Warum ich Entscheidungen durch Würfel mag.

Vorwort:
Eine der Sachen, die mir im Internet oder besser gesagt in den Rollenspiel Foren am meisten auf den Geist gehen sind Leute, die ihre persönlichen Neigungen als allgemein gültig ansehen.

Ich mag die Vielfalt unseres Hobbys, ich mag es ab und an mal, wenn der SL korrigierend in die Geschichte eingreift um diese schöner oder spannender zu gestalten, als es ohne den Eingriff gewesen wäre. Ich kann gut mit Illusionismus leben, wenn er nicht ständig vorkommt und auch Spielleiter Willkür ist mir relativ egal, solange sie nicht überhand nimmt.

Rollenspiel definiert sich für mich aus der Verbindung von einem Spiel im Sinne der Würfel, der Taktik im Sinne des Planens und Vorbereiten und der Rolle im Sinne des Dramas oder der Handlung. Ich mag die Verbindung der verschiedenen Aspekte, die es mir erlauben , wie im Impro Theater nicht genau zu wissen was passiert und trotzdem eine gute Show zu erleben.

Aber andere Leute haben andere Vorlieben und man sollte sie ernst nehmen..

Zum Thema:

Wie schon im Vorwort beschrieben ist es für mich die Verbindung aus er Rolle und dem Spiel, die unser Hobby für mich so interessant macht. Es ist die Verbindung des Rollenspiels und das Spiels. Im Englischen wurde für D&D Werbung mit dem Roleplaying Game gemacht und das trifft es meiner Meinung nach besser als der Begriff Rollenspiel, wie er im Deutschen verwendet wird.

Ich Spiele also ein Spiel und dieses Spiel spiele ich nach Regeln. Die Regeln sind dafür da, das alle Leute am Tisch das selbe Spiel spielen. Es ist schwierig genug mit mehreren Leuten das selbe Spiel zu spielen, (das sehe ich bei Brettspielen und den Regeldiskussionen dazu immer wieder) doch was passiert, wenn der SL die Würfel dreht oder ignoriert?

Er spielt ein anders Spiel als seine Spieler.

Für mich gilt da eine ganz klare Ansage, wenn der SL die Würfel drehen darf, dürfen die Spieler es auch. Der Gruppenvertrag sieht in dem Fall vor, dass die Spieler (und der SL ist in meinen Augen genau so ein Spieler wie die anderen Teilnehmer der Runde) bei Missfallen die Würfel in ein zur gewünschten Situation passendes Ergebnis umwandeln. Solange die Gruppe damit flüssig und gut spielen kann ist es kein Problem.

Meiner Erfahrung nach produziert so ein Verhalten aber auf lange Sicht immer ein paar Probleme.

Jedes mal wenn einer an einem Ergebnis rumschraubt, dann verändert er die Geschichte im Sinne seiner Wünsche. Das muss nicht schlecht sein, aber einige Leute nehmen es häufiger in Anspruch und werden damit dominanter. Sie haben mehr Erfolg und bekommen mehr Spotlight oder andere Aufmerksamkeiten.

Regeln haben im Gegensatz zu Spielern keinen Charakter und sind immer und in allen Situationen gleich. Sie sind bei einem guten Regelwerk fair und sorgen so dafür, das alle Spieler im Spiel die gleichen Wahrscheinlichkeiten haben, wenn sie für etwas Ressourcen (Erfahrungs- oder Erschaffungspunkte) ausgeben..

Regeln sorgen auch für einen, der ruhige und schüchterne Spieler kann den legendären Aufreißer spielen, der mit einem Satz alles klar macht, weil seine Werte und die Würfel es zulassen.

Ich lese immer wieder, das jemand der nicht gut reden oder spielen kann keinen Aufreißer spielen soll. Höre von guten Spielern, das jemand, der nicht „In Charakter “ spielt nicht ernst genommen wird. Das ist ja gut und schön, eine gesunde Portion Arroganz kann einem in Rollenspieler Kreisen oft das Ansehen bringen, das man gerne haben möchte. Aber in diesem Fall wird ein Teil des Rollenspiels aufgrund persönlicher Vorlieben für wichtiger gehalten als die andren Teile. Der Teil, der einer persönlichen Veranlagung entspricht.

Rollenspiel ist jedoch ein Gruppenspiel und wenn ich jemanden in der Gruppe habe, der nicht zu super Darstellungen in der Lage ist, dann ist es schön, wenn es Regeln gibt und man sich an sie hält. Dann kann der Schüchterne den Aufreißer, der Hässliche den Hübschen, der Dicke den Dünnen, der Schwache den Starken spielen. Man kann eine Rolle in dem Spiel übernehmen und sie spielen so gut wie es geht. Wenn das Können nicht mehr ausreicht, dann gibt es die Regeln die einem zeigen was passiert.

Wenn ein Charakter gebaut wird gibt der Spieler in der Regel Ressourcen dafür aus, etwas auf einem bestimmten Level zu können. Dieses Lernen der Fertigkeiten ist auch so eine Art Flag an den SL: Ich will …(trage beliebige Fertigkeit ein) gerne einsetzen, denn ich gebe Punkte dafür aus. (Bei so etwas ist ein gewisser Nischenschutz immer praktisch um jeden Spieler seine Spotlights zu geben) Spieler die verlangen, dass man gewisse Sachen im Spiel aus über das Ausspielen können muss, verstoßen gegen die Regeln. Sie versuchen die Regeln so zu ändern, das sie durch ihre natürlichen Vorteile auch Vorteile im Spiel erhalten. Damit verstoßen sie gegen die Regeln und verschaffen sich einen unfairen Vorteil gegenüber dem nicht so talentierten Spieler.

Und Fairness wollen wir doch alle, oder?

Nein, wollen nicht alle. Ich kenne Spieler die ich sehr schätze und die sich gerne unterschiedlichen Machtbereichen hingeben. Sie mögen es den Charakter auszuwürfeln und stehen oft auch auf dem Standpunkt, das ein Spieler sich sein Spotlight selber holen muss. Für sie ist ein Charakter mit schlechten Werten eine Herausforderung oder es ist ihnen schlicht und einfach egal, wenn jemand anders bessere Werte hat, weil für sie der Charakter zählt, das was sie Spielen und nicht die Charaktere der anderen Spieler. Sie stehen in keinem Wettbewerb zu ihren Mitspielern. Aber diese Sorte Spieler ist eher selten gesät, die habe auch mit allen Spielarten Spaß, weil sie sich ihren Spaß selber holen.

Aber kommen zu dem Grund, warum ich das Würfeln mag:

Würfel sind gut für die Geschichte, sie entscheiden, ob etwas im Rahmen der Regeln funktioniert. Sie sorgen dafür, das es mir als Spieler nicht wie in einem Disney Film geht, wo ich in 99% der Fälle denke: „Nicht schon wider die Heldenreise.“ Würfel sind ein aktives Element um das Spiel zu gestalten. Sie sorgen dafür das ich als SL am Anfang des Abenteuers zwar weiß, dass ich eine tolle Geschichte mit meiner Gruppe erleben werde, aber nicht weiß, wie sie ausgeht. So habe ich viele mehr Spaß, als wenn ich ihnen einen gut ausgearbeiteten Plot anbiete und alles so läuft wie ich es mir vorstelle. Wenn ich mich auf die Würfel verlasse, dann muss ich die Entscheidungen der Spieler nicht abwerten, indem ich sie mit Mitteln wie Railroading oder Illusionismus manipuliere. Ich lasse es einfach laufen und spiele einfach die Welt und ihre Reaktionen. Mir bleibt als SL immer noch genügend Raum um eine Schöne Geschichte vorzubereiten und einen Spannungsbogen aufzubauen, der in einem (hoffentlich) großartigen Ende resultiert.

