Anpassung des Reign Kampfsystems an Mantel und Degen

Der Kampf im Mondmeer

Reign hat ja ein auf Vertrauen basierendes Kampfsystem (das auf der Seite 201 im Reign-Regelwerk beschrieben wird) und die spezifischen Optionen im Advanced – Kapitel. Da diese Systeme sich aber aufgrund der schnellen Möglichkeit auf einen Charaktertod als wenig Mantel und Degen tauglich  erwiesen haben, habe ich mir die Mühe gemacht , den Fluid Combat und das Kampfsystem aus Monsters and other Childish Things zu kombinieren um ein System zu haben, dass Attribute angreift und mit verschiednen Manövern ausgestattet ist, welche ein Mantel und Degen Flair erzeugen sollen.

Um zur Variante mal ein wenig Feedback zu erhalten stelle ich meine Ideen auf dem Blog online. Vielleicht bekomme ich ja noch die eine oder andere Anregung dazu.

1. Die neuen Trefferzonen

Wi schon im Tanelorn Tread zu den Trefferzonen angemerkt (ich hatte diese Idee also schon lange vor dem Spielen von PDQ) werden die Trefferzonen anders aufgeteilt:

(1-3)          Muskeln –         Body                               OOOOOOOOOO
( 4 )            Gebaren –         Command                      OOOOOOOOOO
( 5 )             Hands    –          Hände                           OOOOO
( 6 )            Charme  –           Charme                        OOOOOOOOOO
(7-8)          Geschick –         Dexterety                     OOOOOOOOOO
( 9 )            Sense     –          Wahrnehmung             OOOOOOOOOO
(10)            Geist     –          Knowledge                    OOOOOOOOOO

Anzahl der Trefferpunkte von Helden und Schurken:

Die Charaktere und Schurken haben auf den Trefferzonen Trefferpunkte entsprechend ihres doppelten Attributes. Wenn Schaden in Höhe des Attributes verursacht wurden, erhalten Helden und Schurken ab der folgenden einen Strafwürfel. Diese Strafwürfel gelten für alle Aktionen auf die das Attribut angewendet wird.

Wenn ein Attribut mit Schaden vollgelaufen ist, ist der Charakter kampunfähig. Wenn ein Kampfunfähiger Charakter umgebracht werden soll, erfordert das ein angesagte Aktion und birgt die Gefahr eines Fluches oder nervigen Geistes. (Mehr dazu unter: Wenn die Charaktere töten auf Seite xxx)

2. Rüstungen

Rüstungen schützen die Attribute Muskeln und Geschick.

Trefferzone 5: 5 Trefferpunkte. Waffen mit Korbgriff geben 2 Punkte Rüstung, Waffen mit Parierstange 1 Punkt Rüstung.

Zusammenfassend

Das Mondmeer Kampf – System ist einfacher als die Ausführungen im Kapitels Sechs des Reign Regelwerks. Seine Hauptänderung ist, dass man sich erst entscheiden muss, was man macht, wenn Würfel geworfen worden sind. Man erklärt beim Mondmeer System also immer noch, wen man mit welcher Waffe oder Fertigkeit angreift. Das aber erst, nachdem die Päsche aus dem Wurf sortiert wurden. Anschließend  entscheidet man sich zwischen den Möglichkeiten „mehr Schaden“ oder dem Tauschen vom „Schaden gegen gewünschte Effekte.“

Die Phasen des Flüssigen Kampfs

Genau wie im original Reign gibt es im Mondmeer Kampf die drei Phasen: Erklären, Würfeln und Ergebnis. Diese Phasen ändern sich ein bisschen, aber man kann noch immer eine starke Ähnlichkeit erkennen.

  1. Phase: Erklären

Man erklärt, welche Sachkenntnis oder Fertigkeit man in der Runde verwenden will. Falls man multiple Handlungen ansagt, definiert man, was mit der jeweiligen Handlung gemacht werden soll. Bis jetzt ist es genau so wie in den beiden anderen Systemen aus dem Regelwerk. Wie auch immer, man kann mit seinen Aussagen zu den Angriffen sehr vage sein. “ Ich schlage der dritte Wächter mit meinem Schwert“ ist vollkommen annehmbar. Man braucht nicht zu entscheiden, wie man ihn schlägt, bis an der Zeit die Päsche zu zuordnen..

