Was Du nicht will das man dir tu……

Das füge auch keinem Anderen zu.

In diesem Blogeintrag geht es um einen Bestandteil meines Gruppenvertrages, mein sogenanntes Spiegelprinzip. Wenn meine Spieler sich in der Regel nobel verhalten, werden sie in den entscheidenden Situationen auch nobles Verhalten von ihren Gegnern bekommen. Wenn die Spieler böse Taten vollbringen, dann wird es früher oder später auf sie zurückfallen. Wer kann sich als SL denn schon solche Vorlagen entgehen lassen?

Einer meiner Spieler schreibt in seiner heutigen Mail zu dem Thema etwas von Rachegelüsten meinerseits.

Wenn die Spieler sich nicht so benehmen, wie ich das möchte, dann peitsche ich ihnen mit dem gleichen Verhalten um die Ohren, das wäre DSA like. Ich finde den Begriff rächen am Spieler etwas fragwürdig, weil es impliziert, das der Spieler mir etwas böses getan hat, was eine Rache Aktion verdient. Der Spieler spielt einfach nur seinen Charakter, auf den ich das Verhalten zurückfallen lasse.

Vom Prinzip her leite ich seit eh und je nach dem Prinzip, das die Charaktere nicht machen sollten, was sie nicht mit sich machen lassen möchten und habe es deshalb auch in meinem Gruppenvertrag mit aufgenommen, damit die Spieler diese Tatsache nicht vergessen.

Wenn eine Gruppe regelmäßig unter zur Hilfenahme von Gift Gegner aus dem Weg räumt, dann dürfen meine Gegner auch mit solchen Mitteln arbeiten. Wenn die Spieler über ihre Fertigkeit Verführen oder Überreden jemanden flachlegen können, dann dürfen die „Anderen“ (TM) das auch bei den Spielern machen.

Die Liste der Beispiele lässt sich beliebig erweitern und ich sehe in Ihr nix schlechtes. Ich spiegele das Verhalten der Gruppe und mache ihr klar, das Taten wie im waren Leben Konsequenzen haben. Der Grund liegt darin, das ich das Verhalten der Spieler einfach als das Maß an Boshaftigkeit und Verrat ansehe, welches ich ihnen gegenüber benutzen darf.

Sicher gibt es bei mir auch richtig böse Gegner, die mit Gift und Attentaten arbeiten, aber dich machen es nicht bei den Spielern, solange die Spieler es nicht bei ihnen oder Anderen Big Playern gemacht haben. Begriffe oder besser gesagt Motive wie Rache möchte ich als SL eher im Plott verankern, als im Verhalten zu meinen Spielern. Ich will mit meinen Spielern Spaß haben und gerade als SL, dessen Ressourcen unbegrenzt sind, sollte ich über so etwas schnöden wie Rache stehen.

Klar bin auch ich mal angepisst, doch das Spiegeln des Verhaltens als Rache zu bezeichnen, finde ich doch recht übertrieben.

8 Gedanken zu „Was Du nicht will das man dir tu……

  1. Ja, ich sollte das vielleicht auch mal niederschreiben, damit das meine Spieler nicht gelegentlich vergessen.

  2. Mein Gruppenvertrag, den ich schriftlich auf der HP für die Runde habe ist SEHR ausführlich.

    Viele lachen darüber, aber die Gruppe ist komplett aus neuen Spielern besetzt mit denen ich noch keine Erfahrung habe und wurde von uns gemeinsam entwickelt.

  3. Hm, grundsätzlich keine schlechte Idee, aber ich weiss nicht, ob es nicht besser ist sich dabei zuerst an Welt und Charakter der NSC zu orientieren und erst dann am „Spiegel“.

  4. Das ist eine Frage der Konzentrierung meiner Kampagne. Meine Kampagne dreht sich nicht um meine Welt und SLC, sondern um die Charaktere der Spieler.

    Klar gibt die Welt einen gewissen Tenor vor und die SLC haben einen Charakter. Den Charakter können die Gegner auch gerne ausleben um ihrer Rolle als Antagonist gerecht zu werden. Doch der Spiegel dient mir als Messlatte, was die Spieler in der Kampagne wollen und das kann recht unterschiedlich sein.