Gruppen und Charaktere können wieder allen Wahrscheinlichkeiten siegen und verlieren, sie können episch bei Aufgaben versagen und die gebrochenen Charaktere können sich wieder aufrappeln und epische Siege feiern, Dabei wird die Geschichte gemeinsam vom SL und den Spielern erlebt und nicht nur vom SL erzählt. Die Würfel entscheiden wie die Geschichte ausgeht und wenn der SL gut ist, sorgen sie genau wie die Entscheidungen der Spieler für eine aktiv gestaltete Geschichte und nicht für eine gut erzählte. Auch wenn es frustrierend ist, wenn man aufgrund schlechter Würfe verliert, so ist es für mich nur um so süßer den Sieg zu schmecken, wenn er nicht vorhersehbar oder gar entgegen aller Wahrscheinlichkeiten war.

Deshalb bin ich gegen Würfel verschieben und goldene Regeln, weil ich als Spieler und als SL die Sache gemeinsam mit meinen Mitspielern erspielen und damit aktiv erleben möchte.

Der Gruppenvertrag wie ich ihn sehe oder die Organisation einer Runde.

Vorwort zum Text. Ich beziehe mich in diesem Text teilweise auf die Funktion des Gruppenvertrages im Sinne der Theorie, versuche das aber eher in einen praktischen Kontext zu bringen, was die Lehre wohl stark verwässert.

Wer das anklagen möchte sei darauf hingewiesen, dass ich hier keinen intellektuellen Diskurs will, sondern mich eben eher dem Rollenspiel für den Pöbel anwende, der an der Praxis interessiert ist.

Wenn es Probleme beim Rollenspiel gibt muss man das Ganze oft global sehen und nicht auf eine spezielle Situation bezogen, außerdem geht es in der Regel um die Spieler und nicht um die Charaktere. Wenn sich Charaktere verkrachen, ist das in der Regel kein Problem sondern ein Heiden- Spaß. Wenn die Spieler sich nicht einig sind, fangen die Probleme an.

Den Gesamtkontext sozialer Interaktion der Spieler wird auf der Forge als Social Contract bezeichnet, wofür sich im Deutschen der Begriff Gruppenvertrag durchgesetzt hat. Dabei finde ich persönlich die Übersetzung Sozialer-Vertrag passender, denn ein Gruppenvertrag regelt bei mir in der Regel auch organisatorisches und nicht nur soziale Aspekte.

Es macht nach meinen Erfahrungen aber immer Sinn den ganzen Kram mal wirklich schriftlich zu fixiern, denn die Arbeit an dem Vertrag sorgt dafür, dass man sich darüber klar wird, was es schon so alles an ungeschriebenen Regeln und Verträgen gibt.

Außerdem kann dann keiner sagen, er hätte es nicht gewusst.

Was Du nicht will das man dir tu……

Das füge auch keinem Anderen zu.

In diesem Blogeintrag geht es um einen Bestandteil meines Gruppenvertrages, mein sogenanntes Spiegelprinzip. Wenn meine Spieler sich in der Regel nobel verhalten, werden sie in den entscheidenden Situationen auch nobles Verhalten von ihren Gegnern bekommen. Wenn die Spieler böse Taten vollbringen, dann wird es früher oder später auf sie zurückfallen. Wer kann sich als SL denn schon solche Vorlagen entgehen lassen?

Einer meiner Spieler schreibt in seiner heutigen Mail zu dem Thema etwas von Rachegelüsten meinerseits.

Wenn die Spieler sich nicht so benehmen, wie ich das möchte, dann peitsche ich ihnen mit dem gleichen Verhalten um die Ohren, das wäre DSA like. Ich finde den Begriff rächen am Spieler etwas fragwürdig, weil es impliziert, das der Spieler mir etwas böses getan hat, was eine Rache Aktion verdient. Der Spieler spielt einfach nur seinen Charakter, auf den ich das Verhalten zurückfallen lasse.

Vom Prinzip her leite ich seit eh und je nach dem Prinzip, das die Charaktere nicht machen sollten, was sie nicht mit sich machen lassen möchten und habe es deshalb auch in meinem Gruppenvertrag mit aufgenommen, damit die Spieler diese Tatsache nicht vergessen.

Wenn eine Gruppe regelmäßig unter zur Hilfenahme von Gift Gegner aus dem Weg räumt, dann dürfen meine Gegner auch mit solchen Mitteln arbeiten. Wenn die Spieler über ihre Fertigkeit Verführen oder Überreden jemanden flachlegen können, dann dürfen die „Anderen“ (TM) das auch bei den Spielern machen.

Die Liste der Beispiele lässt sich beliebig erweitern und ich sehe in Ihr nix schlechtes. Ich spiegele das Verhalten der Gruppe und mache ihr klar, das Taten wie im waren Leben Konsequenzen haben. Der Grund liegt darin, das ich das Verhalten der Spieler einfach als das Maß an Boshaftigkeit und Verrat ansehe, welches ich ihnen gegenüber benutzen darf.

Sicher gibt es bei mir auch richtig böse Gegner, die mit Gift und Attentaten arbeiten, aber dich machen es nicht bei den Spielern, solange die Spieler es nicht bei ihnen oder Anderen Big Playern gemacht haben. Begriffe oder besser gesagt Motive wie Rache möchte ich als SL eher im Plott verankern, als im Verhalten zu meinen Spielern. Ich will mit meinen Spielern Spaß haben und gerade als SL, dessen Ressourcen unbegrenzt sind, sollte ich über so etwas schnöden wie Rache stehen.

Klar bin auch ich mal angepisst, doch das Spiegeln des Verhaltens als Rache zu bezeichnen, finde ich doch recht übertrieben.

Das Fu des meines guten Leitens.

Vorwort:

Dieser Beitrag bezieht sich darauf wie ich leite und was ich für gutes Leiten halte. Jeder SL hat einen anderen Stil und das ist auch gut so, denn mein Stil ist nicht für alle Gruppen geeignet. Ich will die anderen Stile nicht schlecht machen, aber meine Welt sieht nun einmal so aus, wie ich sie hier beschreibe. Ich kenne Leute die sagen, man muss der Geschichte die Würfel unterordnen und andere Leute die meinen, das alles durch die Würfel bestimmt werden muss.

Sie sind in meinen Augen auf dem Holzweg. Eine Geschichte, die sich nur an sich selbst orientiert wird beliebig. Die Handlungen der Spieler verkommen zu unwichtigen Sachen und es gilt nur, was der SL als wichtig für die Geschichte erachtet. Dabei beraubt sich der SL der Komponente des Chaos, der Inspiration durch seine Spieler und die Würfel, die der Geschichte einen neuen Drall geben können.

