Das Fu des meines guten Leitens.

Vorwort:

Dieser Beitrag bezieht sich darauf wie ich leite und was ich für gutes Leiten halte. Jeder SL hat einen anderen Stil und das ist auch gut so, denn mein Stil ist nicht für alle Gruppen geeignet. Ich will die anderen Stile nicht schlecht machen, aber meine Welt sieht nun einmal so aus, wie ich sie hier beschreibe. Ich kenne Leute die sagen, man muss der Geschichte die Würfel unterordnen und andere Leute die meinen, das alles durch die Würfel bestimmt werden muss.

Sie sind in meinen Augen auf dem Holzweg. Eine Geschichte, die sich nur an sich selbst orientiert wird beliebig. Die Handlungen der Spieler verkommen zu unwichtigen Sachen und es gilt nur, was der SL als wichtig für die Geschichte erachtet. Dabei beraubt sich der SL der Komponente des Chaos, der Inspiration durch seine Spieler und die Würfel, die der Geschichte einen neuen Drall geben können.

Wer hingegen nur auf die Würfel hört, kann genau so gut ein Brettspiel spielen. Es braucht für Rollenspiel auch die Rolle oder besser die Rollen und die Geschichte, die gemeinsam gemacht wird. Wer die Geschichte nur an den Würfeln ausrichtet, hat es schwer Höhepunkte und Dramen zu erhalten. Es fehlt dem Drama das, was es besonders macht der Spannungsbogen und die Emotionen.

Was braucht es für das gute Leiten?

Zuerst einmal eine gute Gruppe, damit meine ich eine Gruppe von Rollenspielern, die den Stil des SL mögen und in der Lage sind seine Anforderungen zu erfüllen. Einer der Grundpunkte ist schon einmal das Verständnis der Regeln, nach denen gespielt wird und die Bereitschaft etwas für den Plot zu tun. Wenn meine Spieler die Regeln nicht kennen, dann kann ich nichts mit ihnen anfangen. Wenn die Spieler nur teflon Billys ohne Emotionen spielen, dann kann ich mich am Computer besser vergnügen. (und muss die Wohnung hinterher nicht so lange aufräumen)

Was bedeutet jetzt etwas für den Plot tun? Sich darüber im Klaren zu sein, das Entscheidungen Konsequenzen haben. Dem Spielleiter und seinen Mitspielern Vorlagen zu liefern und ganz besonders: Wissen, wann man mal die Fresse halten sollte.

Ja, manchmal erfordert es die Situation auch von einem Spieler, dass er die anderen Jungs und Mädels mal machen lässt.

Ein Regelwerk, das nicht zu kompliziert und nicht zu einfach ist. Aber vor allem muss es das Regelwerk erlauben, dass man nach den Regeln spielt und nicht ständig rumdoktorn muss, um den Plot oder die Handlungen am laufen zu halten.

Aber kommen wir zum Kern meines Leitens, dem Spaß:

Ich brauche als SL neben Spielern und ihren Charakteren die mir Ideen und Vorlagen liefern vor allem eines: Gute SLC.

Der SLC also der Spielleiter Charakter ist mein Mittel um den Plott am Laufen zu halten, wenn die Spieler mal keine Neigung zeigen selber aktiv zu werden. Bankuai, dessen Prinzip des Flag Framing meinem persönlichen Fu sehr nahe kommt sagt: Wenn nichts passiert kannst du deine SLC immer

Gewalttätig werden
Ein Geheimnis aufdecken
Jemanden Betrügen
Ein Arschloch sein

Lassen.

Egal ob alleine oder in Kombination miteinander, diese 4 Sachen sorgen immer für interessante Zeiten.

Recht hat der gute Mann!

Eine andere wichtige Sache ist die Tatsache, das ich mir als SLC Charaktere baue, die ich gerne spielen werde und diese mit viel Farbe und Persönlichkeit versehe. Ich will und ich gönne mir den Spaß, das meine SLC rocken und ich beim Spielen ihrer Rollen abgehen kann, denn auch ich habe als SL mein Anrecht auf eine Dosis Spaß beim Leiten. Klar, jetzt wird so manch einer sagen: Nicht schon wieder so ein SL mit jeder Menge Mary Sues.

