Entstehung einer aktuellen Gefühlsregung

Dieser Artikel ist mal ein wenig abgefahrener, weil er sich mit Emotionspsychologie auseinander setzt. Der Gedanke zur Auseinandersetzung mit dem Thema ist mir früher schon einmal gekommen, doch ich habe ihn Heute mal wieder aufgegriffen, weil ich zu dem Thema das ich eigentlich behandeln wollte eine Blokade hatte (warum der SL berechenbar sein sollte)

Nun ja, ich habe mich der Grafik und des Inhaltes von www.teachsam.de bedient und die Inhalte ein wenig für das Blog Format angepasst.

Aktuelle Gefühlsregung

Komponente: Ereignis

Merkmale: Ein Geschehen, Ereignis oder Reiz in der Spielwelt, welcher eine emotionale Reaktion auslöst.

Komponente: Situativer Kontext

Merkmale: Die Rahmenbedingungen der Situation, in der die emotionale Reaktion auftritt (z. B. Verwendetes System, Kampagne oder OneShot, Anwesenheit von Schlüsselspielern, Beteiligung anderer Charaktere, Zeitdruck, Lärm, Lichtverhältnisse, etc.)

Komponente: Momentanverfassung

Merkmale: Zustände und Verfassungen der Person, die eine emotionale Reaktion erlebt (emotionaler Zustand, Überzeugungen, Bedürfnisse, Handlungspläne, Hintergrundwissen, körperliche Zustände (Fitness, Wachheit, Alkohol im Blut etc.)

Komponente: Emotionale Schemata

Merkmale: Organisationseinheiten/Strukturen emotionalen Fühlens und Reagierens, die entweder angeboren natürlich sind (Grundemotionen Liebe und Hass), kulturspezifisch ausgebildet oder individuell entwickelt werden, um emotionale Reaktionen zu vereinfachen bzw. zu automatisieren.

Doch was bedeutet das fürs Rollenspiel?

Letzten Endes ist es einfach: Jede Handlung  im Rollenspiel (die ja für gewöhnlich durch eine Emotion eines Spielers getrieben wird) ist immer für der jeweiligen speziellen Situation abhängig. So kann eine Runde am Morgen nach einem Saufabend ein voller Erfolg sein, wenn man die Besonderheiten dieser Situation berücksichtigt. Die Spieler werden in der Regel nicht die beste Laune haben und langsamer reagieren als für gewöhnlich. Sie sind oft nicht so aktiv wie in Hochform, sondern müssen vom SL ein wenig mehr geführt werden.

Ähnlich verhält es sich mit vielen anderen Sachen, nur wenn der SL versteht wie seine Spieler ticken, kann er das für den Abend passende Abenteuer präsentieren. Deshalb halte ich den kurzen Smalltalk vorm Spiel für sehr wichtig um zu sehen, wie die Spieler drauf sind. Durch die Äußerungen und Reaktionen kann man das Abenteuer entsprechend anpassen und so für einen gelungenen Spieltag sorgen.

So habe ich letztens ein Abenteuer mit einer Gruppe gespielt, das sie an einen anderen Tag völlig verrissen hat und die Gruppe war begeistert, weil ich dieses mal auf die aktuelle Gefühlsregung der Spieler eingegangen bin und den Spielern so eine gute Vorlage zum Wohlfühlen gegeben habe.

Oder kurz gesagt:

Manchmal ist einfach nicht der richtige Tag für bestimmte Abenteuer!

Diskussionen und Antworten hier oder unter forum.rsp-blogs.de

5 Gedanken zu „Entstehung einer aktuellen Gefühlsregung

  1. Recht hast Du! Der Smalltalk ist wirklich ziemlich wichtig, da kann man viel für den späteren Abend raus ziehen. Allerdings möchte ich Dir auch bzgl. einer anderen Aussage widersprechen: Rollenspiel nach einem durchgesoffenen Abend funktioniert niemals. Niemals! (bei Crom!) ;)

    • Diverse 7te See Runden mit begeisterten Spielern von Treffen werden dir da widersprechen. Allerdings neige ich inzwischen dazu das Leiten am Morgen danach auch sein zu lassen um das Risiko eines Fehlschlages zu minimieren.

      Zu viele Möglichkeiten daneben zu greifen.

  2. Das kann man sich ja zu Nutze machen, indem man vor de geplanten Abenteuer kurz abklärt, worauf denn die Gruppe Bock hat. Wenn sich herausstellt, dass der aktuelle Plan nicht passt, kann man schnell etwas aus dem Ärmel schütteln, was den derzeit brachliegenden Nerv eher streichelt und so mitunter eine ganz schöne Katastrophe vereiteln. Mit meiner alten DSA-Gruppe habe ich mehrmals Schnetzelorgien geleitet als die Spieler richtige Scheißlaune hatten (besonders wirksam bei mir persönlich nach der schriftlichen Abiturprüfung Deutsch). Das hat gerockt, weil die Spieler ganz primitiven Gefühlen nachgehen konnten. Noch nie wurde farbiger beschrieben, wie die Orks/Goblins/Oger/Schurken ins Jenseits befördert wurden ;-)

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