Wer hingegen nur auf die Würfel hört, kann genau so gut ein Brettspiel spielen. Es braucht für Rollenspiel auch die Rolle oder besser die Rollen und die Geschichte, die gemeinsam gemacht wird. Wer die Geschichte nur an den Würfeln ausrichtet, hat es schwer Höhepunkte und Dramen zu erhalten. Es fehlt dem Drama das, was es besonders macht der Spannungsbogen und die Emotionen.

Was braucht es für das gute Leiten?

Zuerst einmal eine gute Gruppe, damit meine ich eine Gruppe von Rollenspielern, die den Stil des SL mögen und in der Lage sind seine Anforderungen zu erfüllen. Einer der Grundpunkte ist schon einmal das Verständnis der Regeln, nach denen gespielt wird und die Bereitschaft etwas für den Plot zu tun. Wenn meine Spieler die Regeln nicht kennen, dann kann ich nichts mit ihnen anfangen. Wenn die Spieler nur teflon Billys ohne Emotionen spielen, dann kann ich mich am Computer besser vergnügen. (und muss die Wohnung hinterher nicht so lange aufräumen)

Was bedeutet jetzt etwas für den Plot tun? Sich darüber im Klaren zu sein, das Entscheidungen Konsequenzen haben. Dem Spielleiter und seinen Mitspielern Vorlagen zu liefern und ganz besonders: Wissen, wann man mal die Fresse halten sollte.

Ja, manchmal erfordert es die Situation auch von einem Spieler, dass er die anderen Jungs und Mädels mal machen lässt.

Ein Regelwerk, das nicht zu kompliziert und nicht zu einfach ist. Aber vor allem muss es das Regelwerk erlauben, dass man nach den Regeln spielt und nicht ständig rumdoktorn muss, um den Plot oder die Handlungen am laufen zu halten.

Aber kommen wir zum Kern meines Leitens, dem Spaß:

Ich brauche als SL neben Spielern und ihren Charakteren die mir Ideen und Vorlagen liefern vor allem eines: Gute SLC.

Der SLC also der Spielleiter Charakter ist mein Mittel um den Plott am Laufen zu halten, wenn die Spieler mal keine Neigung zeigen selber aktiv zu werden. Bankuai, dessen Prinzip des Flag Framing meinem persönlichen Fu sehr nahe kommt sagt: Wenn nichts passiert kannst du deine SLC immer

Gewalttätig werden
Ein Geheimnis aufdecken
Jemanden Betrügen
Ein Arschloch sein

Lassen.

Egal ob alleine oder in Kombination miteinander, diese 4 Sachen sorgen immer für interessante Zeiten.

Recht hat der gute Mann!

Eine andere wichtige Sache ist die Tatsache, das ich mir als SLC Charaktere baue, die ich gerne spielen werde und diese mit viel Farbe und Persönlichkeit versehe. Ich will und ich gönne mir den Spaß, das meine SLC rocken und ich beim Spielen ihrer Rollen abgehen kann, denn auch ich habe als SL mein Anrecht auf eine Dosis Spaß beim Leiten. Klar, jetzt wird so manch einer sagen: Nicht schon wieder so ein SL mit jeder Menge Mary Sues.

Recht hat er, deshalb sind meine SLC nicht dazu da, den Spielern die Arbeit abzunehmen, sie sind dazu da, Spaß beim Spielen zu machen und mir als Mittel zur Improvisation zu dienen, mit dem ich den Spielern Knüppel zwischen die Beine werfen oder ihnen bei gutem Spiel auch helfen kann.

Ich entwerfe Persönlichkeiten, mit eigenen Zielen, Stärken und Schwächen. Diesen Persönlichkeiten ordne ich im Polot bestimmte Funktionen zu, die man im Groben mit den Archetypen aus dem Heros in 1000 Gestalten zuweisen kann, aber nicht muss. Denn ich will keine Geschichte erzählen, wie in einem Buch oder Film. Ich will, das meine Spieler Geschichte schreiben/machen.

Lass sie sterben wie die Fliegen!

SLC sind ein Mittel zum Zweck, wenn sie ihren Zweck erfüllt haben, kann man sie sterben oder verschwinden lassen, egal ob mit einem großen Knall oder ein einem dunklen Geheimnis. Wer George R.R Martin gelesen hat, weiß was ich meine. Jeder den man für absolut wichtig hält, kann sterben und der Handlung damit einen neuen Drall verleihen. Deshalb gilt die Devise, dass man sich auch von den schönsten SLC einfach trennt, wenn es der Plott erfordert oder die Würfel sagen.

So bleibt immer eine gesunde Prise Chaos und Unberechenbarkeit im Spiel.(außerdem nervt man die Spieler nicht ewig mit dem „cooooooolen“ SLC, den man so gerne spielt)

Eine Abenteuer benötigt eine gute Grund- Geschichte.

Kommen wir zum nächsten wichtigen Stilmittel, dem Mittel bei dem ich mich so von Bankuei unterscheide. Ich improvisiere zwar gerne, das mache ich aber immer im Rahmen der Geschichte um die Charaktere. Ich baue immer eine Grundgeschichte, quasie ein Setup, das den Spielern anreize zum Handeln bietet, falls sie mal nichts mit ihren Charakteren zu machen wissen. Dabei ist die Geschichte absolut flexibel und hängt von den Taten und Würfelwürfen meiner Spieler und ihrer Gegner ab.

Es gibt eine Grundsituation, in der sich die Spieler befinden, mehrere mögliche Einflüsse und oft auch noch die Hintergründe oder Flags meiner Spieler die mit der Geschichte verbunden worden sind, um meine Spieler zu Storynutten zu machen.

Dabei kommt es schon mal vor, das sich die Spieler um einen Kampf drücken, weil sie lieber eindunkles Geheimnis aus der Vergangenheit erkunden wollen, doch ich habe ja immer noch meine SLC und die Geschichte um zu improvisieren, wenn es mal nicht so weiter geht, wie ich es erwartet habe.

Wenn meine SLC dann mit den Taten der Spieler konfrontiert werden, dann lasse ich sie entsprechend reagieren. Doch halt, ab und an kommt der Moment, wo man mal etwas unüberlegtes macht. Auch der besonnenste Mensch rastet mal aus, oder berechnenste Mensch wagt das Risiko. Es muss nicht immer alles zu 100% berechenbar und im Sinne des normalen Charakters des SLC sein (besonders nicht für die Spieler). Der SLC darf auch gerne mal machen, was mir als SL im Sinne eines dramatischen und spannungsreichen Plots in den Kram passt. Da ist es dann wie bei den Stances. Ich gönne mir als SL immer die Freiheit, im Sinne des Autors Stance Entscheidungen zu treffen um den Plott zu bereichern.

Ich weine auch nicht, wenn der Charakter dadurch mal kurzfristig unplausibel wird. Das Leben und vor allem das Drama ist nicht immer logisch und plausibel. Entscheidungen von SLC müssen es also auch nicht immer sein.

Genau so ist es mit den Mitteln des Illusionismus und des Railroading. Ich mag beide Mittel nicht besonders gerne, aber ab und an ist es halt nötig, um die Gruppe mal wieder ein bisschen auf die Spur zu bringen. Kein SL Mittel ist grundsätzlich schlecht, die Menge macht auch bei diesen Mitteln das Gift.

