren oder beruhigen kann (je nachdem, was ich gerade für Spannung oder Plot benötige)

 

 

  1. Langfristigkeit. Kann ich ja gar nicht. Jörg schon. Meine Runde ist aus einem Con-Oneshot entstanden und wird auf Sitzungsbasis weiterentwickelt. Jörg hingegen denkt stärker in die Zukunft bzw hat einen Masterplan.

Ja, ich habe einen Masterplan oder besser gesagt meine 3 Timelines, mit denen ich Anreize von außen schaffe. Aber da ich ein echter Kampagnen Spielleiter bin, denke ich immer ein paar Schritte weiter und suche Ansätze für Handlungsfäden, welche in der Zukunft aktiv werden sollen. Die verankere ich dann im aktuellen Spiel um den Ereignissen so mehr Plausibilität zu verleihen. Dabei ordne ich den Masterplan immer der aktuellen Lage unter und greife gute Ideen oder Handlungsfäden auf, welche mir mehr Spaß und Drama versprechen, als meine eigenen Ideen. Die dürfen dann gerne entwertet werden, weil ich ja etwas besseres habe.

Also vielen Dank für das Feedback Karsten. Es währe schön, wenn du mal meine A-Map fotografierst und sie online stellst. Dann können die Leute es mal schön sehen, wie ich so vor mich hin arbeite…..

 

Abenteuerbau mit Jörg

Jörg hat ja schon die Szene umrissen, wir haben die Frühlingssonne genutzt, um den Hafen zu besichtigen. Wenn man mit dem Gedanken „Das ist doch kein Zufall, dass … gerade hier steht“ an die Dinge herangeht, ist es ganz einfach, Dresden-Files-artige Zusammenhänge zu finden. Das war sehr unterhaltsam und hat ein hübsches Hintergrundszenario ergeben. Spannend fand ich aber, was Jörg beim Bau von Abenteuern anders macht als ich.

  1. Menschen. Während ich Statuen, alte (und sehr neue) Gebäude, Sichtlinien und Kräne spannend fand, hat Jörg (auch noch) auf Blondinen geachtet – denn das war wichtig für das Abenteuer.
  2. Plausibilitäten. Während ich mich langsam und linear vortaste (Wenn A, dann ist es doch plausibel, dass B) springt Jörg viel heftiger (Wir haben A. B ist cool. Das ist jetzt so. – Später kommt dann E ins Bild und schafft die Plausibilität zwischen A und B noch).
  3. Denkstruktur. Ich habe für meine NPCs Ziele im Kopf. Aber nur Ziele. Jörg hat Beziehungen im Mittelpunkt seiner Betrachtung. Die Ziele sind den Beziehungen untergeordnet. [Inzwischen denke ich, dass das der Trick ist, mit dem Jörg sein Drama erzeugt.] Dabei geht er hochgradig strukturiert an die Darstellung dieser Beziehungen, die er in einem einheitlichen Schema darstellt.
  4. Pläne für PCs. Hab ich gar nicht, obwohl mich die aktuelle Runde ein wenig dazu gezwungen hat, dass anders zu machen. Jörg stellt stets den Zielen des Spielers für seinen PC die eigenen Ziele gegenüber – das kann etwas völlig anderes sein, das genaue Gegenteil oder auch Punkt 2 aufgreifen, eine (nachträgliche) Legitimierung für eine Idee sein.
  5. Langfristigkeit. Kann ich ja gar nicht. Jörg schon. Meine Runde ist aus einem Con-Oneshot entstanden und wird auf Sitzungsbasis weiterentwickelt. Jörg hingegen denkt stärker in die Zukunft bzw hat einen Masterplan.

Die Punkte 1,2 und 4 sind etwas, was ich mir als Hilfsmittel für die Zukunft mitnehme. Die (starre) Struktur, mit der Jörg seine Gedanken sortiert, scheinen mir eine auf Jörgs Persönlichkeit zugeschnittene Angelegenheit zu sein – nichts für mich. Punkt 5 ist erstmal Fernziel…

Ach ja, wie ich Abenteuer mache, habe ich ja schon geschrieben.

Diskussion im rsp-blogs.de Forum

Samstags in Hamburg ne Runde vorbereiten

Nach einem geselligen Freitag, an dem ich so gut wie gar nicht über Rollenspiel geredet hatte, ging es am Sonntag zur Sache. Der Karsten wollte einen Spaziergang durch Hamburg machen und ein bisschen frische Luft vor dem HSV Spiel sollte gar nicht so schlecht sein (dachte ich).

 

Das Wetter war prima und wir schlenderten schön durch die Hamburger Hafenlanschaft, während der Karsten von seiner tollen Dresden Files Kampagne erzählte und Ideen sammeln wollte. Wenn man dann so durch Hamburg läuft, dann  fließt der Strom der Ideen nur so durch einen durch.

