Die Archetypen und ihr Nutzen für das ergebnisoffene Leiten

Die Archetypen auf die ich mich im folgenden Blogeintrag beziehe stammen aus der Psychologie und basieren im Wesentlichen auf den Lehren Carl Gustav Jungs. Das ist aber egal, denn ich beziehe mich hier auf einen ein begrenzten Bereich, die Archetypen aus der Plottheorie oder besser gesagt der Heldenreise wie sie in der Die Odyssee des Drehbuchschreibers steht (gutes Buch, wenn man wissen will, wie Disney Filme weitergehen) geschildert werden. Sie dienen dem Autor beim Schreiben von Drehbüchern oder Geschichten als Schablone für die Entwicklung von Protagonisten und Antagonisten.

Nun ist Rollenspiel aber kein Drehbuch oder keine Geschichte, zumindest wenn man es wie ich ergebnisoffen versucht. Ergebnisoffenes Rollenspiel ist die Verknüpfung von Spielen im Sinne eines Spieles und der Figur, die man Spiel und der Rolle die man neben dem Spiel zu verkörpern versucht. Man nimmt die Herausforderungen und das Charakterspiel der Spieler, lässt beides aufeinandertreffen und benutzt die Würfel als Zufallselement um eine spannende Handlung zu erhalten, die nachträglich vielleicht auch eine gute Geschichte ergibt.

Die coole Geschichte ist also ein meiner Meinung nach ein Nebenprodukt aus der Wechselwirkung von Figur, Charakter und Herausforderungen. Trotzdem sind die Archetypen für das Spiel wichtig, denn sie erlauben dem SL sich passender Charaktere zu bedienen, um Stimmungen aufzubauen oder die Handlung mit glaubwürdigen Charakteren voranzutreiben.

Speziell wenn man wie ich gerne mit Zeitlinien, Handlungsmaschinen und C-Webs arbeitet, ist das Verwenden von Archetypen wichtig um die Spieler nicht immer mit dem gleichen Klischee zu langweilen. Den Charakteren im C-Web werden die unterschiedlichen Archetypen zugewiesen um zu wissen, wie man sie spielt und was für eine Funktion sie im Plot haben.

Funktion im Plot? Beim ergebnisoffenen Leiten?

Die Frage wird mir oft gestellt und ich werde am Ende des Blogeintrags gerne darauf eingehen, aber hier gehen wir an dieser Stelle einfach mal davon aus, das diese Funktion wichtig ist, auch wenn man den Plot anhand oder mit Hilfe des C-Webs und einer Methode wie dem Flag Framing improvisiert.

Hier sind noch einmal die klassischen Archetypen:

Der Held
Der Archetypus des Helden steht für das Zentrum der Geschichte. Der Held unternimmt ein Abenteuer, um ein bekanntes oder unbekanntes Ziel zu erreichen oder um einen Auftrag zu erfüllen. Er verlässt die gewohnte Welt, um alsbald in eine unbekannte Sphäre einzudringen, sich den Herausforderungen zu stellen und wieder heimzukehren. Für den Held ist es wichtig, dass er im Rahmen des Plots eine fundamentale Veränderung seines Charakters durchläuft. Er darf am Ende der Geschichte nicht mehr selbe sein, wie an ihrem Anfang.

Der Herold
Aufträge, Nachrichten oder Botschaften. Dieser Archetyp ist sehr vielseitig. Er gibt dem Helden neue Handlungsimpulse und oft auch Motivationen. Traditionell tritt der Herold zu Beginn und gegen Ende einer Geschichte auf erzählt vom Übel in der Welt oder Missständen die es zu beseitigen gilt . Der Herold kann aber auch verkünden, was der Gegner möchte oder ihm dienen.

Der Mentor
Der Mentor zeichnet sich durch das aus, was er kann oder weiß. Er kennt die Welt, die der Held bereisen wird. Der Mentor ist meist jemand, der die Heldenreise selbst schon einmal vollzogen hat und nun gute Ratschläge geben kann.

Der Schelm
Des Schelm steht für Komik, Missgeschicke und Egoismus. Er steht jedoch auch für die Angewohnheit, seine Ziele anders zu verfolgen als Andere. Dabei kann er seine Fähigkeiten auch in den Dienst des Helden oder dessen Truppe stellen. Wichtig ist, der Schelm wird sich nie einer Macht unterordnen wollen, egal ob gut oder böse.

Der Schatten
Er ist der Antagonist des Helden, sein dunkler Gegenspieler . Er stellt oft die verdrängte Seite des Helden dar oder stammt aus dessen dunkler Vergangenheit. Der Schatten ist der Gegenspieler der über den Ort herrscht zu dem der Held reisen muss, um seine Aufgabe zu erfüllen

Der Gestaltwandler
Innerhalb einer Geschichte wird der Gestaltwandler immer wieder in neuer Gestalt auftauchen. Er ein Meister der Verwirrung und schwer zu finden. Damit weist er eine gefährliche Nähe zum Schatten auf, der den Helden bedroht. Andererseits steht der Gestaltwandler auch für Wunschvorstellungen und Befürchtungen des Helden oder weist auf neue Aspekte hin.