So geht es also bei mir ab, die Spieler treffen Entscheidungen und spielen mit mir. Dabei entwickelt sich die Geschichte anhand der Taten und der Erfolge oder Misserfolge beim Würfeln. Ich gebe wichtige Hinweise grundsätzlich im direkten Gespräch zwischen Charakteren an die Spieler weiter, damit die Gruppe auf jeden Fall die grundlegenden Informationen hat um den Plot zu folgen. Wenn die Spieler gute Ideen haben und ihnen Fortuna beim Würfeln hold ist, dann bekommen sie halt mehr Informationen und damit auch eine bessere Chance das Abenteuer gut zu bestehen.

Die Sache mit dem Ja.

Ich versuche immer meine Spieler gut aussehen zu lassen. Besonders, wenn sie in etwas Mühe und Ressourcen investieren, lasse ich zu ihrer Frage ein Ja als Antwort zu. Wenn mir die Sache nicht in den Kram passt, dann kann ich daraus immer noch ein Ja, Aber machen und ein folgendes Problem damit verknüpfen. Das tut nicht weh und hält die Spannung im Plot.

Narretiv Truth

Ich möchte, das sich meine Spieler einbringen. Das fängt mit Kleinigkeiten an und entwickelt sich in der Regel recht schnell. Einer der Punkte die ich für mein schnelles und am Plot orientieretes Leiten praktiziere ist der Grundsatz der Narretiv Truth. Wenn ein Spieler etwas beschreibt, dann ist es erst einmal so, solange ich kein Veto einlege. Es gibt bei mir keine langen Verhandlungen, ob ein bestimmtes Werkzeug im Laden ist. Der Spieler beschreibt, dass er es beim Händler kauft und es ist gut. Genau so ist es mit dem Bierkrug oder anderen nützlichen Gegenständen. Wenn die beschriebene Sache in die Situation passt, dann werde ich kein Veto einlegen.

Auf diese Art und Weise spare ich mir ewiges nachfragen von Seiten meiner Spieler und es läuft flüssig weiter. So mag ich das.

Agressives Screen Framing

Hat es etwas mit dem Abenteuer, dem Hintergrund oder dem Plott ansich zu tun? Dann spiel es aus. Hat es nichts damit zu tun, oder die Szene quält sich weiter und bringt weder die Spieler noch den Plot vorran? Dann scheide ich zur nächsten Szene.

Keine langweiligen Tavernengespräche, keine stundenlangen Verhandlungen über Preise aufd dem Markt, keine Bäder in Eselsmilch. Solange es keine Bedeutung für den Plot hat, wird es nicht ausgespielt. Genau wie Lebenshaltungskosten oder sonstiger Kleinkram. Meine Spieler spielen Helden und nicht Buchhalter.

Sobald es also für mich langweilig wird: CUT NÄCHSTE SZENE!!!!

Ja, den langweiligen Scheiß dürfen die anderen SL mit ihren Spieler ausspielen. Meinetwegen auch die Spieler untereinander, wenn ich mit einem anderen Mitspieler beschäftigt bin. Sie können das auch als Bluebooking in ihrer Freizeit betreiben und mich über die Auswirkungen informieren.

Bei mir bleibt es bei den für mich interessanten Sachen, das heißt: Handlung, Handlung, Handlung und nicht lange Weile und ab und an mal was für den Plott. Es muss kesseln, nicht zirpen.

So habe ich als SL nur das was ich will, viel Handlung, viele gute In Charakter Gespräche und Würfelwürfe, die etwas bedeuten, weil sie IMMER auf den Plot auswirken. Für mich die perfekte Verbindung von Rolle und Spiel.

So einen aggressiven Stil zu leiten mag nicht jeder Spieler, aber seien wir mal ehrlich:

DAS IST MIR TOTAL EGAL!

Dreieich Con olè

Ja, es geht gen Süden und ich freie mich auf den Dreieich-Con

Zwei Runden leiten (PTA und Reign)
Zwei Stunden spielen (Spherechild und Argone)

Keine Runde Western City, obwohl mit der Testrunde auf dem Dreieich Con 2006 die Grundlage für die Veröffentlichung gelegt wurde. Ich möchte einfach mal mehr spielen und nicht immer nur leiten.

Das Programm rockt einfach!

Jörg

Immer wieder Western City

Am Wochenende habe ich mich auf den Weg gemacht um das Rollenspiel Ding in Wolfsburg zu besuchen. Knappe 300 Kilometer anfahrt für eine Runde, die von 16:00 an läuft. Naja, wenn ich so etwas schon zusage, dann stehe ich zu meinem Wort. Gefühlte 30 Blitzer auf der Strecke von Hamburg nach Wolfsburg konnten meine Laune nicht trüben und die Runde hat gerockt, wie der Gute Mann auch in seinem Blog schreibt.

Es hat sich also gelohnt, auch wenn ich auf der Rückfahrt dank einer Straßensperre und eines deshalb rumzickenden Navis viel Regen in Niedersachsen bewundern durfte. Eine der Sachen die in Wolfsburg angesprochen wurden, waren andere Settings, welche man mit diesem System spielen kann.

Ich kenne Leute die es mit dem Setting zu vampire the masquerade spielen und eine Gruppe, die es mit dem L5R Setting spielt. Zusätzlich gibt es auch noch die Nightly Impala, als Setting, welches Callisto mit dem System bespielt hat.

Auf jeden fall müssen wem die Ohren geklingelt haben, denn der Gute Carsten Damm von RedBrick schreib mich an, ob er eine City System Variante mit einem Vampire Hintergrund schreiben darf.

Er darf auf jeden Fall!

Ich bin der festen Überzeugung, das der Carsten da etwas unheimlich tolles auf die Beine stellen wird und wünsche ihm alles Gute bei dem Projekt. Nun muss ich mich bloß noch zurückhalten und ihn nicht ständig mit meinen Ideen nerven, denn es soll ja Sein Spiel werden. Das wird mir mächtig schwer fallen….

Um mich also abzulenken werde ich mich drauf und drann machen ein eigenes Projekt für Western City durch zu ziehen. Ich habe mit Begeisterung an die Übertragung des Universalis — Dawn of Worlds Hack von Pi Halbe gemacht. Dieses mal klaue ich ganz bewusst bei dem System mit dem Western City so viel Ähnlichkeit hat (und welches ich beim Schreiben nicht kannte, da waren PTA und WuShu meine großen Vorbilder), denn die Arbeit von dem Mann ist beeindruckend und ich hoffe, dass er meine Abwandlung mal durchliest um mir Feedback zu geben.

Ein Spiel um die Welt zu erschaffen ist eine geniale Sache, da kann man bei der Vorbereitung seiner Kampagne mit dem System richtig Spaß haben. Ich hoffe, es wird etwas!

Mein Projekt das Mond-Meer aus der Challenge 2009 ist auch so gut wie fertig und die Tipps zum Kampagenbau nehmen langsam ein Format an, welches ich als sehr gut bezeichne. Trotzdem muss ich zusehen, dass ich am Ball bleibe um die Projekte nicht zu vertrödeln.

Bald wieder mehr von der Schreiber Front.

Methoden um einen Charakter zu entwickeln, der dem SL Ansätze bietet.

