Der SL muss berechenbar sein

Wieder einmal einer meiner Beiträge, die sich mit dem Spiel ansich außeinandersetzen.

Jetzt mag der geneigte Leser denken, dass ein SL doch nicht berechenbar sein darf, weil die Abenteuer sonst langweilig sind, aber das trifft den Kern der Aussage nicht.

Natürlich darf ein Abenteuer nicht durchsichtig sein, weil es sonst keinen Spaß macht, aber der SL und seine Handlungen oder Reaktionen müssen genau wie die Handlungen seiner NSC/SLC in einem gewissen Maß berechenbar sein.

Wenn die Spieler wissen, wie der SL in der Regel handelt vermittelt es ihnen Planungs-Sicherheit sie haben eine Grundlage aufgrund derer sie über die aktuelle Szene hinaus planen können. Ich habe es immer wieder erlebt, dass Spieler sich auf riskante oder auch für ihren Charakter nicht optimale Handlungsläufe eingelassen haben, weil sie wussten, wie das höchst wahrscheinlich ausgeht. Dabei ging oder geht das Vertrauen weniger in die Richtung, das sie wissen, was genau passiert. Sie wissen bloß was in etwa passieren wird und haben nie das Gefühl, dass ihnen die Kontrolle über das Spiel abhanden kommt.

Ein berechenbarer SL vermittelt seinen Spielern Sicherheit, sie vertrauen ihm und lassen sich in der Regel mehr gefallen, als bei einem SL, dem sie nicht vertrauen. Vertrauen ist aber für die Art des Spieles wie ich es spiele ein wesentlicher Punkt. Wenn man nicht berechenbar ist und die Spieler ständig Angst haben müssen, dass etwas unerwartetes passiert, dann kommen die so oft beklagten Teflon Billies heraus und die Spieler agieren übervorsichtig um ja nichts falsch zu machen.

Also bin ich gerne berechenbar, denn dann kann ich die Spieler ab und an mal mit etwas überraschen, was sie nicht erwarten. (z.B eine sexy Frau die nicht kämpfen kann)

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9 Gedanken zu „Der SL muss berechenbar sein

  1. Ich schätze, hier spielt auch mit rein, dass viele SLs davon sprechen, ihre Gruppe zu “Erziehen”. Im Grunde ist diese Erziehung eine Konditionierung in eine bestimmte Richtung. Immer wieder höre ich von SLs, die Sachen durchziehen, bei der sich meine Gruppen wohl gefickt vorkommen würden – deren Spieler aber sind sowas gewöhnt und reagieren vermutlich souverän und nehmen das auf die leichte Schulter. Wirklich schlimme Sachen passieren wohl nur, wenn unterschiedlich konditionierte Leute aufeinandertreffen – das muss nichtmal eine Frage der tatsächlichen Präferenzen sein, am Ende hat ein langjähriger WoD-Spieler irren Spaß an SW-Taktik-Spielchen, muss aber in der ersten Runde trotzdem erstmal Dreck fressen, weil er bestimmte Aktionen und Konsequenzen nicht gewohnt ist. Insofern ist es auch nicht sinnig, Systeme oder SLs nach nur einer Runde zu beurteilen (von Regel 0 mal abgesehen).

    • Ich spiele mit erwachsenen Menschen und setze nicht so auf Erziehung. Vertrauen in den SL bekommt man als Spieler IMHO recht schnell, bis man ihn berechnen kann dauert es oft etwas länger.

      • Ja, die Bezeichnung “Erziehung” ist in der Hinsicht auch völlig fehl am Platze. Erstens erziehen sich Spieler und SL vermutlich gegenseitig und zweitens überwiegt vermutlich der von dir beschriebene Effekt der Vorhersehbarkeit einen tatsächlichen Erziehungseffekt. Aber ich denke trotzdem, dass man seine rollenspielerische Sozialisierung nicht ohne weiteres abstreifen kann.

  2. Das ist es, was ich im Tanelorn-Thread meinte mit: “Ein guter Spielleiter ist man, wenn die Spieler sich an deinen Tisch setzen und wissen, was sie erwartet.”

  3. Nee. Das war mein kleiner Ausflug in das Tanelorn-Theorie-Forum – bis zu dem Zeitpunkt, wo es irgendwie zu Spam erklärt und ausgelagert wurde.

  4. Zum Artikel: Full Ack.

    Diese “Planungssicherheit” ist imho insgesamt sehr wichtig. Sie stellt für mich z.B. den Hauptgrund dar, warum ein Spielleiter nicht die Befugnis haben sollte (persönlicher Geschmack), einfach Regeln zu ändern/für nicht anwendbar zu erklären.

    • Ich denke Regeln sind eine Sache die mit der Gruppe angesprochen werden sollten, was auch zur Berechenbarkeit gehört.

      Aber!

      Der SL sollte immer die Möglichkeit haben die Regeln entsprechend den Bedürfnissen der Kampagne auszulegen, denn er soll den Spielern ja ein Spielerlebnis bescheren.

      Das macht er aber im Idealfall vor der Runde.

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