Eine Kampagne mit Corestory und in sich abgeschlossenen Abenteuern.

Meine Gedanken kreisen um diese Kampagnenform, die ich demnächst mit dem Karsten ausprobieren möchte. Da die potentiellen Mitspieler beruflich oft recht eingebunden sind, wollen wir in sich abgeschlossene Abenteuer, die sich allerdings an einer Corestory entlang arbeiten und zu einem großen Finale führen.

Erreichen wollen wir das, indem wir die Handlung zentral in einer Stadt ansiedeln, also ein „Closed City“ Szenario planen. Dadurch fallen die bei mir sonst üblichen Einflüsse von Außen oder Anreize zum Verlassen der Stadt weg und man kann den Handlungsrahmen besser auf die in sich geschlossenen Abenteuer konzentrieren.

Der Aufbau, den ich vorplane gliedert sich wie folgt:

1 Spieltag: Erschaffung der Stadt und der SLC, Absprache des Szenarios für die Spieler und Spielleiter. Anschließend ein Einführungsabenteuer, dass sich um die Zusammenkunft der Spieler kümmert und den Kampagnenaspekt der folgenübergreifend behandelt wird etabliert.

2 Spieltag: Ein Spotlightabenteuer für einen der Spieler und seinen Hintergrund, welches mit dem Kampagnenaspekt verwoben wird. Falls die Spieler das Ziel des Tages erreichen gibt es einen Gegenstand oder eine Info, die im Finale helfen können.

3 Spieltag: Ein weiteres Spotlightabenteuer für anderen Spieler und seinen Hintergrund, welches ebenfalls mit dem Kampagnenaspekt verwoben wird. Falls die Spieler das Ziel des Tages erreichen gibt es einen Gegenstand oder eine Info, die im Finale helfen können.

4 Spieltag: Ein Abenteuer, dass sich mit dem Kampagnenaspekt auseinandersetzt und in dem Auswirkungen der vergangenen Abenteuer auf die Gruppe zurückfallen oder Komplikationen eskaliert werden. Hier gilt es darauf zu achten, dass man dieses Abenteuer an die teilnehmenden Spieler anpasst.

5 Spieltag: Ein Spotlightabenteuer für einen der Spieler und seinen Hintergrund, welches mit dem Kampagnenaspekt verwoben wird. Falls die Spieler das Ziel des Tages erreichen gibt es einen Gegenstand oder eine wichtige Info über den Gegner im Finale.

6 Spieltag: Ein weiters Spotlightabenteuer für einen der Spieler und seinen Hintergrund, welches mit dem Kampagnenaspekt verwoben wird. Falls die Spieler das Ziel des Tages erreichen gibt es einen wagen Hinweis auf etwas, was das Böse im Finale besiegen könnte.

7 Spieltag: Mit den vagen Informationen gilt es, die Hinweise auf die Schwäche des Gegners zu verfolgen. Der Gegner hetzt inzwischen seine Schergen auf die Spieler, wenn sie in den vorherigen Abenteuern zu viel Staub aufgewirbelt haben und versucht eine erste Demonstration der Stärke.

8 Spieltag: Hier geht es konkret um die Beschaffung des schwächenden Mittels oder einen Ersatz, wenn die Charaktere im Abenteuer vorher versagt haben. Die Hintergründe der Spieler werden als Subplots eingebaut, verlieren aber an Bedeutung, solange der Bösewicht nicht jemanden aus dem Umfeld der Spieler auf seine Seite zieht.

9 Spieltag: Die Konfrontation mit dem Bösewicht oder das große Finale.

10 Spieltag: Die Auswirkungen des Kampfes in der Heimat werden sichtbar. In diesem Abenteuer werden die Weichen für die nächsten Abenteuer gestellt. Falls der Kampf verloren ging, muss die Gruppe die zerschlagenen Überreste ihres Lebens auflesen und einen neuen Plan machen oder die Spieler können die restlichen Truppen/Anhänger des Bösewichtes zerschlagen, wenn der Gegner besiegt wurde. (Während im Hintergrund eine neue Macht das entstandene Vakuum ausfüllt und heimlich Truppen sammelt)

Dann folgt der Beginn des neuen Kampagnenabschnittes.

Das ist jetzt noch nicht in festen Tüchern, aber ich denke der Karsten und ich werden da zu einem schönen Plan kommen um mit den Spielern Spaß zu haben.

4 Gedanken zu „Eine Kampagne mit Corestory und in sich abgeschlossenen Abenteuern.

  1. Unabhängig von dem sonstigen Beitrag finde ich es gut, dass du „Spotlight-Abenteuer“ einplanst. Das klingt für mich sehr reizvoll, sozusagen die Steigerung dessen, was ich versuche jedes mal umzusetzen – nämlich in jeder Runde jedem der Mitspieler seine 5 Minuten Ruhm zu bieten.
    Wenn ich so darüber nachdenke, führt das Ausweiten auf ein ganzes Spotlight-Abenteuer vermutlich zu einer guten Verquickung zwischen Spieler, seinem Charakter und dessen Hintrergründe.

    • Mach aus den 5 Minuten 15 und ich bin bei Dir. Ich benötige das Spotlight um den Spieler zu motivieren und um die Spotlightepisoden vorzubereiten.

      Da kann man wunderbar andeuten, was denn nun übles kommen wird.

      Den sonstigen Beitrag findest du also nicht so toll? Dann sag doch bitte mal, was dich so stört.

      Ich lerne da gerne andere Ansichten kennen.

  2. „Den sonstigen Beitrag findest du also nicht so toll? Dann sag doch bitte mal, was dich so stört.“

    Das habe ich wohl etwas mißverständlich formuliert. Ich wollte damit nur klarmachen, dass mich gerade der Spotlight-Aspekt besonders angesprochen hat – und nicht das ich den Beitrag ansonsten schlecht finde.

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