Der Schwellenhüter
Schwellenhüter bewachen die Grenzen zwischen der bekannten Welt und der unbekannten Sphäre des Schattens. Der Schwellenhüter steht für Pflichtbewussten und feste Werte. Er ist oft ein Beamter oder Soldat und kann an jeder Stelle der Handlung erscheinen. Solche Charaktere bremsen die Ambitionen des Helden aus, lassen sich aber überwinden oder austricksen. Am wichtigsten ist aber, das sie bereit sind, Belohnungen auszuteilen, wenn der Held sie verdient hat.

Der Verbündete:
Verbündeten ergänzen in der Regel fehlende Wesensanteile des Helden (deshalb auch das Abstimmen der Gruppe aufeinander). Der Verbündete hilft dem Helden oder bringt ihm bei, was er nicht kann. Helden meinen oft, das sie keine Hilfe benötigen und lernen nur langsam, Hilfe anzunehmen.

In Verbindung mit den Achetypen steht auch oft die Heldenreise, auf welche ich hier aber nicht weiter eingehen werde.

Doch kommen wir zum Punkt, warum die Archetypen wichtig sind. Die Archetypen sind die Masken oder Funktionen, die von den SLC im Plot übernommen werden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein komplett offener Plot bei Gruppen nur in begrenzten Szenarien funktioniert. Zum Beispiel bei Sandbox Kampagnen die man mit dem klassischen Frontier Genre verbinden kann und bei denen es mehr um das Bezwingen der Wildnis und die damit verbundenen Probleme geht als um soziale Interaktion und das Miteinander in einer Welt mit Charakteren. Wenn die Spieler sich in einer lebendigen Welt mit Menschen oder anderen sozialen Komponenten bewegen ist es wichtig zu wissen, wie die Leute die man in sein C-Web einträgt so ticken und was man als SL mit ihnen erreichen will. Im klassischen Griechischen Theater haben die Schauspieler Masken getragen um die verschiedenen Charaktere/Archetypen darzustellen. Diese Masken erleichtern es dem Publikum, die Funktion oder das Klischee hinter der Person zu erkennen.

Die Spieler in einer Gruppe sind bei ergebnisoffenen Runden aber keine reinen Zuschauer. Sie gestalten mit ihren Handlungen den Plot, der im Nachhinein die Geschichte ergibt. Trotzdem muss man den Spielern etwas geben auf das sie mit ihren Charakteren reagieren können und die Archetypen machen es einem als SL leichter, dass die Spieler die gewünschte Funktion erkennen und entsprechend reagieren. Damit haben die Archetypen eine gewisse Steuerungsfunktion. Sie sorgen dafür, dass die Spieler mit ihren Charakteren auf die gesetzten Reize reagieren. Selbstverständlich werden die Spieler nicht immer so reagieren, wie man es als SL erwartet, (einige Leute sagen, die Spieler machen grundsätzlich das, was man nicht von ihnen erwartet) aber bei einem SL der auf die Gruppe eingestellt ist, mache ich mit diesem Prinzip eigentlich immer gute Erfahrungen.

Wenn man die typische Situation im Rollenspiel analysiert geht es um die 3 Ws.

Wo spielet die Szene?
Wer/Was ist in der Situation enthalten?
Was sind die Ziele der Protagonisten und Antagonisten?

Der SL muss die Spieler mit einer Fülle von Informationen versorgen um ihnen die Möglichkeit zu geben, über den Charakter oder die Figur zu entscheiden, wie sie auf die Situation reagieren. Der Schlüssel zur Reaktion sind dabei die Informationen die der SL zu den Spielern transportieren kann und ihre Qualität.

Das Wo lässt sich über Karten, Bilder oder gute Beschreibungen recht einfach regeln.

Das Wer ist auch eine einfache Sache, aber es hilft dem Spielleiter ungemein, wenn der Spieler die Funktion oder das Klischee erkennt, wenn man die SLC in Szene setzt. Dabei erhält der Spieler mehr Informationen als der SL in kurzer Zeit vermitteln könnte und kann die gewonnene Zeit nutzen die SLC besser in Szene zu setzen.

Die durch das Erkennen des Klischees/der Maske/des Archetypen gewonnene Erkenntnisse über das Wer lassen die Spieler die Handlungen und Reaktionen der SLC leichter in Relation setzen. Wenn einen der Schatten eine Beleidigung an den Kopf wirft, reagiert man anders, als wenn es der Schelm oder der Mentor macht. Man setzt die Taten als Spieler leichter in eine angemessene Relation und kann entsprechend reagieren. Auch gut ausgesuchte Musik kann den geneigten SL dabei unterstützen, die Situation und ihre Tendenz zu verdeutlichen.

Wichtig ist bloß, das man das Thema ändert, wenn die Spieler reagieren und sich die Grundtendenz der Szene ändert. So wird eine andere Musik gebraucht, wenn der Evil Overlord auftaucht um die Gruppe zu vernichten, als wenn die Gruppe ihm nach seiner Ansprache bittet sie in seine Reihen aufzunehmen.

