[Für Karsten] Wie erzeuge ich Drama? Keine Ahnung, wie man das bewusst macht

Manchmal ist es auch ein wenig schwierig. Der Karsten trägt mehr oder weniger regelmäßig Wünsch an mich herran, zu was ich mal einen Artikel/Blogeintrag schreiben soll. Ich nehme mich dann des Themas an und schreibe wie ich die verschiedenen gewünschten Effekte durch Planung erziele.

Das klappt beim Drama aber nicht.

Ich kann das Drama in meinen Runden die von vielen Spielern als Soap oder Telenovela bezeichnet werden nicht in meiner Planung berücksichtigen, weil Drama bei mir aus den Spielern und ihren Hintergründen entspringt.

Da ich aber nicht weiß, wie sich die Spieler mit ihrem Hintergrund vernetzen und was für Ansätze sie mir fürs große oder kleine Drama geben, kann ich diesen für viele Spieler recht dominanten Teil meines Leitens nicht im Vorfeld planen.

Besonders nicht, wenn ich mit einem offenen Plot arbeite und die Spieler machen können, was sie wollen.

Drama entsteht bei mir aus einer Situation, die ich forciere. Ich nehme den Hintergrund des Charakters und überlege mir ein Ereignis, dass zu dem Hintergrund und seiner Logik passt. Dieses Ereignis biete ich dem Spieler an und er kann mit seinen Handlungen darauf eingehen.

Das funktioniert in der Regel auch ganz hervorragend.

Leider gibt mein Art zu Leiten den Spielern aber immer die Möglichkeit, sich auch von dem privaten Drama abzuwenden und andere Ziele zu verfolgen. So geschah es in der Ritter von Warwark Runde, dass ich einem Spieler mitteilte, dass eine sich innig liebenden Eltern sich zerstritten hätten. Seine Mutter kam grün und blau geschlagen bei ihm an und bat ihn um Schutz. Der Vater hätte eine neue Kurtisane und diese würde ihn negativ beeinflussen.

Mein Plan: Die Kurtisane wurde zur Destabilisierung des Herrschers von den Mächten des Bösen (TM) gesendet. Sie sollte den Vater auf die Seite der (zu dem Zeitpunkt noch kommenden) Invasion führen und dem Feind damit eine Basis im Herzen des Feindesland zuführen.

Allerdings hatte die Gruppe aber gehört, dass Artesia in der Gegend war und wollte sich mit ihr abstimmen/der Protaginist sie flachlegen.

Nun saß ich da, denn mein schöne geplantes Drama mit der Mutter, dem Vater und einem Bruder ging voll den Bach runter, weil der Spieler im Spotlight sich nicht für die Sache interessierte. Er packte seine Mutter ein, brachte sie zu ihrem Vater und legte statt dessen lieber Artesia flach.

Blöd, wenn man Drama will, oder?

Als Konsequenz für das Ignorieren dieses Dramas und der damit verbundenen Konflikte fiel der Vater den Charakteren zwei Jahre Spielzeit später bei einer entschiedenen Schlacht in den Rücken und brachte den Invasoren damit fast den Sieg in einer entscheidenden Schlacht.

Ich weiß also, das sich Drama gerne mit Punkten in der Story verbinde um den Spielern Handlungsanreize zu geben und die Situation dann aufgrund ihrer Handlungen zu eskalieren oder eben auch nicht.

Drama entsteht bei mir also aus der Verbindung einer Vorlage meiner Spieler und der bewussten Eskalation oder sogar Übereskalation von Situationen. Ich kann zwar die Grundlagen anbieten, doch die Spieler müssen sie immer aktiv annehmen.

Wie bringt ihr Drama in Euer Spiuel oder den Plot und was für Techniken oder Tricks benutzt ihr dabei?

Ich würde mich über Infos und Kommentare dazu freuen um meinen Horizont mal etwas zu erweitern und vielleicht das Eine oder Andere zu lernen, denn eigentlich ist Drama der Motor, der meine Charaktere durch die vielen Schlachten und Intrigen treibt.

Ihre Motivation entspringt für gewöhnlich dem Drama.

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6 Gedanken zu „[Für Karsten] Wie erzeuge ich Drama? Keine Ahnung, wie man das bewusst macht

  1. Hm, ich plane Drama auch nicht vor. Ich begnüge mich mit Konflikten. Jedes Abenteuer oder Setting sollte mindestens einen Konflikt haben, in den Spieler eingreifen können (oder müssen, weil er zentral ist und man ihn kaum vermeiden kann). Dann kommt der Rest meistens von ganz alleine.

  2. Ich muss ehrlich gestehen, dass ich keine Ahnung habe, was hier mit Drama gemeint ist. Wäre toll wenn Du das mal erläutern könntest, Jörg.

    • Es geht erst einmal um die Darstellung der Handlung durch Dialoge. Da ist ja beim Drama so üblich. Ich würde die Sache aber gerne etwas weiter aufspreizen. Es geht bei dieser Art des Dramas um Situation, die zwei oder mehrere Wahlmöglichkeiten bieten. Der Charakter wird dazu gezwungen Entscheidungen zu treffen, die sein Leben nachhaltig verändern werden.

  3. Also ist Drama für Dich:
    1.) Ein stilistisches Erzählmittel
    plus
    2.) Einsetzen der „Bang“-Technik

    Richtig? Falls ja, dann sehe ich hier auch den Schwachpunkt. So ein Bang funktioniert nicht ohne einen „Make me care!“-Ansatz. Man könnte jetzt natürlich behaupten, dass der Spieler da oben in Deinem Beispiel Dir doch eine tolle Vorlage geliefert hat. Anhand der Infos, die ich dort sehe, ist das aber nicht der Fall. Die Eltern waren ja einfach ein Teil seines Hintergrunds, keine Flags oder Buttons. Wenn für solche Entscheidungssituation auf etwas setzt, von dem der Spieler selbst entscheidet „Hier, das ist superwichtig für mich“, dann kommt das Drama auch ganz von alleine ins Spiel und der Spieler rennt nicht einfach drumherum.

  4. 1.) Ja
    2.) Nein, Drama ist nicht das Einsetzen von Bang Techniken. Sie können eingesetzt werden, um den Boden für das Drama zu bereiten, aber das Drama selber findet immer im Dialog statt. Es ist das darstellerische Auseinandersetzen mit den Problemen im Dialog.

    Zum Hintergrund:
    Nun ja, wenn der Hintergrund sagt, das die Eltern sich gegenseitig innig lieben und die Mutter für den Vater die eigene Familie verlassen hat, dann sehe ich das als hervorragenden Ansatz. Der Make me Care Ansatz war das Verhalten des Vaters und die Veränderungen in seiner politischen Ausrichtung. Das Ding wäre mit einem Liebesdreieck, Verrat und unanständigen Angeboten gewürzt worden um das nötige Drama zu bringen, aber ich will Spieler nicht dazu zwingen, sich in die gewünschte Richtung zu bewegen.

    Zumal die Spieler genau wissen, dass alles was ich an sie herantrage und dass sie nicht beachten oder bearbeiten sich weiter entwickelt und ihnen eventuell in den Rücken fällt.

    Außerdem war es vielleicht sogar dem Charakter entsprechend, dass ein 17 Jähriger sich lieber ums Vögeln kümmert als um die Probleme seiner Eltern.

    Ich habe mir auf jeden Fall die Hände gerieben und mich über die Komplikationen gefreut, die der Spieler in seiner (angesagten) Spotlightfolge verursacht hat.

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