Wie entsteht in Rollenspielen mit Erzählrechten für Spieler eine gute Geschichte?

Um diese Frage zu klären muss man erst einmal die verschiedenen Geschmäcker kennen, was für eine gute Geschichte nötig ist. Denn die sind recht abweichend und damit ist eine allgemeine Erklärung schon fast unmöglich.  Viele Regelwerke  versuchen die verschiedenen Geschmäcker durch einen möglichst breiten Regelkern miteinander zu verbinden. Das ist bei  einigen der sogenannten Indie Spiele aber  nicht der Fall, man könnte daher von einer benötigten „Ethik“ reden, wenn das nicht ein wenig übertrieben wäre.  Im Grundsatz geht es bei allen diesen Spielen  darum, wie man zusammen spielen muss, um trotz weitreichender Rechte der Spieler sich zu kreativ einbringen zu können, eine gute Geschichte zu erhalten.

Ich würde es als gesonderten Gruppenvertrag für Erzählspiele bezeichnen.

Solche Regeln gibt es schon für die klassischen Erzählspiele, wie sie oft am Lagerfeuer oder bei anderen Gelegenheiten verwendet werden und sie basieren in der Regel auf einer einfachen Regel:

Baue auf dem auf, was der vorherige Erzähler beschrieben hat

So selbstverständlich einem diese simple Regel erscheint; die meisten Problem in Gruppen bei denen das Erzählrecht verteilt wird basieren darauf, dass Spieler sich nicht an sie halten. Dabei ist der Grundsatz im Rollenspiel ein sehr ähnlicher:

Alle Mitspieler (auch der SL) müssen bei ihren Aktionen Wert darauf legen eine Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahrgenommen werden kann.

Der nächste Punkt ist der, dass Spieler sich darüber im Klaren sind, dass ihre Taten im Spiel selber ohne moralische Auswirkungen gesehen werden müssen. Es ist ein Rollenspiel und alles was dort geschieht ist fiktiv, weshalb man sich als Charakter auch mal daneben benehmen kann ohne wegen seiner Taten von den Mitspielern schief angesehen zu werden.

Es ist nur ein Spiel und da darf man auch gerne mal übertreiben!

Trotzdem muss  jeder Spieler wissen, dass er mit fiktiven Taten im Spiel anderen Spielern im realen Leben den Tag versauen kann. Das fängt damit an, das man moralische oder geschmackliche Grenzen überschreitet, deren Überschreiten bei anderen Spielern für Unbehagen sorgen. Solche Grenzen sollten auch im Sinne einer fiktiven Handlung niemals überschritten werden. Das sollte man also vor der Runde klären, um sich im Spiel nicht damit aufzuhalten.

Achte auf die Gefühle deiner Mitspieler!

Weiter geht es, wenn man seinem Mitspieler eine liebevoll aufgebaute Szene zerstört oder die Handlungen und Absichten seines Charakters entwertet. Der Gruppenvertrag bei dieser Art des Spieles enthält die Verpflichtung, Pläne seiner Mitspieler zu unterstützen. Das kann man gar nicht deutlich genug sagen, also wiederhole ich es noch mal:

Miteinander nicht gegeneinander!

Und nochmal, Handlungen oder Absichten von Mitspielern (und damit meine ich auch den SL) dürfen also nicht  entwertet werden.  Spielleiter und Spielern müssen bei dieser Art des Spieles verinnerlichen, dass sie ihre Charaktere im Sinne einer guten Geschichte für ALLE lenken. Sie dürfen nicht in Egoismus verfallen und ihre Wünsche über die der Mitspieler stellen.

Charaktere müssen immer im Sinne einer guten Geschichte für ALLE gesteuert werden

Viele Spieler meinen, dass so eine Ansage bedeutet, man müsse immer für die anderen Charaktere spielen. Das gilt es aber zu relativieren, denn eine Aktion eines Mitspielers wird nicht durch eine extreme oder ungewöhnliche Reaktion auf sie entwertet. Sie wird es, wenn der aktive Spieler nicht auf die Vorlage des Mitspielers reagiert. Handlungen müssen auch beim Erzählspiel nicht immer zum Wohle der anderen Charaktere sein. Im Gegenteil, sie können ihnen sogar schade, um die Geschichte besser zu machen.

Miteinander heißt nicht, das die Charaktere nicht gegeneinander arbeiten dürfen!

Wichtig ist nur die Tatsache, dass alle Aktionen im Spiel nur auf den Vorlagen der Mitspieler aufbauen und ihnen später die Möglichkeit zum Reagieren und Ausbauen der Situation geben.

Die Summe der verschiedenen aufeinander aufbauenden Handlungen ergibt dann in der Regel eine gute Geschichte.

3 Gedanken zu „Wie entsteht in Rollenspielen mit Erzählrechten für Spieler eine gute Geschichte?

  1. Eigenlob? Oder hat sich Karsten nur aus Versehen unter Jörgs Namen angemeldet?

    Unabhängig davon: sehr gute Tipps (nicht nur fürs SL-lose Spiel).

    • Ich die übrigens nicht nur als Tipps für SL loses Spiel sondern für jegliche Arten von Spiel mit starken Rechten für Spieler.

      Deshalb erwähne ich im Text auch mehrfach den SL.

      Wenn das nicht gut genug rüber kommt, dann muss ich da noch einmal drüber arbeiten.

  2. Nö, ich spiele kein Everway. Karsten auch nicht.

    Ich prüfe mal die IP.

    Edit: Kam aus der Langebene Ecke und wurde von mir gelöscht.

Kommentare sind geschlossen.