Warum Spielen ohne SL gut für den gemeinsamen Vorstellungsraum ist

Wenn ich in letzter >Zeit so durch viele Foren lese, dann geht es ab. Man diskutiert, ob man Rollenspiel ohne Spielleiter spielen kann oder eben nicht. Mir wird dann immer wieder an den Kopf geworfen, das es kein „spielleiterloses“ Rollenspiel gibt. Meine Systeme sagen ja, dass sie keinen Spielleiter benötigen und dennoch hat Western City eine Mechanik, die es orientierungslosen Spielern ermöglicht, das Spiel quasie mit ständig wechselnden SLs zu spielen, den Silver Dollar. Der hat zwar auch eine taktische Komponente wird in erfahrenen Gruppen aber so gut wie nie eingesetzt, weil es eben auch ohne geht.

Doch der Silver-Dolar als Regel macht Western City immer noch nicht zu einem Spiel mit SL oder vielen SLs, er ist nur eine Krücke. Eine Möglichkeit um Spielern zu helfen, die mit der neuen und ungewohnten Freiheit nicht umgehen können.

Ohne SL zu spielen ist am Anfang oft anstrengend für die Spieler. Wenn man sich beim „normalen“ Spiel hinsetzt und seinen Charakter spielt hat man den SL, der sich Gedanken darüber macht, wie die Welt aussieht und dafür sorgt, das es ein Abenteuer gibt. Er entscheidet oft bei strittigen oder unklaren Regelaussagen und sorgt dafür, das die Spieler sich unter seiner Aufsicht ins Spiel einfügen oder fühlen.

Damit ein Spiel funktioniert, müssen die Spieler alle das selbe Spiel spielen. Das bedeutet zuerst einmal, das sie alle nach den selben Regeln spielen sollten oder müssen. Diese Regeln werden bilden also das Fundament des Spieles und werden vom SL und oft auch einigen fleißigen Mitspielern überwacht. Das braucht es aber eigentlich nicht, denn wenn man zusammen spielt, dann sollten alle Spieler die Regeln kennen und man benötigt deshalb keinen Regelfuchs oder SL

Wenn die Gruppe jetzt also nach den Regeln (und seien sie an die Vorlieben der Gruppe angepasst) spielt, dann ist es schon mal ansatzweise so etwas wie ein Gemeinsamer Vorstellungsraum, von dem so gerne geredet wird. Regeln gehören für mich aber nicht zum Vorstellungsraum, sie sind in meinen Augen die Grundlage für ein gemeinsames Spiel. (Das Fundament eben)

Wenn die Regeln und ihre Interpretation einem gemeinsamem Konsens entsprechen, kommt der nächste Faktor, der im Spiel wichtig ist. Das Reflektieren der Regeln in der Auseinandersetzung mit einer fiktiven Welt.

Die fiktive Welt (das Setting) ist das Haus, welches auf dem Fundament der Regeln gebaut wird. Wenn es ein gutes Regelwerk ist lassen sich Ableitungen für Situationen finden, die nicht durch Regeln abgedeckt sind. Die Regeln unterstützen mechanisch die Erschaffung einer gemeinsamen Fiktion.

Trotzdem kommt es durch die Interpretation der Regeln und der subjektiven Wahrnehmung jedes Spielers immer wieder zu Unklarheiten in Bezug auf die Welt. Bestimmte Ereignisse oder Fakten werden von einzelnen Spielern oft anders wahrgenommen, als von anderen Spielern. Das kann zu einem Bruch in der Fiktion führen. Die Spielwelt fühlt sich für den Spieler nicht mehr logisch, wirkt unglaubwürdig und sein Spielspaß leidet in der Folge dieser gefühlten Unstimmigkeiten..

Üblicherweise wird diese Definition vom Spielleiter festgelegt und dem Spieler erklärt, um dessen Bruch in der (subjektiven) Logik zu erklären. Diese Erklärung dient dazu dem Spieler die Möglichkeit zu geben, wieder die selbe Fiktion zu erleben wie die anderen Spieler. Im Zweifel wird immer gesagt, der SL hat Recht, um eine verbindliche Aussage zu haben.

Aber muss es ein SL sein, der die Fiktion interpretiert?

Nein, das muss nicht der SL sein. Die Gruppe kann es sogar VIEL BESSER gemeinsam machen.