    In meiner letzten Kampagne hat ein Spieler auch die Wandlung von einem Idealisten und Gutmenschen zu einem recht skrupellosen Machtmenschen durchgemacht, der im wahrsten Sinne des Wortes über Leichen geht.

    Ich leite ergebnisoffen und nicht mit dem großen Plan im Kopf, da kann ich mir solche Handlungsweisen erlauben.

  5. Erlauben kann ich mir das auch. Zumindest bei meiner aktuellen Kampagne ist eigentlich nix wirklich vorgeplant. Aber vermutlich ist der Unterschied, dass bei mir die „Weltsimulation“ eine größere Rolle spielt. Da halte ich mich mit Reaktionen auf auf das SC-Verhalten etwas zurück, bzw. betreibe es nur in dem Sinne, dass die NSC auf das Verhalten reagieren ,was durchaus zu sehr ähnlichen Effekten führen kann, wie bei Dir. Aber es kommt eben weniger aus der „Metaebene“ als aus der ingame-Ebene (was jetzt keine Wertung sein soll).

  6. Ich denke wir liegen da vom Geschmack her wohl näher beieinander, als es sich in Kürze erklären lässt.

    Vielleicht drücken wir uns nur anders aus und meinen eigentlich das selbe, weil wir verschiedene Sachen in andere Worte fassen.

  7. Im Grunde liegt der Kern im Widerstreit zweier Prinzipien, nämlich der ingame-Motivation von SLC-Handlungen und der outgame-Motivation. Beides ist für sich genommen eine gute Sache:

    Die ingame-Motivation macht eine glaubwürdige Welt aus. Das bedeutet, dass die SLC so handeln, wie sie ihrer Agenda zufolge handeln würden. Das würde aber konsequent ausgespielt auch bedeuten, dass sie versuchen würden, im Falle einer Konfrontation den SC so wenig Überlebenschancen zu lassen wie nur irgend möglich. Es ist also mehr als nachvollziehbar, dass die „Bösen“ den Spielercharakteren einen Scharfschützen auf den Hals hetzen, der ausschließlich Kopfschüsse verteilt oder dass sie Autobomben anbringen – zwei Tötungsarten, die den Spielern wenig Chancen lassen, etwas dagegen zu tun. Und das tun sie unabhängig von dem Grad an Skrupellosigkeit der Spieler, sondern streng ihrer Agenda entsprechend.

    Weil es aber als Spielprinzip durchaus diskutabel ist, eine solche Konsequenz durchzuführen (Vertreter einer hard-boiled-old-school-Spielweise mögen an „as he opens the door, the magick user dies“ durchaus Gefallen finden), kommt der zweite Ansatz ins Spiel, den Du als das „Spiegelprinzip“ bezeichnest. Die Handlungen der Charaktere spiegeln sich auf die Handlungen der Gegenseite. Verteilen die Charaktere Kopfschüsse aus dem Hinterhalt, tun es die Gegner ebenfalls. Sie täten es nicht, wenn die Charaktere darauf verzichten würden. Es gibt hierfür nur eine zurechtgezimmerte ingame-Begründung (sowas wie „die Taten der Charaktere sprechen sich herum“), es ist in erster Linie das Spielprinzip: Gleiche Regeln für alle.

    Das Problem liegt nun darin, dass Dein Mitspieler höchstwahrscheinlich weder das eine noch das andere Prinzip gerne konsequent umgesetzt haben will. Das Spiegelprinzip empfindet er als Rache des Spielleiters, weil er (meine Vermutung:) der Meinung ist, dass die Gegner gar nicht hätten erfahren können, wie die Spielercharaktere mit anderen Gegnern umgesprungen sind. Der Spielleiter vermischt also ingame- und outgame-Wissen, um „seine Figuren“ ingame besser dastehen zu lassen.