 

Es wurde also ein schönes Brainstorming für ein Abenteuer und wir verwursteten  die optischen Eindrücke, welche sich uns so präsentierten. Der Karsten drängte mich dann, mit den diversen Eindrücken ein Abenteuer zu entwerfen und ich versprach ihm, nach dem Spaziergang gleich mit dem Planen loszulegen.

Doch was man als SL bei einer Kampagne in seiner Heimatstadt bedenken sollte, sollte man eines NIE vergessen. Seinen Fotoapparat oder das Fotohandy. Ja, wir zwei Spezialisten wandelten bei besten Wetter durch Hamburg und hatten keinen Fotoapperat mit dabei um die optischen Eindrücke auf papier oder wenigstens in den Speicher zu brennen. Eigentlich ist das so traurig, dass es schon wieder lustig ist, oder?

Beim Karsten angekommen setzten wir uns hin und ich fing an, meine Pläne und Ideen auf das Papier zu bannen, was den Karsten dazu veranlasste mir zu sagen, ich solle doch mal einen Blogbeitrag darüber verfassen. Kommt noch, aber ich muss meine Gedanken dazu erst mal ordnen und sehen, wie ich die Sachen die ich eher intuitiv mache beschreibe.

Auf jeden Fall habe ich am Ende der Ideenfindung 2 vollgekritzelte Seiten mit Ideen und Stoff für geschätzte 2 Abenteuer auf dem Papier. Als ich frage, was er denn so zu seinen Spieler Charakteren hat beschreibt der Karsten recht ausführlich was er so an Informationen hat und ich kann ihn überreden das mal auf das Papier zu bringen um Angriffspunkte und Beziehungen zwischen den Charakteren zu meiner Art „Dramablase“ zusammen zu fügen.

Das ging dann auch recht flüssig von der Hand und wir konnten die Ideen, welche wir aus den verschiedenen Zetteln gewonnen hatten anhand der Regelwerkes in Konkrete Formen gießen.

Ich hoffe, dass unser lieber Karsten das Ergebnis und den Prozess mal aus seiner Perspektive darstellt, denn ich kann ja immer fein schreiben, wie toll alles war. Aber wenn er das macht und in der Retrospektive immer noch zufrieden mit der Vorbereitung ist, dann werde ich mir mal die Mühe machen meine Abenteuerplanung  zu Papier zu bringen.

Gleichzeitig würde ich gerne mal von Euch Lesern wissen, wie ihr gemeinsam mit Freunden Abenteuer plant und vorbereitet, um mal zu sehen, was für Ideen es sonst so gibt.

Neu bei rsp-blogs.de: 2w6+6

2W6+6 ist ein neues Portal für Rollenspieler (und Tabletoper) das Euch eine umfangreiche und übergreifende Plattform zum Austausch Eures Hobbys bieten möchte. Neben den News möchte es viele weitere Dinge für Euch an einem Punkt bündeln, daher steht nicht (nur) das Newsportal im Vordergrund, sondern auch eine Mediathek, die Euch mit den interessantesten Videos aus der Szene versorgt, ein Downloadcenter mit Hilfsmitteln und Materialien für Eure Rollenspielabende und eine stetig wachsende Linksammlung mit allen spannenden Seiten rund ums Hobby. Und ein Forum gibt es natürlich auch!

[Dresden Files] Viel Ärger in Berlin (beim Karsten)

Am Sonntag hatte ich das Vergnügen beim Karsten eine Runde Dresden Files zu spielen und möchte mich bei ihm und den Mitspielern mit einem kleinen Diary bedanken.

 

Bevor es zu Protesten kommt, weil ich trotz der IMHO sehr lustigen Runde ein relativ kritisches Diary schreibe, möge der geneigte User bedenken das Der Karsten und ich befreundet sind und er Anregungen zu Verbesserungen gewünscht hat, da er das Abenteuer öfter auf Cons leiten will.

 

Die Mitspieler waren die Lena (nicht im Forum), der Jolly Orc, EPIC EVI und ich.

 

Wir bekamen zum Anfang einen guten Satz Charaktere in die Hand gedrückt, die auch rudimentär untereinander verknüpft waren (gemeinsame Ereignisse im Hintergrund hatten). Leider stellte sich im Spiel heraus, das die Hintergründe etwas schlampig aufgearbeitet hatten, denn der Junge Warden hatte einen Hintergrund in dem er mit mir verknüpft war und von dem ich nichts wusste.

 

Für einen wirklich guten OneShot braucht es neben dem Hintergrund und den über den Life Path verknüpften Hintergründen auch einen Zettel, wie die Charaktere so zueinander stehen. Das kennt der Kasten z.B vom Boni und den Nazis Travel with the Speed of Plot Abenteuer (oder mir, der ich dieses Werkzeug gnadenlos kopiere).

