Gedanken zu Con Abenteuern

Dieser Beitrag ist für Achim, der mich immer schön per Mail mit den SL Tipps seiner Wahl versorgt. Wer so viel Mühe da rein investiert, das ich ein besserer SL werde und dann nach Con Tipps fragt, dem muss man mal den Gefallen tun.

Also los:

Erst mal muss ich sagen, das ich mir trotz relativ häufiger Besuche auf Cons relativ selten Gedanken über das Leiten auf ihnen gemacht habe. Bedingt durch das Aufhalten in relativ vielen Rollenspielforen habe ich meistens schon vor dem Con ein paar Spieler zusammen und weiß, was ich mit ihnen spielen will. Zusätzlich bin ich eher ein SL, der bei Kampagnen zu Hochform aufläuft, wenn er sich an seine Spieler und ihre Charaktere gewöhnen kann.

Aber auch so etwas kann man für sich nutzen, denn man muss als SL auf Cons nur wissen, wo seine stärken und Schwächen sind um sich entsprechend in Szene zu setzen.

Wie bei jedem Abenteuer steht auf einem Con für mich erst einmal die Geschichte im Vordergrund.

Die Geschichte? Aber Jörg, du leitest doch ergebnisoffen, wieso dann eine Geschichte?

Nur weil ich nicht weiß, wie die Geschichte ausgeht, heißt es nicht, dass ich keine solide Grundsituation erschaffen kann, die einen guten Rahmen für meine Spieler darstellt. Ich entwerfe also ein Grundszenario (Grobe Handlung und mögliche Komplikationen) und die Darsteller des Abenteuers, meine NSCs, die ich ja SLC, also Spiel Leiter Charaktere nenne.

Warum SLC?

Weil ich Charaktere entwerfe, die mir beim Spielen Spaß machen werden und mit denen ich rocken kann. Das bedeutet, ich nehme meine Archetypen und sehe, welche Charaktere in das Abenteuer passen werden. Wenn später im Abenteuer etwas passiert mit dem ich nicht gerechnet habe, benutze ich meine SLC einfach als Mittel zur Improvisation. „Wie würde der Charakter auf die Szene/Sache reagieren“ Ist der entscheidende Satz um nicht jedes Detail bei einem Con-Abenteuer vorbereiten zu müssen, Mit guten SLC und etwas Talent zur Improvisation braucht man nicht viel Stoff um etwas tolles zu leiten.

Mit den SLC und meiner gewünschten Geschichte mache ich mich ans Werk und erstelle die Protagonisten, (Spielercharaktere) die ich in die Vorgeschichte einbaue. Dann folgt in ein paar Worten eine Zusammenfassung, was ich genau haben will und ich baue mein C-Web mit den Parteien in dem Abenteuer. Jede Partei bekommt einen Anführer und zwei Gesichter die dem Anführer zuarbeiten um sie lebendig wirken zu lassen und dann überlege ich noch mal, wie die Charaktere der Parteien untereinander verstrickt sind um die Sache in eine R-Map einzupflegen.

Da ich weiß, dass ich gerne über die Charaktere und ihre Beziehungen untereinander bescheid weiß, baue ich in der Regel Charaktere vor. Das macht zwar viel Arbeit und früher wollte ich auch immer unbedingt zeigen, wie toll es ist in diesem oder jenem System einen Charakter zu bauen, doch die Zeit die dabei verloren geht ist IMHO meistens besser im Abenteuer untergebracht.

Wenn die Spieler-Charaktere stehen, vernetze ich sie untereinander. Das bedeutet ich schreiben von jedem der vorbereiteten Charaktere auf, wie sie zum jeweils anderen stehen. Mit diesem Trick gibt man den Spielern eine Hilfe, wie sie sich untereinander verhalten können und erleichtert sich das Leiten ungemein. (Den Trick wende ich erst seit einem Jahr an. Vorher habe ich immer darauf gesetzt, das sich die Spieler untereinander vernetzen, was aber lange nicht so gut geklappt hat.)

Wenn die Beziehungen stehen, erweitere ich meine R-Map indem die ich die Charaktere der Spieler eintrage um einen einfachen Überblick der Beziehungen zu haben. Tatsächlich sehe ich im Spiel selber eher weniger auf die R-Map, weil ich durch das Erstellen gut genug mit den Beziehungen vertraut bin um nicht nachsehen zu müssen. In diesem Fall ist der Weg (das Erstellen) also schon das Ziel. Ich kenne meine SC, SLC und ihre Beziehungen untereinander.

Was ist an Con Abenteuer so besonders?

Dem SL oft fremde Spieler und nur ein Versuch es gut auf die Reihe zu bekommen.

Deshalb denke ich zum Leiten auf Cons folgendes:

Ein Con-Abenteuer muss klare Strukturen aufweisen. Es muss den Spielern also in der Vorgeschichte oder vom SL klar gemacht werden worum es geht und was die Aufgaben der Charaktere sind. Diese Aufgaben und Ziele der Charaktere schreibe ich auch immer für die Spieler auf den Zettel auf, wo ich ihre Beziehungen untereinander definiere. So können die Spieler notfalls mal nachlesen, was ihr Charakter eigentlich will.