Bei Spielen wie PTA, Western City oder Universalis bauen die Spieler gemeinsam eine Welt. Sie erschaffen gemeinsam die Fiktion und sind ALLE für die Interpretation der Fiktion zuständig. Es gibt keinen SL, der die Macht hat, den anderen Spielern vorzuschreiben, wie etwas interpretiert zu werden hat.

Die Fiktion der Welt entsteht aus dem Konsens der Gruppe und sie ist extrem mächtig, weil jeder Spieler durch die Verhandlung der gemeinsamen Fiktion ohne Logikbrüche in sie eintauchen kann. Eine Fiktion ist kraftvoller, wenn sie der Logik des Spielers entspricht. Er verwendet dann dann keine Energie darauf, an der Welt zu zweifeln oder den Ärger über Logikbrüche zu unterdrücken, sondern fühlt sich in der logischen und seinen Wünschen entsprechenden Welt einfach wohl. Seine kreative Energie kann sich also ganz ungehindert entfalten und die Welt bereichern.

Auf dem Fundament wurde also ein Haus gebaut, in dem die Räume so aufgeteilt sind, das sich jeder Spieler gerne in ihnen aufhält. Er fühlt sich wohl in diesem Haus, was das gemeinsame Spiel deutlich vereinfacht.

Es braucht also definitiv keinen SL um die gemeinsame Fiktion zu synchronisieren. Ich habe wirklich genügend entsprechende Runden mitgespielt um diese Aussage treffen zu können. Es erfordert zwar ein aktives Eingreifen und mitgestalten der Spieler, aber dafür hat man etwas, das allen gefällt.

Wenn ich jetzt das Fundament der Regeln und die darauf durch gemeinsame Fiktion erschaffene Welt nehme, dann habe ich den gemeinsamen Vorstellungsraum der Gruppe. Die Spieler nehmen die Spielwelt mit den Regeln und der Fiktion als Gesamtergebnis war und fühlen sich wohl. Alle Spieler spielen das selbe Spiel und haben ohne SL Spaß dabei, weil das Ergebnis durch Verhandlungen entstanden ist und nicht durch Druck oder eine Fremdinterpretation des SL.

Natürlich müssen die Spieler diese Welt noch mit ihren Ereignissen und Herausforderungen des Tages füllen, um den Spielaspekt richtig zu würdigen. Doch die gemeinsam erschaffene Welt bietet ihnen dafür einen hervorragenden Platz, an dem sich einfach alles richtig anfühlt.

4 Gedanken zu „Warum Spielen ohne SL gut für den gemeinsamen Vorstellungsraum ist

  1. >Diese Regeln werden bilden also das Fundament des Spieles
    >und werden vom SL und oft auch einigen fleißigen Mitspielern
    >überwacht. Das braucht es aber eigentlich nicht, denn wenn
    >man zusammen spielt, dann sollten alle Spieler die Regeln
    >kennen und man benötigt deshalb keinen Regelfuchs oder SL

    Anhand dieser Behauptung müsste man fast annehmen, dass Du noch nie in einer Rollenspielrunde gesessen, oder zumindest geleitet, hast. ^^
    Die Kette bricht an exakt dem Punkt „sollte“.

    Ich beglückwünsche Dich zu Deinen ambitionierten Spielern, aber ich saß in 20 Jahren *noch nie* in einer Runde, in der alle gleichermaßen stark Interesse an den Regeln hatten oder gleich versiert darin waren.

    Wenn ich plötzlich meine Spieler in die Verantwortung ziehen würde, selbst narrativ tätig zu werden und die Regeln im selben Maße zu beherrschen wie die anwesenden Spielleiter in der Runde, dann wären einige mit Sicherheit total überfordert und wahrscheinlich auch sehr unglücklich. ;)

    Das SL-lose Rollenspiel ist eine hübsche Idee und wird von Dir gut dargestellt, aber es ist ein Rollenspiel, in dem nur Spielleiter teilnehmen können, bzw. nur Spielleiter teilnehmen werden. Dieses Spielprinzip schaltet also im Grunde nicht den SL aus, sondern die Spieler. Der typische Spieler, der auch null Ambition hat, selbst mal das Meisterzepter zu schwingen, ist ganz glücklich damit die Regeln nicht so gut kennen zu müssen (auch wenn er dem Rest der Runde damit auf die Nerven geht) oder für die narrative Leitung der Handlung eben nicht verantwortlich zu sein.