 

Fall man darauf verzichten will kann man die Verknüpfungen natürlich gemeinsam definieren, aber Ready to Play für nen Copn sieht halt anders aus.

 

Die Charaktere selber waren hervorragend ausgearbeitet und stellten eine ideale Kombination der wohl am häufigsten gespielten Archetypen im Dresden Files Universum dar.

 

Wir hatten;

Einen viel zu jungen Warden (Lena)

Einen nicht magischen Polizisten (EPIC EVI)

Einen Wehrbär Türsteher (Jolly Orc)

Einen traumatisierten Veteran [von einem Dämonen besessen] (Ich)

Einen weißen Vampir, der Scheidungsanwalt ist (Wurde nicht gespielt)

 

Die Charaktere waren schnell vergeben und Karsten framte die erste Szene. Da tat sich auch die Schwäche auf, die bei einer fehlenden Vernetzung der Charaktere aufkommt: Warum zum Teufel sollen die zusammenarbeiten?

 

Der Anfang:

Eine Beschreibung eines Hauses in Berlin oder besser gesagt eines Platzes, wo ein Haus stehen sollte. Hier hat Der SL das erste mal gepatz, den er hat es als nüchterne Tatort Analyse gebracht statt mal ein wenig Stimmung aufzubauen.

 

Ich entschloss mich, meinen Charakter nach einem Vollrausch/einer Übernahme des Dämonen hinter einer Mülltonne aufwachen zu lassen um ihn ohne Schwierigkeiten oder Kunstgriffe für Karsten ins Spiel zu bringen. Der belohnte das auch gleich mit einem Token und triggerte mich.

 

Die Szene war recht chaotisch, der Warden ascannte die Szene und bekam vielfältige Informationen, die im Laufe des Abenteuers noch wichtig werden würden. Er sah einen Riss im Gefüge, durch den etwas ins Neverland gezogen wurde.

 

Ich bekam auf dem Weg zur Straße 2 Sachen mit:

 

  1. Aus der Klappe des arg verbeulten Mülleimers ragte ein Bein mit einem sehr teueren Schuh hervor. Ich beschloss diesen Abenteueransatz zu ignorieren um keine zweite Plotlinie aufzumachen weshalb das Bein einfach abgerissen und hinter den Container geschmissen wurde.
  2. Eine Gruppe Larper in Wehrmachtsuniformen turnte an mir vorbei. (hier hätte ich mir im Nachhinein eine Probe auf meinen Militäraspekt gewünscht, weil die sicher nicht wie Larper unterwegs waren, sonder wie Militärs in einer ihnen völlig fremden Umgebung)

 

Draußen angekommen schaffte ich erst mal ein paar Tatsachen. In dem Gebäude war meine Stammkneipe, die goldene Pfanne und ich wohnmte im Keller. Auß0edem definierte ich, das mein Dämon Angst vor der Moderne (im Speziellen vor Techno) hatte, da er ja aus dem finsteren Afganistan kommt. Und dort nicht all zu viel Technik und Musik abbekommen hatte. Hier lief Karsten dann zu Form auf, er ließ es laufen, nahm die Ideen meiner Mitspieler genau so gut auf wie meine Eigenen und baute alles zu einem großen Bild auf.

 

Dann machte er leider einen fiesen Fehler: Um den Wehrbären vom Jolly Ork zu triggern lies er ein paar Proto-Türken auftauchen. 3er Cabrio und laute Arabische Musik (die mein Dämon wirklich gerne mochte) Daraus folgte eine konfuse Szene die normalerweise dafür gesorgt hätte, dass KEINER der Spielercharaktere freiwillig mit mir zusammengearbeitet hätte und ich für die nächsten 3 – 5 Jahre in den Knast gehen würde. Aber die Mitspieler waren so gruppenorientiert, dass sie diese Tatsachen einfach übersehen haben.

 

In der nächsten Szene für unser Wehrbär mit Papas geerbten Porsche durch Berlin und wurde beschossen. Er sah einen Überfall von Wehrmachtsoldaten, die einen Aldi ausräumten (jede menge Lebensmittel bunkerten) eine gute Szene, besonders weil Karsten beschrieb, wie die Jungs alles Mögliche nicht einpackten und sich auf Brot und Getränke stürzten. Der Wehrbär sprang also durch die Scheibe, welche von der Kugel geschwächt war (Aspekt) und machte sich daran, die bösen Buben zu überwältigen, was ihm auch fast gelang, weil jeder der Herren sich in Luft auflöste, ohne dass „Schleim“ (Ektoplasma) übrig blieb, was auf böse Akranes schließen lässt.

 

Ich fuhr unterdessen im Streifenwagen vor, doch der Trick mit dem Befreien aus den Handschellen wollte nicht so funktionieren (- – – -) es sollte nicht das einzige mal bleiben, dass ich an diesem Tag unter Durchschnitt  würfelte. (Aber das was mir der Freitag echt wert!)