    Andererseits bin ich aber auch fest davon überzeugt, dass der Spieler eine konsequente Ingame-Haltung ablehnen würde, wenn es eben bedeuten würde, dass er jederzeit damit rechnen muss, seinen Charakter durch eine Autobombe/Claymore-Mine/einen Kopfschuss zu verlieren und vielleicht nicht einmal einen Rettungswurf dagegen zu besitzen.

    Daher ist es absolut sinnvoll, die Spieler einer Gruppe in einem Gruppenvertrag an das Spielprinzip des Sls zu erinnern, ob es nun Variante 1) oder 2) ist, ihnen aber jedenfalls dadurch auch klarzumachen, dass es hier nicht um persönlichen Geltungsdrang handelt (die Rache), sondern um eben ein Spielprinzip.
    Zum Geltungsdrang sei noch gesagt, dass ich dies nicht für ein DSA-spezifisches Problem halte, sondern es oft genug auch bei überautoritären Old-School-Spielleitern (satirisch übrigens in der Figur des Nitro Ferguson von den Knights of the Dinner Table verewigt) oder selbstverliebten World-of-Darkness-Storytellern wahrgenommen habe, denen man auch nicht „ihre Pläne kaputtmachen“ durfte.

  8. Ich weiß nicht, ob es sich wirklich um einen Widerstreit zweier Prinzipien handelt. Es gibt ja für den Spieler die Stances. Für den SL sehe ich auf jeden Fall eine Verpflichtung sich situationsbedingt auf die in- oder outgame Motivation einzustellen und das für den Moment am besten passende Element zu verwenden.

    Pauschale Aussagen, was besser ist halte ich eh für Schwachsinn, (du anscheinend auch, weil du beides für gute Sachen hälst) weil es immer auf den situativen Kontext ankommt, also darauf, wie die Leute auf die jeweiligen Komponenten reagieren.

    Hier habe ich mal einen netten Link: http://www.teachsam.de/psy/psy_emotion/psy_emotion_6.htm

    Eine Handlung, die ein Spieler an dem einem Tag einfach hinnimmt oder sich über sie gar freut wird am nächsten Tag als abgrundtief böse gesehen, weil vielleicht ein Streit mit der Freundin und zusätzlicher Stress auf der Arbeit sich als Komponenten negativ auf die Situation auswirken.

    Was ich mit meinem Spiegelprinzip versuche, ist den Spieler die Kontrolle über die Härte des Plots zu geben. So wie sie es mit ihrem Verhalten vorgeben, wird es geschehen. Natürlich haben einige Leute da Schwierigkeiten mit und argumentieren, das ich als SL unbegrenzte Ressourcen habe und die Spieler deshalb diesen Vorteil benötigen. Das sehe ich aber anders, denn ich muss jedes mal eine neue Situation aufbauen und die Spieler wollen in der Regel etwas, was sie herrausfordert, egal ob sie nun Drama oder Kampf bevorzugen.

    Gleiche Regeln für alle trifft es nur bedingt, denn ich kann immer nur auf die Spieler reagieren und das muss auch in die Logik der Spielwelt passen. So hat zum Beispiel ein Spieler von mir seiner Seite durch ein Giftattentat zum Sieg verholfen, welches er auf den gegnerischen General verübt hat. Aber da war im Showdown und da konnte ich nicht mehr drauf reagieren (solange wir keine Fortsetzung spielen)

    Ich arbeite wegen der Reaktion auch mit Rufwürfeln, die positiven, negativen Ruf und wahren Ruf beinhalten und von den Spielern genutzt werden können. So versuche ich die Sache nicht rein nach meinem Gutdünken zu steuern, auch wenn die Verteilung der Rufwürfel es ist.

    Ich glaube ich werde die in Zukunft zusammen mit der Gruppe vergeben.

    Ich bin ein wenig verwundert, dass der Spieler es moniert obwohl wir es bei der Verhandlung/Absprache der Kampagne ausgiebig besprochen habe und der Großteil der Gruppe dieses Vorgehen begrüßt, weil eben sie die Möglichkeit zu bestimmen haben, wie dreckig es wird und nicht ich.

    Einen gesunden Geltungsdrang habe ich aber auch, warum sollte ich sonst einen Blog betreiben?

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