Spieltest zum Mond-Meer.

Ich habe mal wieder geleitet. So wirklich schön mit einem groß vorbereiteten Abenteuer, welches ich mir eigentlich für das Tanelorn Treffen zurecht gemacht hatte. Eine tolle R-Map, Ausdrücke mit den Fotos der SLC und passender Musik und Sounds für die Big Player.

Fertige Charaktere zum Aussuchen oder eine Tabelle zum auswürfeln hatte ich auch parat. Nun sieht mich die Gruppe mit großen Augen an und die erste Frage lautet: Wieso kann ich hier keine Elfen spielen?

“Weil es auf dieser Welt keine Elfen gibt Du Purche!”

Natürlich, mein Mund ist mal wieder schneller als mein Gehirn und 10 Stunden arbeiten vor der Runde waren sicher auch nicht gut für meine Laune. Der Spieler sieht mich an wie ein verschrecktes Reh und stammelt: „Äh, ich habe die Zusammenfassung die du uns geschickt hast nicht gelesen.“

„Oh, hattest Du da nicht ganze 3 Wochen Zeit zu?“

„Na schön, dann les es dir durch, währen dich mit den anderen ihre Charaktere mache.“ Die Spieler nehmen sich fertigen Charaktere und haben erwartungsgemäß noch das eine oder andere zu bemängeln. Das schöne bei diesem System ist, das man so einfach tauschen kann, wenn einem etwas nicht passt.

Der Spieler ist fertig und mault rum: „Das ist genau so doof wie 7te See, keine Elfen und Zwerge.“ Ja, deshalb habe ich in die Beschreibung zur Kampagne geschrieben, das sie auf einen erdähnlichen Planeten spielt, dessen Haupt-Länder sich grob am Europa des 16ten Jahrhundert orientieren. Ich fange ernsthaft an, am Intellekt des Spielers zu zweifeln und sehe den Spieler der ihn empfohlen hat fragend an. Der wendet sich höchst interessiert den ausgedruckten Unterlagen zum Mond-Meer zu.

Weiter im Text, Dumpfbacke sucht sich einen Voodoo Priester aus dem Pool aus und hat noch ein paar gute Ideen zu dessen Hintergrund. Er hat auch die glorreiche Idee eine Fertigkeit, die er nicht will, weg zu tauschen und diese statt dessen in seinen Hintergrund zu investieren. Das nicke ich dankbar ab. Der Spieler muss dann ja aktiv sein um etwas zu bereißen.

„Er scheint doch nicht so doof zu sein, wie ich dachte……“

Ich erkläre noch mal ausgiebig, wie ich leite. Viel ja, Players Empowerment, die Spieler müssen sich einbringen um ihre Interessen im Spiel voran zu treiben. Mein Beispiel mit dem Turm und dem Fenster kommt. (wenn du beschreibst der Turm hat ein Fenster, dann hat er eins, wenn du Fragst hat er keins) Ich sage noch meine Sätze zum Ruf und das sich die Taten der Spieler spiegeln und wir legen los. Ich entscheide mich für einen Taschenspielertrick und lasse die erste Szene gleich mit einer Auseinandersetzung im Gebrochenen Horn beginnen. Mantel und Degen Action vom feinsten sollte hier möglich sein. Zwei Spieler legen los und lassen es krachen. Der eine würgt sich zum Anfang gleich mal ein paar Nachteile rein indem er seinen Nachteil ungeschickt aktiviert und greift dadurch zwei Bonuswürfel ab. Der andere Spieler wird entwaffnet und empowert sich ein auf dem Boden liegendes Schwert herbei um weiter kämpfen zu können. Der Voodoo Priester tötet einen auf dem Boden liegenden Seemann und macht sich auf den Weg einen zweiten ins jenseits zu schicken. Er will ein paar Zombis erwecken.

Die aktiveren Spieler bewegen den bisher fast in Stasi dasitzenden Spieler Rock&Roll zu schreien und er wird mutiger. Er läuft über schmale Stege, schmeißt seinen Gegnern Beleidigungen an den Kopf und schwingst sich an Krohnleuchtern durch die Gegend. OK, das mit der Bewegung haben sie raus. Der Spieler unten empowert sich unterdessen weiter Bewustlose in seinen Weg und tötet diese, nachdem er ihre Taschen geleert hat.

Zwei Seemänner/Gefolgsleute machen sich auf den Weg um ihn zu stoppen und er besiegt sie nur mit viel Glück, dann tötet er sie. Anschließend gibt er seinen Plotpoint dafür aus, dass er seine Materialien für die Zombie Erschaffung am Mann hat, schleppt die Toten in den empowerten Keller und beginnt mit dem Ritual.