 

Dank meines GUN 5 habe ich natürlich das Einschussloch erkannt und die Waffen definiert (Mauser Sturmgewehr 7,62 Kaliber mit selbst gegossenen Bleiköpfen) und wir konnten die ersten Spuren aufnehmen. Der Kommissar machte seinen Namen alle Ehre und fand auch die wirklich wichtigen Sachen heraus.

 

Wir machten uns also auf den Weg um eine lokale Größe in einem Berliner Plattenbau zu besuchen, die für allerlei Unsinn zuständig war und der wir alles böse zutrauten. Sie sollte ein Artefakt des Herrn Heinrich Himmler in die Hände bekommen haben und mischten ein paar Schläger auf bevor wir durch eine geschlossene Tür mit einer Pistole beschossen wurden, Das Öffnen der Tür löste einen Zauber aus und die Gegner hatten sich zum Teil hinter einer magischen Wand verschanzt, doch mein G36 und Satte 14 auf den Angriffswurf (5 Durch Guns 5, 1 durch den Dämonen, der mich unterstützte, wenn es um Gewalt ging, 2 durch das G36, 2 durch Elitesoldat und 4 Durch die Würfel ) machten aus allem vor der Mauer Hackfleisch.

 

Das Intermezzo mit dem  schwarzen Vampir begann und er versuchte sofort in meinen Kopf zu kriechen, während meine Mitstreiter seinen Helfer und den Vampir selber attackierten. Leider zerstörte Karsten die Stimmung, die er gerade aufgebaut hatte mit dem Hinweis, dass wir jetzt mit Manövern arbeiten müssten um gegen den Gegner wirklich Chancen zu haben.

 

Da ich aber keine hatten Gegenstände zu Werfen hatte grummelte ich meinen Frust in mich rein und machte weiter. Doch es dauerte nicht lange bis ich wieder gefragt war. Obwohl ich vom Dämonen besessen war sollte ich einen Widerstandswurf gegen den schwarzen Vampir machen. Ich fragte, warum das die Dämonen nicht unter sich ausmachen müssten, da ich doch quasi schon besetzt sei, doch ich musste würfeln und es kam zum nächsten Punkt der Unsicherheiten auslöste. Auf meinem Charakterbogen stand, das ich milde physische Konsequenzen ignorieren könne und Karsten entgegnete, dass ich das einmal pro Kampf könne.

 

Positiv ist zu werten, dass Karsten mir die Sachen entsprechend des Eintrags auf dem Charakterbogen gegeben hat, weil es da stand. Negativ ist hervorzuheben, dass ich das ausdiskutieren wollte, und erst durch den Rest der Gruppe (Diskussion über Regeln bitte nach der Runde) gebremst werden konnte.

 

Der Kampf ging dann dank einiges Glücks und der Definierung eines Aspektes (kann durch sein eigenes Fleisch verletzt werden) schnell vorbei und wir konnten aufräumen. Das Buch von Heinrich Himmler war eher esoterisch als wirklich magisch und wir fragten uns, wie der schwarze Vampir magische Fertigkeiten erlangt hatten. Wir definierten auf ein Telefon in einem Zimmer mit einem alten Mann eine aufgeklebte Nummer und fanden diesen in einem Altersheim, wo der junge Warden einen magischen schwarzen Stein entschärfte und danach feststellte, dass der Mann der dort lag ein ungeheuer großes magisches Potential hatte.

 

Nach dem Aufwecken des Herren stellten wir aber fest, das der Herr NULL Ahnung von Magie hatte und das unser verschwundenes Haus seine alte Wohnstätte war. Er hatte seit dem Krieg ständig Alpträume und war nicht sehr gesund. Durch das Anzapfen und die Rituale der Nazis hatte der alte Mann wohl ein Portal in die Vergangenheit erschaffen hatte, die ihn in seinen Träumen so zusetzte.

 

An dieser Stelle beendeten wir das Abenteuer um noch ein wenig zu schnacken und kamen damit zum Wesentlichen:

 

Dresden Files ist mit ziemlich viel Crunch versehen und spielte sich auch für Lena recht technisch. Vielleicht braucht das System einfach ein wenig Zeit um trotz der Regelfülle wirklich intensiv gespielt zu werden, aber die Regeln selber haben mich zum wiederholten mal nicht ins Spiel gerissen.

 

Karsten hat die Regeln meiner Meinung nach durch seine Begeisterung zu sehr in den Vordergrund gestellt. Sie sollen ihm anscheinend beim Improvisieren des Abenteuers helfen und er will sie auf Druck der Gruppe zeigen. Das geht aber leider in die Hose, wenn man One Shots spielt und die Gruppe sich untereinander nicht gut kennt.

