Die Tücken beim Testen von selbstentwickelten Spielen.

Gestern habe ich mal wieder massiv an der Entwicklung von 2 meiner Spiele gearbeitet und mir dabei Gedanken über meine grundsätzlichen Probleme beim Testen gemacht. Also versuche ich meine Gedanken mal ins Netz zu stellen.

Wenn ich mir viele selbst entwickelte oder Indie-Spiele aus der Entwicklerperspektive ansehe, dann steht dort häufig ein relativ schlecht geschriebenes Werk, dass einen guten Gedanken nicht konsequent zu Ende bringt.

Es ist nicht einmal die Rechtschreibung, welche mich in Rage bringt, denn ich weiß aus eigener Erfahrung, das immer einige Fehler im Buch bleiben. Über Western City haben nicht weniger als 5 Leute rübergeguckt und trotzdem hat die Franzi das Buch aufgeschlagen und sofort einen Rechtschreibfehler gefunden (Bogeschießen).

Auch die Stimme des Werkes muss mir nicht unbedingt gefallen, denn jeder Autor hat seine eigene Schreibe. Nicht jeder Auto kann ein Werk so stilistisch schreiben, wie Greg Stolze oder Vincent Baker.

Ein Regelwerk ist für mich eine Bedienungsanleitung, sie sagt mir, wie ich als Spieler oder SL mit dem Werk spielen kann. Sie nimmt mich an die Hand und und führt mich zum Ziel des Spieles. Wenn ich ein Spiel schreibe habe ich zuerst viele Ideen im Kopf und leite dann Testrunden um zu sehen, wie die Regeln funktionieren.

Das bringt mir gute Ideen wo ich noch an den Regeln arbeiten muss und treibt die Entwicklung voran, man kann die ersten groben Kanten des Spiels abschleifen. Aber es birgt auch so einige Gefahren, wenn man sein frisch entwickeltes Spiel selber leitet.

Als Autor weiß man, was das Spiel soll und als SL kann man viele der eventuellen Schwachen des Systems negieren. So etwas soll ein Testspiel aber nicht leisten. Die Qualität als SL darf einen nicht dazu bringen, die geschriebenen Regeln zu ignorieren. Man muss das Spiel in dieser Phase der Entwicklung unbedingt extrem nach den Regeln leiten.

Also gilt es bei Testspielen nicht den Spielfluss und das Abenteuer im Auge zu haben, sondern zu sehen ob die Regeln so funktionieren, wie man es als Autor niedergeschrieben hat. Das mag für die Gruppe und einen als SL vielleicht nicht so spaßig sein wie ein reines Abenteuer, aber es bringt das Spiel voran und sorgt dafür, dass die Leute die sich das Spiel später kaufen oder auch nur spielen etwas in der Hand haben mit dem sie das Spiel gut leiten oder spielen können.

Wenn man mit dem Selbstversuch durch ist, gilt es mutige Leute zu finden, die das Regelwerk für einen Testspielen ohne das man dabei ist. Wichtig ist, dass man sich Leute aussucht, die einem auch Feedback geben und in der Lage sind zu beschreiben, was sie beim Spielen gestört oder gewundert hat.

Es nutzt an diesem Punkt der Testreihe also nix, seinen Freund den Casual Gamer zu überreden, das Spiel zu leiten oder testen. Die Leute denen man das Regelwerk zum Testen an die Hand gibt müssen sich ein wenig auskennen. Es ist also sinnvoll an Sachen wie Settings oder Rollenspielchallenges teil zu nehmen, wie sie im Tanelorm, Fera oder B! angeboten werden. Dorst sieht man viele gute Autoren, die einem Feedback zum Werk geben können und dem Werk damit weiterhelfen.

Das ist allerdings keine Einbahnstraße, den die brauchen ja auch Leute die ihnen helfen. Wer also keine Zeit hat oder investiert sollte besser auf die Hilfe anderer verzichten. Egoisten verhungern langfristig immer, wenn es um Feedback geht.

Nach diesem Zwischenspiel und dem Einarbeiten des Feedbacks von fremden Autoren sollte man einen Spieler aus seinem persönlichen Umfeld bitten, das Werk einmal zu testen, während man im Hintergrund sitzt und sieht, was beim Spielen passiert. Dabei ist es extrem wichtig, dass man sich nicht bei Regelfragen einmischt, sondern die Gruppe mit dem Buch arbeiten lässt, denn sonst sieht man nicht wo die Schwächen in den Regeln oder ihren Erklärungen sind.

Zu Fragen und Problemen immer fleißig Notizen machen und sich nach der Runde überlegen wie man die Probleme durch bessere Erklärungen oder neue Regeln in den Griff bekommt.

Nach dem Einarbeiten des Feedbacks aus den Testrunden kann man sich dran machen und an der Stimme, Rechtschreibung und dem Layout arbeiten. Allerdings sollte man sich immer einen festen Zeitpunkt setzen, bis zu dem das Werk fertig sein sollte. Sonst schreibt man ewig am Werk.

Diskussion hier oder im RSP Blogs Forum

8 Gedanken zu „Die Tücken beim Testen von selbstentwickelten Spielen.

  1. Ich finde ja, dass Luke (Crane) es in seinem Kommentar zu Bens Beitrag (http://lumpley.com/marginalia.php?entry=565&comment=14674) gut zusammengefasst hat:

    Be a good writer — Sei ein guter Schreiber (das kann man trainieren)
    Hire an editor — Bezahle einen (professionellen) Lektor
    Have a vision and stick to it — Folge Deiner Vision
    Don’t overdo any one aspect of the design proces — Übertreibe keinen der Aspekte des Spieldesigns

    Damit ist doch eigentlich alles gesagt, oder?

    • Hire steht nicht ja nicht automatisch für bezahlen, sondern oft auch für verpflichten.

      Aber die Antwort oder besser Gesagt die Anmerkungen von Luke Crane sind wirklich gut!

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