    In diesem Fall kann man auch auf freies Erzählen ausweichen und auf ein Regelwerk komplett verzichten, oder zumindest ein extrem reduziertes verwenden. Warum auch nicht?
    Teil des „klassischen“ Pen-and-Paper-Rollenspiels ist aber durchaus ein Gesellschaftsspiel-Element, in dem Figuren, Würfel und ein gewisser Wettbewerbgedanke durchaus relevant sind. Und wann immer Regeln ins Spiel kommen, wird es immer solche geben, die sich mit Feuereifer daran machen, die Regeln zu verstehen und zu nutzen, während andere der Geselligkeit wegen dabei sind und sich auch die grundlegendste Regel von den Regelfüchsen wieder und wieder neu erklären lassen.
    Das diese Spieler nicht nach ein paar Spielrunden gelyncht werden, liegt meistens daran, dass sie dieses Verhalten durch großzügige Opfergaben von Eiskrem, Kuchen und Pizza ausgleichen. Oder „sollten“.

    Die Aufgabe des SL ist es ja, allen Spielern eine Chance zum glänzen zu geben, egal ob sie nun die Regeln besonders gut beherrschen oder nicht. Ein Rollenspiel ohne Schiedsrichter belohnt nur diejenigen, die sich der Regeln am besten bedienen können oder einfach die dominanteste Persönlichkeit haben. Nicht jedermanns Sache.

    War auf jeden Fall gutes Denkfutter. Vielen Dank für den Beitrag.

  2. Hm, ich weiß nicht wieso du aus diesen Sachen folgern kannst, das ich noch nie in einer Runde gesessen oder geleitet habe, magst Du mir deine Schlussfolgerungen, welche zu diesem Gedanken führen bitte mal darlegen? (Auch wenn ich nicht glaube, das dieser Kommentar wirklich ernst gemeint war, interessiert mich der Weg zu der Idee)

    Es hat nichts mit ambitionierten Spielern zu tun, wenn man von seinen Spielern als SL verlangt, dass sie die Regeln für ihren Charakter kennen. Genau wie die Gruppe es vom SL erwartet, darf dieser es von der Gruppe erwarten. Sicher wird es immer den einen oder anderen Spieler geben, der sich auskennt, doch ein Spieler der sich mit den Regeln nicht auseinandersetzt fliegt bei mir irgendwann aus der Runde. Es stehen genügend Leute im Hintergrund, die gerne seinen Platz einnehmen und sich auch mit den Regeln beschäftigen werden.

    Das hat also nicht mit Glück zu tun, sondern eher mit der Auswahl der Mitspieler.

    Man kann es nicht über Nacht lernen im Spiel Verantwortung zu übernehmen, doch ich erwarte einfach von meinen Spielern und Spielerinnen, dass sie sich mit dem Spiel an sich auseinandersetzen. Das hat nichts mit plötzlich zu tun, es ist vielmehr ein anhaltender Lernprozess. Wir treffen uns schließlich nicht nur um lecker zu essen und nette Menschen zu treffen.

    Wir wollen zusammen Rollenspiel spielen.

    Die Sache ist keine Idee von mir, denn in dem Blogeintrag geht es nicht darum, dass diese Art zu spielen einer anderen überlegen ist. Es geht darum, warum spielen ohne SL gut für den gemeinsamen Vorstellungsraum ist. Ich habe nicht den geringsten Anspruch, eine andere Art zu leiten zu verdammen oder etwas ähnliches.

    Es kann schon gut angehen, dass dieses Spiel nur funktioniert, wenn nur Spielleiter daran teilnehmen, doch meine praktischen Erfahrungen mit Western City (inzwischen über 150 Runden) zeigen mir, das fast alle Spieler Spaß an so etwas haben und die Freiheit und kreativität genießen.
    Das ist natürlich nicht repräsentativ, weil sich zu solchen Runden auf Cons eher die aufgeschlossenen Spieler melden

    Dennoch zeigen diese Runden mir, wie viel Kreativität in vielen Spielern steckt und wie überrascht sich ihre Spielleiter oft zeigen, wenn die Spieler mal loslegen dürfen. Die Abwehrhaltung vieler Spieleiter ist in meinen Augen ein Konstrukt, welches aus der Angst die Macht zu verlieren entsteht. Ich darf dann meine Kampagne nicht mehr so leiten, wie ich es will, ist einer der häufigsten Sätze, den ich zu diesem Thema höre.