Dieser Blogeintrag entwickelt sich als Fortsetzung zu meinen Gedanken im Eintrag: Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot

Welcher SL kennt es denn nicht? Da treffen ein paar Charaktere aufeinander, die man auf Zwang verbinden muss und denen man dann ein schönes Abenteuer oder eine schöne Kampagne abliefern soll. Woran liegt es eigentlich, dass die Spieler sich fast immer Charaktere bauen, die untereinander inkompatibel sind?

Ich glaube, es liegt daran, dass viele Regelwerke einem einfach keine Hilfe geben und das in den wenigsten SL Tipps steht: Baut Euch etwas passendes. Genau so ist es mit dem Charakter, den ein Spieler gerne spielt. Es kommt oft eine Variation eines alten Charakters oder ein Abbild eines Charakters aus Film, Buch oder Fernsehen dabei heraus.

Ja, ich konnte bei einem ehemaligen Spieler von mir fast immer sicher sein, dass er etwas baut, was dem Helden seines derzeitigen Lieblingsfilmes entspricht. Finde ich inzwischen einfach besser, als etwas liebloses hinzubauen und ohne Verve zu verkörpern. (Diese Erkenntnis hat aber ein wenig gebraucht)

Rollenspiele mit Life Pathes wie z.B. Cyberpunk, Artesia (Adventures in the Known World) oder Reign gehen einen anderen Weg. Sie konfrontieren den Spieler mit seiner Vergangenheit, statt ihn alleine zu lassen und sich etwas tolles/langweiliges auszudenken.

Doch wenn es um Geschichten geht, dann greife ich zum Anfang immer gerne zu Methoden aus dem Drehbuchschreiben oder Tipps zum Schreiben von Büchern zurück um meinen Horizont zu erweitern.

Das ursprüngliche 21 Fragen Schema kommt aus dem dem Bereich des Creative Writing und ich habe mich damit nach einem Post von Lorom im Tanelorn näher auseinander gesetzt. Dabei habe ich viele Ähnlichkeiten mit dem Life Path Systemes in Artesia entdeckt welches ich für extrem gut halte und mich weiter für die Thematik des Systems begeistert. Es bietet einen guten Überblick über den Charakter, den es zu verkörpern gilt. Die folgende Liste mit Fragen ist noch nicht fertig, aber ich denke sie gibt gute Ansätze.

Wo wurde der Charakter geboren?
  Wie alt ist der Charakter?
  Wie ist der Name des Charakters?
 Warum heißt der Charakter so?
 Wie sieht er aus (Größe, Gewicht)
  Was trägt er (Art , Pflegezustand, Qualität)
 Irgendwelche anderen Besonderheiten?
  Besitzt er eine eigenartige Weise zu sprechen?

  Vater: Beruf, sozialer Hintergrund und Name
  Mutter: Beruf, sozialer Hintergrund und Name
  Was machten seine Eltern vor und ggf. nach der Ehe (Scheidung/Tod)
  Wie war die Kindheit des Charakters sonst so?
  Wie war die Beziehung des Charakters dem Vater und der Mutter?
  Welcher Einfluss hatten Vater und Mutter auf den Charakter?
  Wie sind die Namen von Brüder oder Schwestern und wie viele hat der Charakter?
  Wie ist seine Beziehung zu den Geschwistern?
  Warum ist die Beziehung zu den Geschwistern so, wie sie ist?

  Welche Träume hatte der Charakter früher?
  Was wurde aus den Träumen?
  Irgendwelche neuen Träume?

  Wie war das Schulleben und die Ausbildung ?
  Was hat der Charakter nach der Schule gemacht?
  Wo hat er das gemacht?
  Was macht Er zur Zeit?
  Wieso macht er das?
  Wo lebt der Charakter zur Zeit und wie hat es ihn da hin verschlagen?

  Welche Parteien könnten versuchen den Charakter zu beeinflussen?
  Hat der Charakter eine eigene Familie? Ein Partner oder Kinder und wie heißen die?
  Hat er eine spezielle Beziehung mit einer anderen Person, einem Vertrauten?
  Wenn ja, warum ist diese Beziehung so besonders?
  Ist der Charakter glücklich oder nicht? Und warum ist das so?
  Welche Gottheit betet der Charakter an?
  Ein typisches Zitat für diesen Charakter ist:

  Was für Ziele hat der Charakter zur Zeit: (Art, Dauer, Wichtigkeit)
  Was für Ziele hast Du für diesen Charakter?
  Welcher Fraktion im C-Web gehört er an? (Position, Ziele, Besonderheiten) Nur für SLCs
  Was ist das Wichtigste im Leben des Charakters?
  Wie steht er zu welchen Charakteren (Emotionen, Ziele, Gemeinsamkeiten):
1.
2.
3.
4.
5.

Dieser Fragenkatalog mag zwar recht ausführlich sein und viele Spieler werden sich weigern ihn auszufüllen, aber man kann als SL auch gerne mal die Muskeln spielen lassen um seine Wünsche durchzusetzen. Wie ich immer wieder sage: Die Spieler sind in einer Bringschuld.

Lasst eure Spieler euch die Daten geben um ihnen etwas schönes präsentieren zu können.

Trotzdem habe ich noch zwei kürzere Varianten entwickelt, falls einem als SL die Arbeit zu groß wird oder man sein Spieler nicht mit so vielen Fragen behelligen will:

Charaktermatrix
Name: Wie heißt er und welche Bedeutung hat der Name?
Konzept: Wer ist der Charakter und was soll er im Spiel bewirken?
Motivation: Was treibt ihn an, mit der Gruppe ins Abenteuer zu ziehen?
Beschreibung:Größe, Gewicht, Kleidung, Marotten und Sprachweise des Charakters.
Spaß: Warum wird es Spaß machen, diesen Charakter zu spielen?

Charakteristika:
Verhalten bei Verlust und Misserfolg?
Was möchte er in seinem Leben unbedingt erreichen?
Wofür wäre er zum Sterben bereit?
Seine Ängste und der Umgang mit ihnen.
Wo zieht er seine moralischen Grenzen?
Wie kann der Charakter sich in die Gruppe einbringen und warum macht er es?
Wie sieht sich der Charakter in der Gruppe und was für Ziele hat er in ihr?
Welchen Prinzipien folgt der Charakter und wie nachhaltig?
Worauf müssen die Spieler beim Charakter achten (does und donts)
Wichtigkeit materieller Anerkennung durch die Gruppe oder Fremde?

Beziehungen: Familie, Freunde, Feinde und was der Charakter sonst so für Beziehungen hat.
Sprüche: Ein typischer Spruch des Charakters

Oder noch kürzer:

Stichwortmethode

Warum wird es Spaß machen, den Charakter zu spielen?
Wie heißt er und was für eine Bedeutung hat der Name?
Wer ist deinem Charakter wirklich wichtig?
Was ist die Triebfeder hinter seinen Taten?
Welchen Prinzipien will er Folgen?
Mit welchen Emotionen oder Ereignissen soll dein Charakter konfrontiert werden?

Falls ein Spieler nicht genügend Kreativität hat, sogar mit der Stichwortmethode zu arbeiten?

Euer Problem!