Die Klaren Strukturen bedeuten auch, dass die Spieler wissen, wann das Abenteuer zu Ende ist. Das Abenteuer muss nicht einfach sein, wie viele Leute oft für Cons fordern. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade die Herausforderung den Spielspaß vieler Spieler fördert. Aber es gibt nur wenige Sachen die Spieler auf Cons so frustrieren und so viel Zeit verschwenden wie geheime Abenteuerpunkte, die von den Spielern erst entdeckt werden müssen. Hier mache ich einen klaren Schnitt zu Abenteuern in Kampagnen. Wenn die Spieler die Hinweise dort ignorieren, dann gibt es halt etwas anderes. Doch auf Cons muss man mit dem Arbeiten, was man vorbereitet hat, also notfalls einfach mal Skripten um die Spieler wieder in den Plot zu bringen.

Das Konzept Sieg und Niederlage hilft mir auf Cons immer, die Spieler zu motivieren. „Ihr habt gewonnen, wenn die Prinzessin befreit ist. (setze beliebiges anders Klischee ein)“

Sieg und Niederlage mag so machen Spieler der seinen Fokus auf seinen Charakter legt nicht unbedingt pushen, doch in der Regel hilft es, den Spielern deutlich zu zeigen, in welche Richtung es geht.

Wichtig für Con Abenteuer ist meiner Ansicht nach vor allem eines:

Geb Vollgas!

Als SL sollte man es laufen lassen und den Plot aggressiv vorantreiben. Ich nenne so etwas aggressives Screen Framing, denn ich schneide grundsätzlich an Punkten, wo der Plot langsam wird oder es in langwieriges Tavernen Spiel ausartet. Klar, die Spieler wollen ihre Charaktere spielen, doch das können sie auch im Streit oder beim Überreden eines SLC machen und nicht in einer Kneipe mit Leuten die nichts zum Plot zu tun haben. So etwas dürfen sich die Spieler gerne für ihre Kampagnen Zuhause aufsparen. Auf einem Con soll es Action geben. Jeder SL auf einem Con sollte darauf achten, das er und seine Spieler viel Action und Charakterspiel haben, die das Abenteuer voranbringen.

Lange Weile ist für Zuhause!

Der ganze andere Kram, der gutes Leiten ausmacht und darüber habe ich mich hier im Blog schon ausführlich ausgelassen.

2 Gedanken zu „Gedanken zu Con Abenteuern

  1. Mann, das ging schnell – vielen Dank.

    Dank im Übrigen auch für den „ganzen anderen Kram“ zum Thema Leiten, den du hier präsentierst und der Grund dafür ist, dass ich regelmäßig mitlese.

    Im Web und in Print gibt es inzwischen zahllose Stellen, die SL-Tipps aller Arten anbieten. Es kommt jedoch wirklich selten vor, dass tatsächlich neue Perspektiven oder gar neues Material geboten werden. Selbst ein so hervorragender Text wie D.Wäschs „Spielleiten“, der den umfangreichen Inhalt mit Fleiß sammelt, gut strukturiert und benutzerfreundliche aufbereitet, hat mir letztendlich nichts grundlegend Neues geboten.

    Anders sind deine Beiträge hier, in denen ich sogar ziemlich oft für mich neues finde. Das muss nicht bedeuten, dass ich die Sachen immer nutzen kann oder will. Aber zumindest bringt der Gedanke „Aha, so kann man das also auch machen“ eigentlich immer neue Impulse.

    Dieser Beitrag nun ist ziemlich so wie ich es erwartet und erhofft habe von jemandem, der viel mehr Con-Erfahrung hat. Da sind viele bekannte Dinge dabei, aus denen ich ableite: Okay, andere machen das auch so, kann also nicht ganz falsch sein, bemühe dich also, deinen Weg zu verbessern statt zu ändern. Andere Ideen kann ich hier als für mich neu mitnehmen, z.B. diese hier:

    *Es muss den Spielern also in der Vorgeschichte oder vom SL klar gemacht werden worum es geht und was die Aufgaben der Charaktere sind. Diese Aufgaben und Ziele der Charaktere schreibe ich auch immer für die Spieler auf den Zettel auf, wo ich ihre Beziehungen untereinander definiere. So können die Spieler notfalls mal nachlesen, was ihr Charakter eigentlich will.*

    Klingt so einleuchtend, dass ich mich frage, wieso ich noch nicht darauf gekommen bin.

    Oder das hier:

    *Das Konzept Sieg und Niederlage hilft mir auf Cons immer, die Spieler zu motivieren. „Ihr habt gewonnen, wenn die Prinzessin befreit ist.“*

    Von anderen Sachen habe ich gelesen, habe sie jedoch noch nicht angewandt, wozu mich der Beitrag wiederum motiviert, etwa:

    *Ich nenne so etwas aggressives Screen Framing, denn ich schneide grundsätzlich an Punkten, wo der Plot langsam wird oder es in langwieriges Tavernen Spiel ausartet.*

    (Das könnte auch mein ewiges Zeitproblem beheben.)

    Beste Grüße,
    Achim

  2. Gern geschehen, Achim.

    Ich hoffe aber, dass trotz allem Überschwangs klar wird: Ich sehe meine Tipps nicht als die einzige Lösung oder für alle verbindlich an.
    Jede Gruppe muss ihren eigenen Stil finden um so viel Spaß wie möglich zu haben.

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