Antwort zu Abenteuerbau mit Jörg

Der Karsten war ja so nett auf mein Bauen von Abenteuern mit ihm in seinem Blog einzugehen. Da er sich die Mühe gemacht hat, werde ich zu seinen Betrachtungen noch einmal etwas ergänzen:

Menschen. Während ich Statuen, alte (und sehr neue) Gebäude, Sichtlinien und Kräne spannend fand, hat Jörg (auch noch) auf Blondinen geachtet – denn das war wichtig für das Abenteuer.

Nein, es ist nicht so, dass ich nicht auch auf die Gebäude geachtet hätte, der Turm in dem das Restaurant ist und der den Beginn unserer Abschirmung darstellen sollte, ist von Mir, das Dixi Klo, das auf einem perfekten Plan (Untergrund der fürs Pflastern vorbereitet ist) stand aufgefallen und der Endpunkt, das neue Gebäude im Hafen ist auch auf meinem Mist gewachsen. Von Karsten kamen die Polizei-Wache, Das Columbus Haus und die Oper. Ich hatte außerdem die Idee mit den Kirchen, welche (ich nicht weiter ausführen darf um nicht zu spoilern) ins Spiel. Aber wenn man ein Abenteuer an einem bekannten Ort etablieren will, dann sehe ich auch immer die auffälligen Menschen an, die dort rumlaufen.

Die bekommen dann eine Agenda zugewiesen.

Ich nehme also auffällige Menschen und sehe wie sie sich benehmen. In diesem Fall war es eine wirklich bildhübsche Blondine mit langen Haar und einer sehr teuren Sonnenbrille. Ihr doch recht arg schleimiger Begleiter ging ans Wasser und sie blieb trotz soliden Gatters etwas hinter dem Gatter stehen.

Ich sagte: „Sie kann nichts an Wasser, weil ein Zauber drauf liegt.“

Karsten ergänzte: „Klar, sie ist eine Nixe, (die einen Grund hat hier zu sein, den ich nicht spoilern darf). Seit Jahrhunderten.“

Ich:“Klar, wie in der Sage mit Odysseus. Der Kerl ist ihr Zuhälter, der dafür sorgt, das sie hier gut wohnen kann…“ Und wir spannen die Idee weiter.

    Plausibilitäten. Während ich mich langsam und linear vortaste (Wenn A, dann ist es doch plausibel, dass B) springt Jörg viel heftiger (Wir haben A. B ist cool. Das ist jetzt so. – Später kommt dann E ins Bild und schafft die Plausibilität zwischen A und B noch).

 

Richtig, Plausibilität interessiert mich erst einmal nicht, es geht um gute Ideen. Eine gute Idee ist mehr wert, als ein langsamer Aufbau, sie ist der Motor, der meine Inspiration am laufen hält. Wenn das Ergebnis unplausibel ist, dann benutze ich Charaktere und Handlungen um Plausibilität im Rahmen der Regeln und des Settings zu erzeugen. Es darf immer Sachen geben, die den Spielern unplausibel erscheinen, wenn man sie irgendwann ins recht Licht rückt.

 

Wichtig ist nur, dass es plausibel und durch die Regeln des Spieles abzudecken ist.

 

 

    Denkstruktur. Ich habe für meine NPCs Ziele im Kopf. Aber nur Ziele. Jörg hat Beziehungen im Mittelpunkt seiner Betrachtung. Die Ziele sind den Beziehungen untergeordnet. [Inzwischen denke ich, dass das der Trick ist, mit dem Jörg sein Drama erzeugt.] Dabei geht er hochgradig strukturiert an die Darstellung dieser Beziehungen, die er in einem einheitlichen Schema darstellt.

 

Ja, ich habe die Beziehungen der Protagonisten im Kopf, denn die Ziele eines jeden Protagonisten werden meiner Meinung nach nachhaltig durch seine Beziehungen und seine Fertigkeiten beeinflusst. Die Leute können etwas und sie stehen mit irgendwem in Verbindung, den sie genau wie ihre Fertigkeiten benutzen, um die Ziele zu verwirklichen. Denn gerade die Verbindungen zu anderen Menschen sorgen oft dafür, dass man Ziele anpasst oder anders verfolgt, als man es ohne diese Beziehungen machen würde.

 

 

    Pläne für PCs. Hab ich gar nicht, obwohl mich die aktuelle Runde ein wenig dazu gezwungen hat, dass anders zu machen. Jörg stellt stets den Zielen des Spielers für seinen PC die eigenen Ziele gegenüber – das kann etwas völlig anderes sein, das genaue Gegenteil oder auch Punkt 2 aufgreifen, eine (nachträgliche) Legitimierung für eine Idee sein.

 

Jein, ich benutze meine SLC und NSC um die Kampagne zu steuern. Teilweise haben die Charaktere gegenläufige Ziele, teilweise die Selben wie die Spieler und ihre Charaktere. Ich vermerke auf dem Bogen zum Charakter, was ich mit dem Spieler vorhabe, wie ich seine Heldenreise oder Geschickte aktiv angehen will, um diese Ziele nicht aus den Augen zu verlieren.

Außerdem setze ich immer katalysatoren als Fraktionen ein, mit denen ich den Plot notfalls in die eine oder andere Richtung eskalieren oder beruhigen kann (je nachdem, was ich gerade für Spannung oder Plot benötige)

 

 

  1. Langfristigkeit. Kann ich ja gar nicht. Jörg schon. Meine Runde ist aus einem Con-Oneshot entstanden und wird auf Sitzungsbasis weiterentwickelt. Jörg hingegen denkt stärker in die Zukunft bzw hat einen Masterplan.

Ja, ich habe einen Masterplan oder besser gesagt meine 3 Timelines, mit denen ich Anreize von außen schaffe. Aber da ich ein echter Kampagnen Spielleiter bin, denke ich immer ein paar Schritte weiter und suche Ansätze für Handlungsfäden, welche in der Zukunft aktiv werden sollen. Die verankere ich dann im aktuellen Spiel um den Ereignissen so mehr Plausibilität zu verleihen. Dabei ordne ich den Masterplan immer der aktuellen Lage unter und greife gute Ideen oder Handlungsfäden auf, welche mir mehr Spaß und Drama versprechen, als meine eigenen Ideen. Die dürfen dann gerne entwertet werden, weil ich ja etwas besseres habe.

Also vielen Dank für das Feedback Karsten. Es währe schön, wenn du mal meine A-Map fotografierst und sie online stellst. Dann können die Leute es mal schön sehen, wie ich so vor mich hin arbeite…..

 

4 Gedanken zu „Antwort zu Abenteuerbau mit Jörg

    • Dann stell sie doch als Ergänzung dazu, sobald du das Abenteuer oft genug gespielt hast. Irgendwann sind die Spoiler dann nämlich keine mehr. Und dann ist das hier immer noch eine sinnvolle Ergänzung.

      • Diesen Vorschlag greife ich gerne auf. Allerdings ist die Skizze Bleistift auf Papier (und auch noch DIN A3). Mal sehen, ob das klappt.

        • Notfalls schickst Du sie mir noch einmal und ich bearbeite sie dann um sie besser lesbar zu machen.

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