Ergebnisoffen bedeutet, sich immer neu auf die Situation einzustellen.

Doch wozu die Geschichte beim ergebnisoffenen Spiel?

Ganz einfach:

Aus der Geschichte lassen sich Langzeitmotivationen für die Spieler und den SL generieren. Sie spielen nicht nur mit, weil die Figur X Erfahrungspunkte bekommt, das Schwert erhält was ihnen X Bonus gibt und sie die Planung so vorantreiben könne das sie nach den Regelwerke X,Y und Z die ideale Kombination der Fertigkeiten erhalten um viel Spaß beim Würfeln zu haben. Die Spieler sind neugierig, wie die Geschichte weitergeht und unternehmen so einiges um sie in ihrem Sinne zu beeinflussen. Es geht nicht mehr nur um das Spiel, es geht darum zusammen Geschichte zu machen, egal wie sie ausgeht.

Um diese Geschichte gut zu gestalten sollte auch der SL der ergebnisoffen leitet grunliegende Kenntnisse davon haben, wie man eine Geschichte aufbaut um auf dieser soliden Basis improvisieren zu können.

5 Gedanken zu „Die Archetypen und ihr Nutzen für das ergebnisoffene Leiten

  1. “Nun ist Rollenspiel aber kein Drehbuch oder keine Geschichte, zumindest wenn man es wie ich ergebnisoffen versucht. Ergebnisoffenes Rollenspiel ist die Verknüpfung von Spielen im Sinne eines Spieles und der Figur, die man Spiel und der Rolle die man neben dem Spiel zu verkörpern versucht. Man nimmt die Herausforderungen und das Charakterspiel der Spieler, lässt beides aufeinander treffen und benutzt die Würfel als Zufallselement um eine spannende Handlung zu erhalten, die nachträglich vielleicht auch eine gute Geschichte ergibt.

    Die coole Geschichte ist also ein meiner Meinung nach ein Nebenprodukt aus der Wechselwirkung von Figur, Charakter und Herausforderungen.”

    Schön gesagt 🙂 Insgesamt ein interessanter und guter Text, gefällt mir. Daraus kann ich sicher noch die eine oder andere Idee für meine Runden ziehen.

    Zum letzten Teil fällt mir noch ein, dass meinen Spielern der Faktor “Langfristigkeit” bei ihrem Einfluss auf die Geschichte auch sehr wichtig ist. Das ist in Deiner Formulierung sicherlich enthalten, aber ich finde, es verdient besondere Betonung. Durch die Langfristigkeit binden sich die Spieler auch viel mehr an die Geschichte und freuen sich nicht nur auf den Rest der Sitzung oder die nächste Sitzung sondern auf die nächsten SitzungEN.

  2. Es ist verständlich, dass Du die “Langfristigkeit” mehr in den Vordergrund gestellt haben möchtest, aber ich versuche mit meinen Blogeinträgen immer in einer Länge zu bleiben, die den Leser nicht überfordert oder abschreckt.

    Das Thema Langrfistigkeit ist für mich eher ein eigener Schauplatz (ich habe immer noch einen Text zum Thema Langzeitmotivationen für Diven und Gruppenspieler auf dem Rechner, aber der gefällt mir zur Zeit noch nicht richtig)

  3. Gute Zusammenfassung von wesentlichen Punkten. Die Geschichte als Nebenprodukt zu betrachten, halte ich nur gerechtfertigt bei Gruppen die das als ausdrückliches Ziel festsetzen. Der Spieler selber, häufig unbewusst, geht einen spielerischen Heldenweg. Daher findet die Geschichte sowohl am Spieltisch, als auch im inneren Dialog statt.

  4. Nun, bei Gruppen die ergebnisoffen spielen muss es in allen Runden so sein, das die Geschichte als Nebenprodukt der Handlungen und Würfel entsteht. Das Ergebnis soll ja vor der Runde nicht festgelegt (eben offen) sein.

    Da lasse ich keine andere Meinung zu.

    Allerdings ist deine Einschränkung nicht falsch denn Gruppen die Geschichte erleben wollen, können ihren Fokus komplett anders legen und sogar die Qualität der Geschichte über die freiheit der Spieler und des Spielleiters stellen.

    Die Heldenreise des Spielers oder die Heldenreise selber sind beim ergebnisoffenen Leiten auch eher ein Nebenproduckt, weil es zufällig mit ihren Punkten übereinstimmt. Es ist halt eine dynamische Entwicklung.

    Ich halte den Gedanken der Heldenreise sogar eher für überbewertet und würde dem geneigten Autoren eher *Story* von Robert McKee oder *Improvisation als flüchtige Kunst* von Karl Meyer empfehlen.

  5. So ein ausgesuchter Dünnsinn.

    Was du beschreibst ist nichts als Illusionismus in einem neuen Gewand.

    Du nennst es Handlungsanreize ich nenne es die Illusion eines freien Willen, weil sonst deine übermächtigen NSC kommen und einen in die gewünschte Richtung stoßen.

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