2. Phase: Würfeln

Alle Spieler werfen nach der Erklärung, was sie machen wollen ihre Würfel und sortieren die Päsche. Das gleichzeitige Würfeln spart den SL viel Zeit, weil der Spieler zu dem er in der Handlung kommt die Auswertung schon parat hat.

3 Phase: Ergebnis

Das Ergebnis ist der Teil des Kampfes, bei dem sich die meisten Details ändern. Bei Der Initiative gibt es keine Unterschiede, die breitesten Päsche gehen noch zuerst und hohe Päsche gehen bei gleicher Breite immer noch vor Niedrigen. Das Parieren, Ausweichen, die Parade-Würfel – alles funktioniert wie gewohnt.

Neu ist, wie der Schaden anschließend aufgelöst wird.

Wenn man zuschlägt, kann man einen einfachen Erfolg zu wählen. Wie gewohnt, man schlägt zu, schadet dem Gegner und wählt nach dem Waffentyp passende Modifikatoren aus um zu sehen was genau passiert. Die Höhe zeigt immer noch an auf welcher Trefferzone/welchem Attribut man den Gegner getroffen hat. Der Erfolg macht einfach  nur den gewohnten Schaden. Allerdings verlieren die Gegner und die Charaktere der Spieler keine Päsche mehr, aus ihrem Wurf, wenn sie getroffen wurden. Es ist wirklich wichtig, weshalb es hier noch einmal wiederholt wird: Niemand verliert Päsche aus seinem Wurf, wenn er getroffen wird.

Wenn man einen Schuss verhindern, jemanden blenden,  ihn zu Fall bringen oder auf einen verwundbaren Punkt zielen wollen – können man diese Wirkung erreichen, indem man mit dem Schaden handelt.

Die verschiedene Effekten haben unterschiedliche Schadenskosten, die man in den folgenden Tabellen nachprüfen kann:

Geschockt/Knaufschlag:
Das Ziel verliert einen Würfel aus einem Satz.
Kosten: 1S oder 1 K

Wirbeln:

Mit Wirbeln verdirbt man einen Pasch einer Gruppe Unwürdiger Gegner. Dieser Angriff kann nur verwendet werden, wenn man die Gruppe auch angriffen hat. Allerdings kann man Wirbeln öfter als einmal pro Runde verwenden.
Kosten: 1S oder 1 K

Finte:

Der erste Angriff in der nächsten Runde wird bei der Ini behandelt, als wenn er einen Punkt Breite mehr hätte
Kosten 1S or 1K

Wuchtschlag:
Macht 2 Schock extra Schaden, wird aber von der Breite her bei der Ini als ein Punkt weniger behandelt.    Dieser Effekt kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden.
Kosten: 1S or 1K

Neuausrichtung:
Den Schaden von einem Gegner auf einen Anderen umleiten. (Höhe und Breite der Attacke bleiben unverändert.)
Kosten: 1S or 1K

Schnitter:
Gliedmaßen werden komplett abgetrennt. Funktioniert nur, wenn die Trefferzone bereits mit Killing Schaden voll ist.
Kosten: 1K or 3S (weiß nicht recht, ob ich da nehmen will, aber es ist eine )

Breitseite:
Killing Schaden in Schock umwandeln
Kosten 1K

Entwaffnen:
Das Ziel verliert seine Waffe, Schild oder andere Objekte die es in der Hand gehalten hat. 2S or 2K Für Hände. (Trefferzone 5)
3S or 3K für alle anderen Trefferzonen

Umleiten:
Erhöhen oder Verringern der Trefferzone um einen Punkt

Kosten: 1S oder 1K für jeden Punkt Trefferzone, der verschoben wird.

Knochenbrecher:
Macht aus einem Punkt Schock Schaden Killing
Kosten: 2S

Schnörkel:
Produziert für je 2 Schock oder Killing Schaden einen Moral Attacke

Blendschlag:
Das Ziel ist für die Breite an Runden geblendet.