 

Seine versuche zu Scripten oder besser gesagt seine Schnitte waren gut gemeint, setzten aber häufig in dramaturgisch falschen Momenten an. Das mag durch den engen Zeitplan nötig gewesen sein, aber es hat viele schöne Szenen innerhalb der Gruppe abrupt beendet, bevor sich eine Chemie aufbauen konnte.

 

Regeln sollen bei Werbeabenteuern vermittelt werden, aber nicht im Vordergrund stehen. Von einer Gruppe die neu ist zu verlangen mit Stunts, Manövern und selbst erschaffenen Aspekten zu arbeiten ist schlicht und einfach Blödsinn, denn es wird sie überfordern und aus der Überforderung wird schnell Frust.

 

Das war in dieser Gruppe glücklicherweise nicht der Fall, denn sie war sehr harmonisch und hat sich von der Begeisterung des SL für das System anstecken lassen, doch der SL wird nicht in jeder Runde Spieler haben, die so gut miteinander interagieren und den Charakter notfalls mal der Runde wegen unplausibel spielen.

 

Aber das ist Luxus lieber Karsten und du weißt es!

 

Feedback:

Die Charaktere besser untereinander vernetzen und eine feste gemeinsame Startsituation schaffen um Zeit bei der Einführung zu sparen und den Spielern gute Regieanweisungen zu geben wie sie zueinander stehen. Das spart Zeit und fokussiert die Gruppe gleich zum Anfang auf die Aufgabe. Dann muss man bei knappen Zeitslots auch nicht so skripten.

 

Triggerelemente wie die sehr farbigen Jungs in dem 3er Cabrio bringen, wenn man gut in der Zeit ist und den Plot etwas strecken muss.

 

Die Fertigkeiten und das Zeigen, was das System kann nicht ganz so extrem in den Vordergrund stellen oder besser auf das Abenteuer verteilen. Leute die Dresden Files spielen wollen sind IMHO eher an Story und wie man sie mit einem System erreicht interessiert.

 

Abschließend:

 

Das System ist mit extrem viel Begeisterung vorgetragen worden, die auf uns Spieler abgefärbt hat. Der SL hat es laufen lassen, oft auf Triggerpunkte gedrückt und radikal geschnitten um in der Zeit zu bleiben, was einiges an Begabung erfordert. Diese Begeisterung und die guten Spieler lassen mich gerne an den Tag  zurückdenken.

Von Systemen und ihrer Lerndauer oder lasst Euch Zeit beim Kennenlernen

Heute ist alles so schnelllebig oder nicht?

Wenn ich mir in meinen Bekanntenkreis so einige Spieler ansehe, die von mir oder anderen Leuten mit dem Virus der vielen neuen Spiele infiziert wurden, dann sehe ich immer öfter Missmut und Systeme, die nach einem kurzen Test nicht weiter benutzt werden.

 

Schließlich will man die vielen tollen Spiele aus dem Regal ja auch mal spielen.

 

Dabei fällt mir immer deutlicher auf, dass die Leute zu einfachen Systemen tendieren oder einfach das Althergebrachte benutzen, weil sie es einfach gut kennen. Man weiß, wie man als Spieler oder Spielleiter mit den Schwächen umzugehen hat und die Gruppe hat einfach ihren Spaß.

 

Beim Testen von neuen Systemen wird dann schnell geurteilt, das dieses neue Ding nichts bringt.

 

Meine daraus folgende Erkenntnis ist eigentlich nicht sehr typisch für mich, denn ich empfehle den Mut zur Langsamkeit. Als ich mit dem Rollenspiel angefangen habe haben wir Mers, Rolemaster und D&D gehabt. Später sind AD&D, Shadowrun, Sturmbringer und Chultulu dazugekommen. Wir haben langsam gespielt, die ersten schlechten Runden überstanden und uns dann stück für Stück an die neuen Systeme gewöhnt.

 

Egal ob gut oder schlecht, es lief irgendwann und man hat den Stil gefunden, der zur Gruppe passte.

 

Diese Langsamkeit ist es, die ich Heute oft vermisse, das sich Zeit lassen und an ein System gewöhnen. Nach einem One Shot meint man, das System perfekt zu kennen und ein fertiges Urteil abgeben zu können. Dabei hilft oft nur langes Spielen um mit den Stärken und Schwächen eines Systemes zurecht zu kommen und mehrere Spieler die sich mit den Regeln befassen um es in seiner ganzen Tiefe kennen zu lernen.

 

Ein klassisches Beispiel ist die von mir lange betrauerte Artesia Runde mit MSch, Lord Verminard, Oliof, dem Jolly Orc und mir. Zum Anfang fand ich diese Runde echt schrecklich, ich bin nur wegen der netten Gespräche und MSch seinen Kochkünsten hingefahren, denn das Charakterspiel war eher rudimentär und ständig wurde zu allen möglichen Sachen in den Regeln geblättert. Nach 4 bis 5 Runden gab sich das Problem aber, wir waren besser mit den Regeln vertraut und konnten uns nach dem Kennenlernen der Mechanik emdlich dem Spiel widmen.