    Tatsächlich treiben auch in meinen Runden die Spieler mit ihren Ideen den Plot voran und ich scheue mich nicht ihre Vorlagen und Kreativität zu nutzen, um etwas besseres zu leiten, als ich es alleine könnte. Freies Erzählen ist auch gut und schön, aber Regeln helfen mir und einigen meiner Spieler dabei, in die Welt einzutauchen und die Geschichte mit dem Spiel zu erschaffen.

    Ich spiele als SL nicht um eine Geschichte zu erzählen, ich spiele um mit meinen Spielern eine Geschichte zu erleben. Ihre Kreativität wird dabei mit meinen Ideen vermischt und durch die Würfel ein unvorhersehbares Ergebnis erschaffen, was hoffentlich allen Mitspielern Spaß macht. Für diesen Spaß ist in meinen Runden neben einer guten Grundstory und einer harmonischen Gruppe die menschlich zueinander passt auch der Spaß am Spiel und an den Würfeln wichtig. Doch wenn das Würfeln wichtig ist, dann sind die Regeln es auch, denn es wird nach den Regeln gewürfelt. Auch der Wettbewerbsgedanke läuft dieser Sache nicht zuwider, denn in vielen guten Geschichten geht es um Wettbewerb, auch um den Wettbewerb innerhalb der Heldengruppe.

    Wir beide definieren einfach die Aufgabe des SL grundlegend anders. Du sagst, der soll den Spielern die Möglichkeit geben, zu glänzen und als Schiedsrichter zu fungieren. Ich sage, der SL ist auch nur ein Mitspieler und er sollte von seinen Mitspielern so unterstützt werden, dass er sich auf seine Kernkompetenz, das darstellen einer plausiblen Welt und einer gerechten Verteilung der Spotlights (oder Spielanteile) kann. Je besser die Gruppe die Regeln kennt und sie selber überwacht, desto mehr Zeit hat der SL, sich um die Welt zu kümmern. Er muss sich nicht um nebensächliche Sachen wie Regeln kümmern, er kann das machen, wofür die Spieler bei ihm sind.

    *Leiten und Spielen, der Gruppe einfach ein tolles Abenteuer vorstellen, in dem sie Spaß haben.*

    Das ist natürlich nichts für jeden SL, aber ich würde nicht mehr anders leiten wollen.

  3. Ich gebe Dir recht, aber jeder Spieler tickt anders und man kann seine Spieler nicht immer exakt danach aussuchen, ob sie ganz genau so spielen wollen, wie man selbst. Jedenfalls nicht, wenn man a) auch mit seinen Freunden spielen will und b) berufstätig ist und/oder c) Familie hat.

    Ich sage ja auch nicht, dass das SL-lose RPG unterlegen ist. Ich sage nur, es setzt eine spezielle Klientel von Spielern voraus. Und eine Nische innerhalb einer Nische ist immer tricky. Persönlich finde ich die Idee aber durchaus spannend und hätte das gerne auch schon mal probiert (besonders PTA).

    Mein (tatsächlich nicht ganz ernst gemeinter) Einleitungsabsatz bezog sich darauf, dass ich z.B. keine Erfahrung in meinen zwei Jahrzehnten Rollenspiel gemacht habe, die mir das Konzept praktikabel erscheinen lässt.

    Ich stimme zu, dass alle Spieler (inkl. des SL) an einer dynamischen Geschichte erzählen, deren genauer Verlauf und Ausgang ungewiss ist und von allen bestimmt wird. Das macht ja den Reiz der Angelegenheit aus (so unterschiedlich sind unsere Vorstellungen vermutlich nicht). Das SL-lose Schema versagt aber in dem Moment, wo nicht alle mit gleicher Kraft am selben Strang ziehen – sei es nun aus mangelndem Interesse oder mangelnder Fähigkeit. Der SL hat in einer konventionellen Runde die Aufgabe, die Balance zwischen den eloquenten Eiferern und den stillen Beobachtern zu gewährleisten.