Recht hat er, deshalb sind meine SLC nicht dazu da, den Spielern die Arbeit abzunehmen, sie sind dazu da, Spaß beim Spielen zu machen und mir als Mittel zur Improvisation zu dienen, mit dem ich den Spielern Knüppel zwischen die Beine werfen oder ihnen bei gutem Spiel auch helfen kann.

Ich entwerfe Persönlichkeiten, mit eigenen Zielen, Stärken und Schwächen. Diesen Persönlichkeiten ordne ich im Polot bestimmte Funktionen zu, die man im Groben mit den Archetypen aus dem Heros in 1000 Gestalten zuweisen kann, aber nicht muss. Denn ich will keine Geschichte erzählen, wie in einem Buch oder Film. Ich will, das meine Spieler Geschichte schreiben/machen.

Lass sie sterben wie die Fliegen!

SLC sind ein Mittel zum Zweck, wenn sie ihren Zweck erfüllt haben, kann man sie sterben oder verschwinden lassen, egal ob mit einem großen Knall oder ein einem dunklen Geheimnis. Wer George R.R Martin gelesen hat, weiß was ich meine. Jeder den man für absolut wichtig hält, kann sterben und der Handlung damit einen neuen Drall verleihen. Deshalb gilt die Devise, dass man sich auch von den schönsten SLC einfach trennt, wenn es der Plott erfordert oder die Würfel sagen.

So bleibt immer eine gesunde Prise Chaos und Unberechenbarkeit im Spiel.(außerdem nervt man die Spieler nicht ewig mit dem „cooooooolen“ SLC, den man so gerne spielt)

Eine Abenteuer benötigt eine gute Grund- Geschichte.

Kommen wir zum nächsten wichtigen Stilmittel, dem Mittel bei dem ich mich so von Bankuei unterscheide. Ich improvisiere zwar gerne, das mache ich aber immer im Rahmen der Geschichte um die Charaktere. Ich baue immer eine Grundgeschichte, quasie ein Setup, das den Spielern anreize zum Handeln bietet, falls sie mal nichts mit ihren Charakteren zu machen wissen. Dabei ist die Geschichte absolut flexibel und hängt von den Taten und Würfelwürfen meiner Spieler und ihrer Gegner ab.

Es gibt eine Grundsituation, in der sich die Spieler befinden, mehrere mögliche Einflüsse und oft auch noch die Hintergründe oder Flags meiner Spieler die mit der Geschichte verbunden worden sind, um meine Spieler zu Storynutten zu machen.

Dabei kommt es schon mal vor, das sich die Spieler um einen Kampf drücken, weil sie lieber eindunkles Geheimnis aus der Vergangenheit erkunden wollen, doch ich habe ja immer noch meine SLC und die Geschichte um zu improvisieren, wenn es mal nicht so weiter geht, wie ich es erwartet habe.

Wenn meine SLC dann mit den Taten der Spieler konfrontiert werden, dann lasse ich sie entsprechend reagieren. Doch halt, ab und an kommt der Moment, wo man mal etwas unüberlegtes macht. Auch der besonnenste Mensch rastet mal aus, oder berechnenste Mensch wagt das Risiko. Es muss nicht immer alles zu 100% berechenbar und im Sinne des normalen Charakters des SLC sein (besonders nicht für die Spieler). Der SLC darf auch gerne mal machen, was mir als SL im Sinne eines dramatischen und spannungsreichen Plots in den Kram passt. Da ist es dann wie bei den Stances. Ich gönne mir als SL immer die Freiheit, im Sinne des Autors Stance Entscheidungen zu treffen um den Plott zu bereichern.

Ich weine auch nicht, wenn der Charakter dadurch mal kurzfristig unplausibel wird. Das Leben und vor allem das Drama ist nicht immer logisch und plausibel. Entscheidungen von SLC müssen es also auch nicht immer sein.