Kosten: 2S or 2K funktioniert nur bei Treffern auf der Trefferzone 10 (Kopf)

Festnageln:
Das Ziel verliert aus allem seinen Päschen einen Würfel. Dieser Angriff kann nicht gegen Mooks verwendet werden und funktioniert nur bei Treffern in der Trefferzone 1 bis 3
Kosten: 2S oder 3 K

Ausfall:
Das Ziel wird 5 Schritte in eine gewünschte Richtung gedrängt
Kopsten: 2S or 3K

Rüstungs Schäler:
Das Ziel verliert permanent 1AR auf der Trefferzone.
Kosten: 5S or 4K

Rüstung Ignorieren:
Der Schaden ignoriert die komplette Rüstung in der Trefferzone.
Kosten: 4S or 6K

Es ist wichtig, sich bei diesem System daran zu erinnern, dass die Rüstung nur Schaden aufsaugt und ihn nicht reduziert. Rüstung reduziert die Breite des Wurfes des Angreifers nicht. Wenn man mit einem schwer gepanzerten Gegner kämpfet, dürfte man nicht im Stande sein, seine Rüstung mit einem Schaden von 3 K zu durchbrechen. Aber man hat  immer noch 3 K Schaden, um sich Effekte zu kaufen. Seine Rüstung wird ihn nicht davor schützen gestoßen zu werden und sie macht es sogar leichter umzuwerfen. Es ist ebenso wichtig sich zu erinnern, dass jeder Angriff eben ein Angriff ist. Selbst wenn man  5×5 mit einem Zweihänder wirft (so, 7 K und 5S) Man kann sich nicht dafür entscheiden können, den Gegner für 7 K zu schlagen und dann 2S auszugeben, um 3S zu einem Paar Mooks umzuadressieren. Man muss den ganzen Schaden für den Treffer auf einen Gegner anwenden. (Die Wirkung von „Wirbel“ mit der man mehrfache Päsche einer Gruppe von Schlägern zerstören kann, ist eine wichtige Ausnahme. Diese Aktion macht sie  nervös.)

Wie steht’s mit meinen loyalen Anhängern?

Schläger folgen den Regeln aus dem Reign-Hauptregelwerk. Sie schlagen, sie parieren, sie kämpfen oder fallen. Sie sind einfache Leute keine Meister des Kampfes. Deshalb sind sie auch nicht in der Lage, tolle panzerbrechende oder blendende Kopftreffer zu landen. Jedes Mal, wenn ein Schläger getötet wird, entfernt man einen Pasch aus dem Pool der Mooks (Sonst ist es für eine Gruppe theoretisch möglich, von 10 Feinden angegriffen zu werden, vier zu töten, fünf zu verjagen, und dennoch mit drei Angriffen geschlagen zu werden.) Jeder Punkt des Schadens, aller  Typen, entfernt einen Schläger aus dem Kampf.

Flüssige Kriegerische Techniken

Das Fortgeschrittene Kampfsystem hat die Kriegerischen Pfade (Martial Paths) genau definiert. Das System lässt einen innerhalb von vorgegebenen Rahmenbedingungen seine eigenen Pfade entwerfen.

Was ist dabei wichtig?


Jeder kriegerische Pfad muss einen Fokus haben.
Im fortgeschrittenen Kampf werden alle diese Techniken auf eine besondere Waffe eingestellt. Mit Fluid Combat  kann man sich beim Entwickeln eines eigenen  Pfades entweder auf eine Waffe oder auf eine besondere Wirkung konzentrieren. Wenn man einen Kriegerischen Pfad bauen will, dessen Wirkung auf einer bestimmten Technik beruht, kann man das tun und er wird sich eben so gut für ebenso gut für Schwerter, Stöcke und Ketten verwenden lassen.

Kriegerische Pfade können eine unterschiedliche  Zahl von enthaltenen Techniken haben, aber Charaktere können keine zweiter Grad-Technik lernen, ohne die dazugehörige erster Grad-Technik oder Techniken zu lernen. Man kann also keine fünfter Grad-Technik beherrschen ohne alle vorher alle Techniken aus den  niedrigeren Grad zu lernen.

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