Ich fange an breit zu grinsen und zelebriere die Erschaffung der Zombies in meinen schillerndsten Farben. Liebevoll beschriebener Geruch, Geräusche und die passende Musik aus einem Film sorgen dafür, dass es passt. Der Voodoo Mann greift das Ding noch auf und beschreibt schön, wie er die Dämonen in die leblosen Körper zwängt.

Einer der Mitspieler reibt sich die Hände, er hat als Schwäche: „Hasst Zombies“ und kassiert gleich in der folgenden Szene einen Bonuswürfel, weil er so schön ausspielt, wie er sich vor der Zusammenarbeit mit den Zombies drückt.

Die Gruppe hastet unterdessen einer Karte nach und ich lache mich schlapp, als der Voodoo Mann bei einer waghalsigen Flucht über die Dächer seine Zombies verliert. Der Spieler ist darauf hin sauer auf mich und murmelt etwas von Willkür.

RECHT HAT ER!

Die Jagt über die Dächer gestaltet sich prima und drei Spieler entscheiden sich für einen schönen Sprung mit Athletik. Dank Master Dice ist die Höhe von 5 nicht so tragisch, denke ich.

Fehlanzeige!

Einer der Spieler würfelt mit seinen 5 Würfeln 1,1,3,3,2 und sieht mich voller Panik an. Zuerst überlegt er lautstark, ob er sich einen Heuhaufen herbeiwünscht, entscheidet sich dann aber für einen Misthaufen und darf aufgrund der Lacher der Gruppe seinen Plotpunkt behalten (worauf er spekuliert hatte). Er beschreibt wirklich hinreißend, wie er fliegt, was seinen Charakter so durch den Kopf geht und wie er in der Scheiße landet. Auch die Flüche und das verzweifelte suchen nach dem verlorenen Rapier ist OK. Es hagelt Fanmail und die Spieler sind begeistert, dass sie keine Erfahrung verschenken, wie in 7te See.

Der Mechanismus um Bonuswürfel zu erwirtschaften schlägt langsam durch und die Spieler bringen sich ein. Sie versieben absichtlich Proben, jagen ihren Hintergründen sowie diversen Röcken hinterher und einer der Spieler tauscht sogar 10 Bonuswürfel gegen einen Plotpunkt, den er grinsend in der Hand hält und dafür ausgibt, dass er ein Amulett bekommt, welches ihn für Untote unsichtbar macht.

Die Geschichte entwickelt sich weiter, als die Spieler herausfinden, dass die Schwester eines der Charaktere sich auf der Insel Caribia befindet, wo sie wegen Taschendiebstahl eingebuchtet wurde.

Die Charaktere klauen ein Segelschiff und segeln wieder Teufel. Ich probiere aus lauter Boshaftigkeit die Regeln für einen Sturm aus und zerlege das Schiff gründlich. Aber die Gruppe schafft es mit einem Plotpoint, das Ding am Sinken zu hindern und schafft es in der Manier von Jack Sparrow in den Hafen von Caribia. Diese Szene war mir dann einen Plotpoint für den Spieler wert, der seinen Punkt dafür geopfert und die Szene beschrieben hat.

Die Gruppe verhandelt sehr hart mit Jean Jaques Du Alesi, während der Bruder sich über die Treppen von Caribia auf den Weg macht, seine Schwester zu befreien. Er opfert einen Plotpoint, als er mit seinen Fragen nicht zu ihr findet und kämpft dann die wachen nieder ohne sie zu töten. Mit seiner Schwester an der Hand löste er seinen Hinteergrund aus und sackte einen Plotpoint ein.

Mit einem empowerten Flaschenzug von einem Kran seilte er sich ab und schaffte seine Schwester an Bord eines Schiffes, dass die Gruppe aufnehmen sollte. Als die Gruppe an Board war gab ich einen Plotpoint aus und der Voodoo Mann stellte fest, das seine beiden überlebenden Zombies ehemalige Mitglieder der Mannschaft waren.

Es gab noch einen letzten Kampf in dem der Voodoo Priester sehr zum Entsetzen seines Spielers getötet wurde, (er hatte seine Gegner ja auch kaltblütig getötet) was den Spieler sehr aufregte.

Dann beendete ich den Spieltest.

Fazit:
Mantel und Degen liegt mir immer noch sehr.
Das System funktioniert schon recht gut, auch wenn ich mich noch etwas darann gewöhnen muss, wieder so aktiv und proaktiv zu leiten.

Meine feste Runde wird es hoffentlich freuen, dass ich weiter am System schrauben konnte und etwas Erfahrung für die Gruppe sammeln konnte.

Ein Gedanke zu „Spieltest zum Mond-Meer.

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