 

So wurde aus der Runde ganz großes Kino!

 

Es war eben diese Langsamkeit, das Zulassen von schlechten Runden und das Vertrauen in die Mitspieler, dass langfristig gesehen zu einer unglaublich guten Runde geführt hat. Fuzion ist nicht unbedingt regelarm und eine Sache wie die Entwicklung eines Charakters nach einem Life Path System hätte mich auch vorher nie aus den Socken gerissen, aber ich habe durch das Spielen mit diesem System so unglaublich viel über mich gelernt und neu dazu gelernt, dass ich diese Runde als Meilenstein in meiner Entwicklung als Spieler betrachte.

 

Im Gegensatz dazu sehe ich, wie ich bei meinem Fanboy System Reign bei jeder neuen und motivierten Gruppe die sich mit den Regeln beschäftigt etwas dazu lerne und Aspekte am Spiel entdecke, die mich noch mehr zum Fan machen. Dazu gehören auch Runden die ich gefühlt komplett in den Sand gesetzt habe und aus denen ich mir nur die Erfahrung mitnehmen konnte, wie ich es in Zukunft vielleicht besser mache.

 

Meine Mondmeer Kampagne hat mir ganz deutlich gezeigt, was Reign nicht kann und viel wichtiger, was ich als SL nicht kann oder wo ich drann arbeiten muss. Man kann als SL nach einer guten Kampagne mit einem System oft denken, jetzt habe ich es drauf und wird dann doch mal wieder Demut gelehrt.

 

Da habe ich also ein System, das ich seit knapp 3 Jahren leite und wo ich trotzdem andauern noch mal etwas neues lerne um in Zukunft noch besser damit zu werden. Wenn ich zum Anfang nach einer misslungenen Runde in Dortmund gesagt hätte: „Ich spiele jetzt etwas anders,“ dann wären mir zwei meiner besten Kampagnen aller Zeiten durch die Lappen gegangen und ich hätte nie gelernt wie mich ein bekanntes System immer wieder überraschen kann.

 

Und deshalb propagiere ich halt die Rückkehr der Langsamkeit. Lasst Euch beim Kennenlernen von neuen Spielen Zeit. Probiert sie lange und regelmäßig aus um zu sehen, wie sie sich entwickeln, während Euer Spiel in ihnen besser wird. Und vor allem lasst die Spieler mit dem Werk arbeiten und Euch damit helfen, das System besser kennen zu lernen.

 

Natürlich ist es einfacher, ein Indie zu spielen und damit viel Spaß zu haben. Besonders auf Cons oder anderen Treffen mit Rollenspielern kann man durch ihren einfachen Aufbau und die klaren Konzepte schnell mit Leuten die sie kaum kennen Spaß haben.

 

Für komplexe Kampagnen und eine langfristige Entwicklung braucht es meiner Meinung nach viele Regeln und die Möglichkeit einen Charakter über lange Zeiträume zu entwickeln.

 

Ich glaube es war Xemides, der einmal zu mir sagte, dass er mit Systemen wie Savage Worlds nichts anfangen könne, weil ihr Entwicklungshorizont so begrenzt wäre. Er würde beim Rollenspiel halt in Jahren denken und die Spieler müssten sich in diesen Jahren nicht nur mit ihren Charakteren zu wachsen, sondern auch die Möglichkeit haben, die Figuren bestätig weiter zu entwickeln und dazu bräuchte es nun einmal komplexe Regeln.

So ist das nun mal, wenn man nach den Regeln spielt. Erzählonkel haben das Prtoblem nicht.

Ich habe ihm oder wer auch immer das zu mir gesagt hat damals Recht gegeben, aber wie wahr diese Aussage ist hat sich mir erst in den letzten Wochen offenbart. Alle wirklich guten Kampagnen an die ich mich erinnere waren mit komplexen Systemen und bei vielen Kampagnen sind wir mit einem schlechten Gefühl in die Welt oder Regeln gestartet. Die SR-Regeln der ersten Edition oder Earth Dawn waren wirklich keine leichte Kost und dennoch habe ich mit eben diesen Regelwerken über wirklich lange Zeiträume so verflucht viel Spaß gehabt.

 

Weil ich nicht aufgegeben habe oder besser gesagt wir wir als Gruppe nicht aufgegeben haben!

 

Also sehe ich weiter in die Zukunft und denke, was ich denn als nächstes Spielen könnte. Ich glaube Burning Weel wäre fein, den da kann man wohl so wirklich lange spielen und sich immer noch weiter entwickeln.

 

Aber erst mal will ich wirklich gut in Reign werden und deshalb lese ich das Regelwerk zum gefühlten 13 mal und entdecke dennoch neue tolle Dinge.