Jetzt mal Butter bei die Fische Leute, ich höre andauernd von Spielern: „Ich entwickle meinen Charakter aber erst in der Kampagne wirklich, wenn er mit den anderen Charakteren in Verbindung steht und von Ereignissen geprägt wird.“

Das ist gut und schön, aber der SL braucht in der Regel auch etwas, womit er den Charakter konfrontieren kann und um das er seine Geschichte baut. Ja, wirkliche Tiefe kann für viele Spieler erst im Spiel entstehen, doch es bracht immer einen Ausgangspunkt von dem man abmarschieren kann um im Laufe der Kampagne wirkliche Tiefe zu erhalten.

Die Charaktere und ihre Hintergründe sollten unter der Zuhilfenahme einer der Methoden miteinander entwickelt werden, um eine Gruppe zu erhalten, die nicht aus Figuren, sondern aus Charakteren besteht.

Zu dem Punkt Figuren und Charaktere gibt es eine tolle Zusammenfassung von Thorsten Göbel, die ich immer wieder empfehle, wenn es darum geht die Figur im Sinne des Spieles und den Charakter im Sinne der Geschichte abzugrenzen, Er spricht da von einer Rolle, die gespielt wird.

Leider habe ich auf die Artikel dazu keinen Zugang mehr :-(.

Gedanken über die Nachbetrachtung von Kampagnen

Neben dem komplett mit Rollenspiel belegten Wochenende geistert mir zur Zeit die Nachbetrachtung meiner letzten großen Kampagne durch den Kopf, die ich irgendwie zu Papier oder besser gesagt in Textform bringen will um das Thema abzuschließen.

Dazu erkläre ich vielleicht erst einmal, wie ich Kampagnen für gewöhnlich vorbereite und nach den einzelnen Abenteuern Revue passieren lasse.

Ich erstelle vor jeder Kampagne für mich einen Handlungsbogen/ eine Mind Map, auf der/dem drauf steht, was ich mit ihr erreichen will. Danach kommen die SLC und die Grundgeschichte, welche ich auf der Basis des Story Prinzip von Robert McKees entwerfe. Aus dieser Geschichte extrahiere ich dann die externen Ereignisse, welche ich als Trigger-Elemente für meine Kampagne benutzen will. Die Elemente werden in die drei Timelines eingetragen, die ich schon öfter im Blog verlinkt habe und ich warte auf die Hintergründe der Spieler. Aus den Hintergründen extrahiere ich dann die Punkte, welche mir interessant erscheinen und verwebe sie mit der Grund-Story um die Hintergründe der Spieler regelmäßig im Spiel einzubauen.

Dann wird die Gruppe einfach in die Welt gelassen und ich reagiere nur noch auf das, was sie machen.

Nach jeder Runde verlange ich von meiner Gruppe, dass sie sich bei mir per Mail melden und den Spieler des Tages mit einer Begründung für die Wahl nennen. So sehe ich, was den Spielern wichtig ist und kann entsprechend reagieren. Zusätzlich mache ich nach jeder Runde ein paar Notizen und aktualisiere meine Webs, (C-Web und R-Map) was sich im Nachhinein oft als nützlich erweist.

Diese gesammelten Infos lese ich mir nach der Kampagne noch einmal durch und sehe, ob ich meine Ziele erreicht habe. Zusätzlich sehe mir die Internetseite an und PMs sowie die E-Mails an, die es als Feedback gab. Damit kann ich oft ein prima Abbild der Kampagne in meinem Kopf erstellen.

Ziel des ganzen Aufwands ist es, nach der Kampagne meine Gedanken zu ordnen und zu sehen, was ich wieder an Hilfsmitteln und Versuchen beim Leiten machen werde und was ich nicht in meine Trickkiste aufnehme. Die Lehren und Erfahrungen aus letzten Kampagne verarbeite ich also um die Konzeption meiner neuen Kampagne zu unterstützen. Das ist so ein bisschen nach dem Try und Error Prinzip.

Ich finde das sich einige für den Stil relevante Sachen erst zeigen, wenn man die Kampagne global betrachtet. Viele Probleme bauen sich im Laufe der Kampagne auf oder klingen nach Absprachen auch mal ab. Andere Sachen die mir auffallen sind gar nicht auf einzelne Runden einzugrenzen.

Die Art meiner Spieler ihren Charakter zu spielen kann z,B von Tag zu Tag sehr unterschiedlich sein, aber langfristig gesehen, ergibt sich für die Kampagne meistens ein recht einheitliches Spielverhalten, wenn der Charakter vom Spieler gefunden wurde.

Ich probiere in meinen Runden oft Sachen aus um zu sehen, ob sich mein Leiten dadurch langfristig verbessert. Da hat man schon mal Runden, wo es nicht so recht klappt, aber einzelne gute oder verpatzte Runden sagen nicht nachhaltig aus, ob es langfristig hingehauen hat oder hinhauen wird. Sie können nur als Fixpunkt genutzt werden, an dem man Probleme festmacht und sieht, was man an den anderen Tagen besser gemacht hat.

Leider ist meine sonst sehr löbliche Gruppe zum Schluss sehr faul geworden, was Feedback angeht, aber auch das muss ich beim nächsten Mal bedenken um es irgendwie besser zu machen.

Tja, ich werde wohl noch ein bisschen grübeln, denn irgendwie versucht mein Geist sich vor den Song of Ice and Fire Abenteuer am Wochenende zu drücken.

Aber das wird sicher noch.

Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot

Das Thema ist nicht neu. Ich habe es schon diverse Male irgendwie aufbereitet oder in anderen verschiedenen Foren gepostet und wollte es jetzt in den Blog stellen, weil ich der Meinung bin, dass es so ziemlich mit das Beste ist, was ich jemals zum Thma Rollenspiel geschrieben habe.

Ich sehe immer wieder, dass die Spieler sich im Gegenzug zum möchte gern Allmachts-SL aus der Verantwortung für das Abenteuer stehlen und das ist der Tod für eine gute Runde.

Oder anders gesagt: Hampelmann (SL) bring Du den Plott voran.

Spieler und Spielleiter haben einen Vertrag und der besagt als allererstes mal, dass beide Seiten bei dem was gemacht wird spaß haben sollen. Der SL kann Spaß beim Vorbereiten und beim Spielen haben, die Spieler aber genau so. Sie können dem SL durchaus Arbeit abnehmen und das Abenteuer mit ihren Ideen bereichern. Wenn die Spieler Leistung zeigen, dann gibt es dafür XP. Ich werde oft schief angeguckt wenn ich für Sachen wie Bluebooking, Hintergründe oder Handouts und solchen Kram XP vergebe.

Aber XP sind eine gute Möglichkeit dem Spieler zu belohnen, wenn er etwas für das Spiel macht. Zusätzlich sind Erfahrungspunkte die Belohnung, die man für Erlebtes und für das Abenteuer relevante Taten bekommt. XP für nichts relevantes haben zu wollen ist, als wenn der Fliesenleger, der dein Bad kacheln soll, nur mit deiner Frau Kaffe getrunken, deinen Kuchen gefressen hat und für seine Leistung dann noch Geld haben will.

Ich würde so etwas als Betrug bezeichnen.

Ich leite ergebnisoffen, weil ich das so mag. Dafür brauche ich dann aber auch Spieler die sich einbringen und den Plott selber voranbringen wollen. Machen sie das, gibt es XP, machen sie es nicht, gibt es keine. Wenn meine Spieler mich nicht bespaßen, dann bekommen sie keine XP.