    Und, ja, ich gebe Dir absolut recht – es *wäre* wirklich schön, wenn die Aufgabe des SL sich alleine auf das Gestalten des Abenteuers und das Verteilen von Spotlights konzentrieren könnte. In der Praxis ist das aber leider nicht so (wenn bei Dir doch, dann beneide ich Dich hiermit offiziell – denn dann bist Du vermutlich Teil einer sehr kleinen Elite, die diesen Luxus genießt). Regelfragen sind leider Sache des SL und es wird immer eine Situation geben, in der eine Unklarheit oder ein Regeldisput aufkommen wird. Das lässt sich nur vermeiden, wenn man ohne System spielt. Dann aber wird das Spiel von der Willkür und dem Charisma des SL oder der Spieler bestimmt. Wer da nicht mithalten kann, weil er ein stiller Typ ist, kommt unter die Räder.

    Mein Kommentar war mitnichten ein Angriff gegen die Idee des SL-losen Rollenspiels (oder Deine Kompetenz als SL in diesem Zusammenhang) – nur eine Anmerkung, dass es nicht für jeden sein wird, da Rollenspieler – obwohl sie im Kern alle dasselbe wollen – sehr unterschiedlich sein können. Mehr nicht. :) Ich freue mich rechtschaffen, wenn das bei euch so funktioniert und ich finde die Idee spannend. Für meine Gruppe wäre es nichts. Und wir haben durchaus auch Spaß.

  4. Hi hi, ich kann keine Kompetenz als SL beim Spiel ohne SL haben. Western City regelt die Spielanteile über die Pokerchips, welche die Spielanteile gerecht verteilen. Ich kenne da nur die Regeln recht gut und kann den Leuten zeigen, wie es auch ohne SL geht.

    Das klappt ganz gut, aber da sollten sich lieber Leute zu äußern, die das Spiel nicht geschrieben haben. Die sind immer so voreingenommen…..

    PTA ist meiner Meinung nach nicht unbedingt spielleiterlos, denn der Producer ist schon sehr nahe am klassischen SL, auch was die Aufgaben angeht.

    Western City und Polaris sind da schon etwas anderes.

    Es ist auch bei mir in der Praxis nicht immer ganz einfach. Wenn ich von 10 runter zähle, weil ein Spieler seine Fertigkeiten nicht kennt, dann werden die auch mal sauer. Ich springe danach nämlich zum nächsten Spieler und die Trantüte setzt bis zur nächsten Runde aus. Einige Leute nennen das Erziehungsarbeit, ich Konsequenz.

    Ich setze einfach voraus, das meine Spieler ihre Fertigkeiten kennen, damit ich mich mehr auf meine Aufgabe konzentrieren kann, das Leiten und meine geliebten SLC. In der Regel können die Spieler bei diesem Verhalten bald ihre Fertigkeiten.

    Es hat wenig mit Elite zu tun, wenn die Spieler es so machen, sondern eher mit dem Willen der Gruppe und dem Gruppenvertrag, (fixiert oder nicht fixiert)der die Angelegenheit regelt.

    Es braucht immer nur den Willen dazu etwas ändern, denn wenn man immer alles hinnimmt ist Stagnation angesagt. Ich muss dir übrigens vehement widersprechen, dass es immer zu Unklarheiten wegen der Regeln kommen muss, wenn der SL nicht eingreift. Ich habe es oft genug erlebt, das Gruppen so etwas unter sich regeln.

    Auch bei anderen SLs.

    Wenn es aber im Spiel mit SL (das ich zu ca 80% spiele)Unstimmigkeiten geben sollte, dann plädiere ich einen starken SL im klassischen Sinne. Er muss dann klären was Sache ist und die Sache kann nach dem Spiel gerne noch einmal diskutiert werden. Dabei geht es mir aber um den Spielfluss und nicht um mehr Macht.

    Irgend jemand muss im Spiel entscheiden um das selbige am Laufen zu halten. Ähnlich sieht es aus, wenn es um die Deutung von Setting Informationen oder andere Sachen zur Kampagne geht. In der klassischen Runde ist logisch, wenn die Entscheidung vom SL getroffen wird. Die Gruppe überträgt ihm ja die Aufgabe um bei ihm spielen zu können.

    Trotzdem ist diese Variante nicht so gut wie eine, in der alle das selbe Spiel spielen und eine aufeinander abgestimmte Vorstellung des Spieles haben. (eben den gemeinsamen Vorstellungsraum)

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