 

Also auf eine gute Zukunft und auf die Ausdauer neue Sachen nicht einfach auf die Halde zu werfen, wenn sie mal nicht auf Anhieb funktionieren.

Dieskussion hier oder auf dem RSP-Blogs Forum

Die Umsetzungen von Might und Followers für Reign Artesia

Ich gehe ja zur Zeit mal wieder meine Konvertierung von Reign auf Artesia an und bin echt glücklich über die Vorarbeit, die Chaos Aptom aus dem Tanelorn da schon geliefert hatte.

 

Den Kram musste ich nur geringfügig anpassen und schon habe ich eine tolle Umsetzung der Regeln für Magie, Alchemie und Gaben.

 

Etwas schwieriger wird es allerdings, die Regeln für die Companies umzusetzen und herauszufinden, wie viele Leute in einer Armee jetzt für was für eine Might stehen.

 

Nach dem gründlichen Durchlesen der Länderbeschreibungen komme ich immer noch nicht viel weiter, weil der gute Autor nur für Palatia wirkliche Angaben zu den Truppenstärken gemacht hat. Beim Imperium listet er zwar 10 benannte Armeen auf, verzichtet aber darauf zu sagen, wie viele Truppen denn da so drinne stehen.

 

Also habe ich es einfach ein bisschen rumgespielt und mit den paar Zahlen experimentiert, die ich zur Verfügung hatte. Palatia hat 48 Aktive Einheiten zu je 3000 Mann und 18 Einheiten als Reserve. Also 144.000 Mann stehendes Heer und 54.000 Mann Reserve.

 

198.000 Mann in Armeen für das mächtige Palatia.

 

Das Imperium hat 10 Armeen, die mit jeweils 16 Regimentern versehen sind. Nehmen wir wieder 3000 Mann pro Regiment, sind wir bei 480.000 Mann unter Waffen!!

 

Das bedeutet für mich:

 

480.000 Mann = Might 6

240.000 Mann = Might 5

120.000 Mann = Might 4

60.000 Mann = Might 3

30.000 Mann = Might 2

15.000 Mann = Might 1

 

Da Greg im Reign Regelwerk schreibt, daqs Followers 5 mit Might 1 gleichzusetzen ist breche ich die Zahlen jetzt mal ein wenig runter um sich bei Schlachten im kleinen Format nicht mit Might 1 gegen Might 1 ärgern zu müssen.

 

15.000 Mann = Followers 5

7.500 Mann = Followers 4

3.750 Mann = Followers 3

1.875 Mann = Folowers 2

938 Mann = Followers 1

 

Bah, das sind irgendwie blöde Zahlen.

 

Da mir die Zahlen irgendwie noch immer zu groß sind, um mal eine Räuberbande darzustellen breche ich die Followers noch mal auf Henchman runter.

 

1.000 = Followers 5

500 = Followers 4

250 = Followers 3

125 = Followers  2

67 = Followers 1

 

Aber da ich jetzt erst mal Zahlen habe kann ich mich ja grob an ihnen orientieren.

Da sich natürlich kein SL mit so krummen Zahlen ärgern möchte mache ich das mal so:

 

 

1.000 = Henchman 5

500 = Henchman 4

250 = Henchman 3

100 = Henchman 2

50 = Henchman 1

 

Diese Liste steigt zwar nicht syncron an, man kann sich die Zahlen aber IMHO gut merken.

 

 

15.000 Mann = Followers 5

8.000 Mann = Followers 4

4.000 Mann = Followers 3

2.000 Mann = Folowers 2

1.000 Mann = Followers 1

 

 

Dann folgt der Sprung zu Might:

 

 

 

 

Ich finde, so kann man auf einem kleinen Level mit Henchman anfangen, sich über die Followers hocharbeiten und schließlich bei Might landen, wenn es um große Armeen geht.

Das sollte den klassischen Aufstieg eines kleinen Lords oder Anführers an die Macht ermöglichen.

 

In den nächsten Wochen werde ich mal eine Übersicht über die verschiedenen (mächtigen) Fraktionen auf der Known World haben und mir dann Gedanken machen können, wie ich den Rest meiner Gedanken umsetze, weil ich gedenke neben den Kämpfen eine Art kleines Wirschaftsspiel zu etablieren. Schließlich müssen die Soldaten auf dem Schlachtfeld ja irgendwo geboren werden. Und gute Geburtenraten sorgen genau wie ein gerechter Herrscher für mehr Volk zum Steuern zahlen und Armeen aufstellen.

 

Diskussion hier oder im RSP-Blogs Forum

Du spielst ja wie die Leute über die du in deinem Vampire Diary gelästert hast!

Samstag gab es ein längeres Telefonat mit dem Karsten und er hat ein wenig gefragt, warum ich so von der Intensität einer Runde schwärme und wollte wissen, wie wir das erreichen.