Weinen hilft da auch nichts.

Ich habe im Laufe meiner ersten Abenteuer mit der offenen Struktur bemerkt, dass es leicht zu Problemen im Ablauf und der Organisation kommt und deshalb mein Leiten etwas angepasst. Grundsätzlich muss man das Problem an der Wurzel (den Spielern) packen und sie in die Verantwortung nehmen, dass der Plot läuft. Das fängt schon bei der Erschaffung der Charaktere an.

Ich rede da gerne von einer Bringschuld der Spieler, welche sich ja traditionell gerne bespaßen lassen. Außerdem sollte man auf das heimliche Spielen von Intrigen und Aktionen gegen die anderen Spieler verzichten. Lasst die Spieler schön zuhören, wie ihre Kollegen gegen sie agieren. Wenn man immer vor die Tür geht, verpasst man leicht wichtige Ansatzpunkte der anderen Spieler und das Spiel zerfasert leicht (da hatte ich in meiner Sex Drugs& Canibalisim Rund anfänglich Probleme mit). Ein guter Spieler wird die offensichtlichen Informationen das Vortragen der Pläne gegen ihn genießen und das Wissen nicht nutzen um den anderen Spieler Steine in den Weg zu legen.

Außerdem ist da ja immer noch der SL, der als Schiedsrichter agieren kann um die Vermischung von Spieler und Charakterwissen zu sanktionieren. Meine Erfahrungen mit dem offenen Ausspielen sind auf jeden Fall sehr gut.

Aber fangen wir es mal langsam an. Wenn jeder Spieler seinen eigenen Zielen nachgeht, dann gibt es keinen Nenner, der die Gruppe zum gemeinsamen Handeln bringt. Eine Gruppe aus einer festen Organisation ist natürlich immer eine Lösung. Doch es gibt meiner Meinung nach auch andere Methoden um die Gruppe auf ein Ziel zu fixieren. Die kommen aus der Gruppe selber und verlangen den Spielern so einiges ab, aber es lohnt sich.

In meinen Augen hat ja jeder Spieler die Verantwortung, etwas zum Geschehen des Abenteuers beizutragen. Spieler haben auch Pflichten und eine davon ist es, den SL und die Story zu unterstützen. Schon die Frage ob die Aktion denn wichtig für die Story/den Plot ist, kann viele Spieler aus ihren Ego Trips reißen und wieder auf die Linie des Abenteuers zu bringen.

Die einfachste Möglichkeit eine Gruppe zur Zusammenarbeit zu bringen ohne Druck auf die Charaktere auszuüben, ist relativ einfach:

[b]Man übergibt die Verantwortung für die Zusammenarbeit den Spielern.[/b]

Ich weiß, der klassische SL hat sich in den Augen seiner Spieler um die Welt und das Abenteuer zu kümmern. Er muss es den Spielern recht machen und sie mit tollen SLC und Abenteuern oder Plothooks beglücken und die Spieler haben nur die Pflicht zu kommen und ihren Charakter zu spielen. Aber Du hast mit deinem Stil zu leiten schon andere Pfade betreten und nun gilt es diesen Weg konsequent so weiter zu führen, dass du Spaß beim Leiten hast.

Das kostet etwas Überwindung, denn die Spieler wollen ja in der Regel, dass der SL ihnen etwas Feines vorsetzt.

Bei mir sieht es in der Regel so aus: Vor der Kampagne geht erst einmal die Fragerunde los, was wollt ihr denn spielen? Die Spieler müssen sich dann darauf einigen, was sie jeweils in der Gruppe spielen und dabei darauf achteten, dass die Gruppe von den Charakteren her funktionell ist. Es darf also keine Gruppenkonstellationen geben, die nicht spielbar sind.(Der Klassiker Ein Elf, ein Schwarzmagier, ein Zwerg (der Elfen hasst) ein Assassine und ein Paladin, der alle Magieanwender entmachten will)

Klar dürfen und sollten die Spieler Reibungspunkte haben, um die Interaktion der Charaktere mit etwas Farbe zu versehen. Doch diese Reibungspunkte sollten am Anfang eher klein sein, denn sie können sich im Laufe der Kampagne ja noch entwickeln. Der SL an diesem Punkt als Moderator gefragt und sollte auch konsequent darauf achten, dass es eine funktionale Gruppe ergibt. Die Spieler sollten ihre Konzepte vorstellen und diese ohne den Einfluss des SL miteinander verbinden.(es ist natürlich nicht verboten, den Spielern Tipps zu geben)

Viele Spieler gucken ganz schön blöd, wenn der SL sie und ihre verschiedenen Konzepte nicht über eine wahnsinnige Geschichte verbindet, sondern diese Arbeit der Gruppe selber überlässt. Doch es lohnt sich, die Spieler müssen sich gegenseitig ihre Nischen lassen und eine vernünftige Gruppe erstellen, mit der man als SL arbeiten kann. Das zeigt auch bei späteren Spielen oft eine gute Wirkung und man kann seine kreative SL Energie in wichtigere Aspekte stecken.

Aber mit diesem kleinen Kniff ist man noch nicht durch, es geht weiter auf dem Weg der Verantwortung für Spieler:

„Sagt mir, was für ein gemeinsames Ziel euch verbindet, warum ihr zusammen unterwegs seid. Wieso ihr mit den anderen Leuten befreundet oder zumindest zusammen seid und ins Abenteuer zieht.“

Dieser Satz ist fürchterlich gemein, aber er sorgt weiter dafür, dass man als SL nicht immer darauf achten muss, wie man die Rasselbande jetzt zusammen hält. Wenn die Gruppe ein gemeinsames Ziel definiert hat, muss man sich nicht mit einer Gruppe von Teflon Billys und Egomanen auseinandersetzen, die alle in eine andere Richtung laufen, als die anderen Charaktere. Wenn man ein festes Konzept hat kann man das auch einstreuen und es mit der Gruppe abklären, aber wir wollen doch freies Spiel, oder?

Ja, ich bin der festen Überzeugung dass es besser für jede Gruppe ist, wenn die Mitglieder sich selber verstrickt und Beziehungen fest legen. Der SL geht dann nur noch auf die Wünsche und Charaktere der einzelnen Spieler ein, welche in der Gruppe sind und kann seine Polthooks so ausrichten, das die Spieler alle ein Interesse an ihnen haben.

Flags und Kicker erstellt man mit der Gruppe anschließend, wenn das Konzept der Gruppe schon steht. So kann man sich direkt an den Spielerwünschen orientieren.

Nein, der SL muss die Helden nicht miteinander verstricken und ihnen etwas präsentieren. Die Spieler sind in meinen Augen in der schon erwähnten Bringschuld und haben den nötigen Kram gefälligst selber abzuliefern. Wenn diese Sachen alle stehen und die Spieler auch wissen, was sie für Pflichten haben, dann werden sie von ganz alleine auf ihre selber ausgewählten Ziele zuarbeiten. Der SL braucht dann nur noch die Umwelt zu simulieren und den Kram in einen logischen Plot zu fassen.