Genau so ist es mit den Mitteln des Illusionismus und des Railroading. Ich mag beide Mittel nicht besonders gerne, aber ab und an ist es halt nötig, um die Gruppe mal wieder ein bisschen auf die Spur zu bringen. Kein SL Mittel ist grundsätzlich schlecht, die Menge macht auch bei diesen Mitteln das Gift.

So geht es also bei mir ab, die Spieler treffen Entscheidungen und spielen mit mir. Dabei entwickelt sich die Geschichte anhand der Taten und der Erfolge oder Misserfolge beim Würfeln. Ich gebe wichtige Hinweise grundsätzlich im direkten Gespräch zwischen Charakteren an die Spieler weiter, damit die Gruppe auf jeden Fall die grundlegenden Informationen hat um den Plot zu folgen. Wenn die Spieler gute Ideen haben und ihnen Fortuna beim Würfeln hold ist, dann bekommen sie halt mehr Informationen und damit auch eine bessere Chance das Abenteuer gut zu bestehen.

Die Sache mit dem Ja.

Ich versuche immer meine Spieler gut aussehen zu lassen. Besonders, wenn sie in etwas Mühe und Ressourcen investieren, lasse ich zu ihrer Frage ein Ja als Antwort zu. Wenn mir die Sache nicht in den Kram passt, dann kann ich daraus immer noch ein Ja, Aber machen und ein folgendes Problem damit verknüpfen. Das tut nicht weh und hält die Spannung im Plot.

Narretiv Truth

Ich möchte, das sich meine Spieler einbringen. Das fängt mit Kleinigkeiten an und entwickelt sich in der Regel recht schnell. Einer der Punkte die ich für mein schnelles und am Plot orientieretes Leiten praktiziere ist der Grundsatz der Narretiv Truth. Wenn ein Spieler etwas beschreibt, dann ist es erst einmal so, solange ich kein Veto einlege. Es gibt bei mir keine langen Verhandlungen, ob ein bestimmtes Werkzeug im Laden ist. Der Spieler beschreibt, dass er es beim Händler kauft und es ist gut. Genau so ist es mit dem Bierkrug oder anderen nützlichen Gegenständen. Wenn die beschriebene Sache in die Situation passt, dann werde ich kein Veto einlegen.

Auf diese Art und Weise spare ich mir ewiges nachfragen von Seiten meiner Spieler und es läuft flüssig weiter. So mag ich das.

Agressives Screen Framing

Hat es etwas mit dem Abenteuer, dem Hintergrund oder dem Plott ansich zu tun? Dann spiel es aus. Hat es nichts damit zu tun, oder die Szene quält sich weiter und bringt weder die Spieler noch den Plot vorran? Dann scheide ich zur nächsten Szene.

Keine langweiligen Tavernengespräche, keine stundenlangen Verhandlungen über Preise aufd dem Markt, keine Bäder in Eselsmilch. Solange es keine Bedeutung für den Plot hat, wird es nicht ausgespielt. Genau wie Lebenshaltungskosten oder sonstiger Kleinkram. Meine Spieler spielen Helden und nicht Buchhalter.

Sobald es also für mich langweilig wird: CUT NÄCHSTE SZENE!!!!

Ja, den langweiligen Scheiß dürfen die anderen SL mit ihren Spieler ausspielen. Meinetwegen auch die Spieler untereinander, wenn ich mit einem anderen Mitspieler beschäftigt bin. Sie können das auch als Bluebooking in ihrer Freizeit betreiben und mich über die Auswirkungen informieren.

Bei mir bleibt es bei den für mich interessanten Sachen, das heißt: Handlung, Handlung, Handlung und nicht lange Weile und ab und an mal was für den Plott. Es muss kesseln, nicht zirpen.

So habe ich als SL nur das was ich will, viel Handlung, viele gute In Charakter Gespräche und Würfelwürfe, die etwas bedeuten, weil sie IMMER auf den Plot auswirken. Für mich die perfekte Verbindung von Rolle und Spiel.

So einen aggressiven Stil zu leiten mag nicht jeder Spieler, aber seien wir mal ehrlich:

DAS IST MIR TOTAL EGAL!