 

Ich beschreib also:

Handys aus, Essen und trinken wird meist ins Rollenspiel eingebunden und die Sachen auf jeden Fall aus knisternden Tüten in Schalen gelegt und passende Hintergrundmusik angemacht, bevor das Licht ausgemacht und bei Kerzenschein weiter gespielt wird.

 

Stille…. (anscheinend hat Karsten überlegt, wie er mir die Wahrheit möglichst schonend beibringt): „Du weist schon, dass Du da den Stimmungsnazi raushängen lässt, über den du in der Vampire Runde so abgelästert hast?

Erste Reflexe und Abwehrmaßnahmen wie du spinnst doch und ich Stimmungsnazi, Nie! Rollten durch meinen Kopf, aber ich musste einsehen, dass er damit wohl Recht hatte.

 

Wir sind in der Gruppe Stimmungsnazis, wenn wir dieses System spielen.

Es ist zwar nicht so, dass wir das Verbot irgendwann mal ausgesprochen hätten, wir haben bei den Doskussionen nach dem Spiel einfach angemerkt, was uns im Spiel stört und das dann im Verhalten geändert. Aber wie kann eine Gruppe die sich bei anderen Systemen sonst hemmungslos dem Alk und Süßigkeitenschlachten hingibt auf einmal so mutieren. Und noch viel dringender.

 

Wie konnte ich so mutieren?

Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!

Gestern nach dem Rollenspiel hat meine Runde um eine Pause oder einen Wechsel des Systems gebeten und ich bin so ein bisschen aus allen Wolken gefallen, weil die Mädels sich ja schließlich den Handlungsverlauf und das Drama ausdrücklich so gewünscht haben.

 

Die Anmerkung der Gruppe bringt mich auf den Gedanken, warum meine Gruppen so unterschiedlich geleitet werden wollen oder spielen.

 

Die Wild Talents Runde spielt mit viel Einsatz, was Zeit angeht, alleine diese Woche haben wir zweimal Abends gespielt um den durch das Große verlorenen Termin wieder aufzuholen.. Allerdings ist die Gruppe selber nicht so tierisch verbissen, es wird viel gelaht und das Spiel oft eher von der lustigen Seite gesehen. Hier geht es mehr um das miteinander spielen, als um Handlung oder Action.

 

Meine AD&D2nd Runde geht das Ganze sehr gamistisch an, aber vor dem Spiel wird kaum privat geschnackt, wir treffen uns, fangen an zu spielen und wenn es was zu bereden gibt, dann wird es nach der Runde gemacht, wenn die ersten Spieler wir nach Hause fahren. Off Topic Gespräche sind nicht der Fall, das Rollenspiel steht trotz der Handlung im Dungeon im Vordergrund, fast alles wird aus der „Ich“ Perspektive. Hier wird das Spiel klar in den Fokus gesetzt.

 

Die Dramatik Runde trifft sich, wir essen was und legen dann los. Im Spiel wird nur gegessen oder getrunken, wenn es zur Szene passt. Die Spielerinnen haben auch keine Charakterbögen mehr, die liegen bei mir als SL, damit ich entsprechend interagiere. In Konflikten wird alles komplett „In Charakter“ geregelt und ich habe vor mir 4 Haufen für die jeweiligen Narrenpunkte liegen um entsprechend der Handlungen Punkte einzusetzen oder auch nicht nur das Tauschen von Narrenpunkten in Tarotkarten wird von den Spielerinnen initiiert. Nach der Runde trinken wir immer noch ein Bier oder Wein und schnacken ein wenig um „Runter zu kommen“. Die Runde ist von allen Runden für die Spieler am anstrengensten, obwohl sie nicht würfeln müssen und eigentlich „nur“ spielen. Hier ist zum Anfang die Runde im Fokus und das Gesellige findet nach dem Spiel statt.

Eigentlich merkwürdig..

 

Nun wird das wöchentliche Drama anscheinend so anstrengend, dass die Gruppe den wöchentlichen Termin auf eine 2 Wochen Runde umstellen möchte, weil sie in der anderen Wochen irgend etwas mit „viel würfeln“ und „ohne Drama“ spielen wollen….

 

Hintergrund ist anscheinend die Tatsache, dass das Spielen fast ohne Regeln aber in den Charakteren die emotional von mir natürlich richtig durch die Mangel gedreht werden für die Spielerinnen anstrengender ist, als ein normales Spiel mit dem ständigen Wechseln auf die Meta-Ebene.

 

Was auch immer, mir als SL macht es unheimlich viel Spaß und ich finde wöchentliche Runden besser, weil ich mich einfach besser an die letzte Runde erinnern kann. Doch leider werde ich dem Wunsch wohl nachgeben und darf mir jetzt überlegen, was ich sonst so leite.

 

Nix düsteres/Viel Würfeln/Möglichst mit Samurais ist die Vorgabe..

 

Ich denke an etwas over the Edge mäßiges mit Liquid.

 

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