Um neben den Interessen der Spieler noch Anreize von außen zu schaffen, welche die Spieler zu bestimmten Taten triggern können, nehme ich immer eine dreigeteilte Timeline, die den Spielern neben ihren eigenen Zielen immer wieder Anreize durch Ereignisse von Außen bietet und so eine Art Skelett für meine Storyline darstellt. Denn ganz im Ernst, man kann aus einzelnen Zielen eine gute Geschichte bauen, aber wie ich bei Western City gelernt habe braucht es meistens eine Art roten Faden um die Geschichte erst einmal in Gang zu bringen. Wenn der Plot dann erst einmal läuft kann man als SL aus den Taten und Zielen der Spieler schnell etwas brauchbares bauen und die Geschichte nimmt ganz von selber Fahrt auf. Eine weiter gute Methode um so etwas zu forcieren ist das Flag Framing. Diese Methode wird von mir nur etwas abgeändert um sie auf meinen SL-Stil anzupassen, doch sie ist gold wert, wenn es um Leiten ohne viel Vorbereitung geht.

Ich empfehle also, die Spieler nicht zu motivieren, sondern ihnen diese Arbeit selber zu überlassen, denn die Spieler und ihre Charaktere sollten die Kampagne von allein tragen. Dementsprechend finde ich, dass man als SL alle Pläne der Spieler in sein Leiten einbauen sollte, denn sie machen einen das Leiten einfacher. Diese Methodik sorgt auch dafür, dass man die Spieler nicht zum Plot zurückziehen muss, weil sie ja ihren eigenen Zielen nachjagen und man als SL nur noch zu reagieren braucht. Falls die Spieler mal schwächeln, kann man immer noch Ereignisse der Timelines benutzen um Anreize von außen zu setzen oder einen SLC etwas böses machen lassen um die Gruppe zu triggern.

Als Entscheidungshilfe für Trigger-Elemente kann man auch ein C-Web oder eine R-Map benutzen um sich inspirieren zu lassen.

Ich denke der Text gibt ein zwei gute Ansätze, die man verfolgen kann.

[Odyssee 2009 Diary] Die Crew der Parken Verboten und das All (Eine PTA Soap)

Der Anfang der Runde war schon einmal mit guten Vorzeichen versehen, denn Alexandro vergab trotz nur noch einem ausgeschriebenen Platz zwei Plätze an Harald und mich. Er erklärte das System prima und kam schnell mit uns zum erschaffen der Serie. Wir einigten uns sehr zum Missfallen einer Mitspielerin auf eine SiFi Serie um Schmuggler. Serien wie Firefly oder ähnliches als Konzepte waren ihr leider nicht bekannt.

Trotzdem empfand ich das Franchise als konstruktiv und hatte gleich einen Haufen Ideen. Danach machten wir uns an die Erschaffung der
Protagonisten:

Mu: Bordcomputer der Parken Verboten (unseres Raumschiffes) mit sexy Stimme, Hang zum Glücksspiel und den Augen überall, der teilweise aus einem Spielcasino ausgebaut wurde und nun ständig im IWW (Interstellar WIDE WEB) surft. Sie hat eine Freundschaft mit einem menschlichen User (John 1247) und traut sich nicht, ihm ihre wahre Existenz zu eröffnen.

Kapitän Williard Harrington der unzufrieden mit dem Kübel ist, den er fliegt und von den glorreichen Zeiten träumt als seine Familie noch mächtig und reich war. Seine standesgemäße Kajüte im Schiff ist das Einzige, was vom alten Glanz der Familie übrig war/ist.

Stan, der Bordingenieur. Ein Alien insektoider Form, der über ein Hive mit seinem Kollektiv verbunden ist und ständig mit den Tücken des Raumschiffes zu kämpfen hat.

Larry, ein geleaster Arbeiter (Sklave, der von seiner Schwester an den Kapitän verkauft wurde, damit sie die Kosmetik Schule besuchen konnte), welcher in einer Ecke des Schiffs Drogen züchtet um sich frei kaufen zu können.

Der von mir gespielte Pilot Jimmy Bluestar, ein Frauenschwarm mit einem dunklen Geheimnis. (Hat die Arbeit seiner Freundin benutzt um die Pilotenprüfung zu schaffen und das mit der Prüferin eingefädelt, die ebenfalls ein Verhältnis zu ihm hatte) In jedem Hafen eine neue und eine menge Komunikatoren um nicht den Überblick zu verlieren.

Ein Running Gag der Serie war die ständige Verwechslung von Stan und Larry, die zum Anfang aus versehen geschah und irgendwann bewusst von den Spielern genutzt wurde.

Szene 1:
Eine Verfolgungsjagd durch den Raum. Unsere Nemesis war mit nicht weniger als 3 Raumschiffen hinter uns her. Der Konflikt wird gut von Alexandro ausgehandelt.

Szene 2:
Mu und Larry konspirieren um an neue Karten zu kommen und versuchen, den Bestellvorgang zu manipulieren. Plan ist, die Leute in dem Glauben an unsere falschen Karten bei Verfolgungen ins Leere laufen zu lassen.

Szene 3:
Am nächsten Raumhafen streitet sich der Kapitän mit dem Kurier, der die Karten abliefern und natürlich auch bezahlt bekommen will. Das Manöver den Boten auszutrixxen misslingt gründlich und wir müssen improvisieren. Der Kapitän tobt.

Szene 4: Larry und Stan stehlen sich mit Mu auf einem PDA aus dem Frachter, um die Karten an jemanden weiterzuverkaufen, nachdem sie sie auf iBay versteigert haben. Der Käufer ist Jon1274, Mus Brieffreund.

Szene 5: Bluestar ist mit seiner Flamme, die ihm beim Beschiss in der Prüfung half verabredet trifft aber stattdessen seine Ex, die jetzt bei der Zollbehörde arbeitet und die Manipulation aus Szene 3 aufklärt: Mu hatte die Parken Verboten als Bürokratiekreuzer ausgegeben, um die Karten kostenlos zu bekommen.

Szene 6: Stan und Larry treffen nur auf einen PDA und als sie die Kisten mit den Karten abgeben, ist das Haus schon von der Polizei umstellt. Sie funken den Kapüitän um Hilfe an.

Jetzt wirds furios: Bluestar ist mal wieder bei einer seiner Flammen zugange als Harrington ihn anfordert, sofort aufs Schiff zu kommen. Harrington kriegt den Eimer an, und Bluestar knöpft sich noch die Hose zu, als er auf den Pilotensitz rutscht.

In einer halsbrecherischen Aktion gehen Stan und Larry über die halboffene Ladeluke an Bord, und die Parken Verboten steigt unter Dauerbeschuß und mit waghalsigen Manövern in die Ionosphäre auf …

Das letzte Bild offenbarte den abgeschossenen Fuchsschwanz der Parken Verboten, welcher durch das Bild segelt.

Ende des Piloten.

Fazit:
Alexandro hat in meinen Augen etwas unsicher angefangen, ist dann aber lockerer geworden und hat einen soliden Job gemacht. Seine Verhandlungen zu den Konsequenzen der Szenen waren vorbildlich. Das Weglassen der Personal Sets mag ich als oller Powergamer zwar nicht so gerne, aber die Szenen haben sich gut entwickelt und Alexandro hat ordentlich Schub gegeben um die Story eskalieren zu lassen.

Ich/wir bin/sind hochzufrieden und ich möchte auch in Haralds Namen meinen/unseren Mitspielern herzlich für die tolle Zeit danken

Jörg & Harald