Gedanken über die Nachbetrachtung von Kampagnen

Neben dem komplett mit Rollenspiel belegten Wochenende geistert mir zur Zeit die Nachbetrachtung meiner letzten großen Kampagne durch den Kopf, die ich irgendwie zu Papier oder besser gesagt in Textform bringen will um das Thema abzuschließen.

Dazu erkläre ich vielleicht erst einmal, wie ich Kampagnen für gewöhnlich vorbereite und nach den einzelnen Abenteuern Revue passieren lasse.

Ich erstelle vor jeder Kampagne für mich einen Handlungsbogen/ eine Mind Map, auf der/dem drauf steht, was ich mit ihr erreichen will. Danach kommen die SLC und die Grundgeschichte, welche ich auf der Basis des Story Prinzip von Robert McKees entwerfe. Aus dieser Geschichte extrahiere ich dann die externen Ereignisse, welche ich als Trigger-Elemente für meine Kampagne benutzen will. Die Elemente werden in die drei Timelines eingetragen, die ich schon öfter im Blog verlinkt habe und ich warte auf die Hintergründe der Spieler. Aus den Hintergründen extrahiere ich dann die Punkte, welche mir interessant erscheinen und verwebe sie mit der Grund-Story um die Hintergründe der Spieler regelmäßig im Spiel einzubauen.

Dann wird die Gruppe einfach in die Welt gelassen und ich reagiere nur noch auf das, was sie machen.

Nach jeder Runde verlange ich von meiner Gruppe, dass sie sich bei mir per Mail melden und den Spieler des Tages mit einer Begründung für die Wahl nennen. So sehe ich, was den Spielern wichtig ist und kann entsprechend reagieren. Zusätzlich mache ich nach jeder Runde ein paar Notizen und aktualisiere meine Webs, (C-Web und R-Map) was sich im Nachhinein oft als nützlich erweist.

Diese gesammelten Infos lese ich mir nach der Kampagne noch einmal durch und sehe, ob ich meine Ziele erreicht habe. Zusätzlich sehe mir die Internetseite an und PMs sowie die E-Mails an, die es als Feedback gab. Damit kann ich oft ein prima Abbild der Kampagne in meinem Kopf erstellen.

Ziel des ganzen Aufwands ist es, nach der Kampagne meine Gedanken zu ordnen und zu sehen, was ich wieder an Hilfsmitteln und Versuchen beim Leiten machen werde und was ich nicht in meine Trickkiste aufnehme. Die Lehren und Erfahrungen aus letzten Kampagne verarbeite ich also um die Konzeption meiner neuen Kampagne zu unterstützen. Das ist so ein bisschen nach dem Try und Error Prinzip.

Ich finde das sich einige für den Stil relevante Sachen erst zeigen, wenn man die Kampagne global betrachtet. Viele Probleme bauen sich im Laufe der Kampagne auf oder klingen nach Absprachen auch mal ab. Andere Sachen die mir auffallen sind gar nicht auf einzelne Runden einzugrenzen.

Die Art meiner Spieler ihren Charakter zu spielen kann z,B von Tag zu Tag sehr unterschiedlich sein, aber langfristig gesehen, ergibt sich für die Kampagne meistens ein recht einheitliches Spielverhalten, wenn der Charakter vom Spieler gefunden wurde.

Ich probiere in meinen Runden oft Sachen aus um zu sehen, ob sich mein Leiten dadurch langfristig verbessert. Da hat man schon mal Runden, wo es nicht so recht klappt, aber einzelne gute oder verpatzte Runden sagen nicht nachhaltig aus, ob es langfristig hingehauen hat oder hinhauen wird. Sie können nur als Fixpunkt genutzt werden, an dem man Probleme festmacht und sieht, was man an den anderen Tagen besser gemacht hat.

Leider ist meine sonst sehr löbliche Gruppe zum Schluss sehr faul geworden, was Feedback angeht, aber auch das muss ich beim nächsten Mal bedenken um es irgendwie besser zu machen.

Tja, ich werde wohl noch ein bisschen grübeln, denn irgendwie versucht mein Geist sich vor den Song of Ice and Fire Abenteuer am Wochenende zu drücken.

Aber das wird sicher noch.

6 Gedanken zu „Gedanken über die Nachbetrachtung von Kampagnen

  1. Das klingt toll, allerdings würde ich den Aufwand nicht hinbekommen, glaube ich.

    Gerade bei der Rückmeldung würde „per Mail schreiben“ einfach nicht klappen (zu viel Overhead und Abstand). Stattdessen versuchen wir nach jeder Runde eine kurze „Was fandet ihr bei anderen richtig toll?“ Session zu machen. Das dauert nicht lange, fixiert aber die schönen Erlebnisse im Gedächtnis – und ich weiß, was geklappt hat. Wenn man dabei den Spielern sagt, dass sie wenn sie was tolles bei jemand anderen finden, dem Char einen Erfahrungspunkt geben, kann das die Nachbetrachtung auch für eher dem Powergamer-Spektrum zuneigende Leute interessant machen :)

    Den „Spieler des Tages“ finde ich auch eine schöne Idee, aber ich selbst hätte große Probleme damit, jedesmal einen einzelnen Spieler auszuwählen. Da ist es mir lieber, zu schauen, was es an tollen Szenen gab.

    Meine stärkste Kampagnen-Nachbereitung ist, dass ich mir die gesamte Kampagne nochmal durch den Kopf gehen lasse und überlege, was eigentlich passiert ist und was Spaß gemacht hat (allerdings höchstens mit meinen Vorbereitungsnotizen als Hilfsmittel).

    Nach Abenteuern versuche ich eher zu schauen, welche Planungen ich im Abenteuer umgesetzt habe und welche ich mir für wann anders aufhebe.

  2. Ich bin ja der Auffassung, das die Spieler ruhig mal etwas machen können. Die Nachbesprechung des Abends gibt es bei uns übrigens auch.

    Trotzdem halte ich es für wichtig, das sich die Spieler mit etwas Abstand noch einmal mit dem Thema beschäftigen und Feedback geben. das ist dann nicht so emotional wie direkt nach der Runde und die Kritik oder das Lob an den Mitspielern kommt auch an, ohne dass es gleich zum Streit führt.

    Ich plane die Abenteuer ja nicht. Ich aktualisiere meine Webs und Maps und das war es. Die Spieler machen bei mir mit ihren Taten das Abenteuer. Deshalb auch die genaue Vorbereitung, damit ich eine lebendige Umgebung präsentieren kann.

    die 10-20 Minuten zur Nachbetrachtung des Abenteuers habe ich immer für meine Runde.

  3. > Ich plane die Abenteuer ja nicht.

    Das heißt, die überlegst dir keine einzelnen Situationen, sondern stellst am Anfang eine Situation vor (inklusive Input der Spieler), die sich zwar teilweise ändert, aber eigentlich schon die gesamte Kampagne enthält?

  4. Vereinfacht gesagt ja. es gibt eine Grundgeschichte und die entwickelt sich je nach Einflussnahme der Spieler. Ich simuliere die Welt im Hintergrund mit Hilfe der den Company Rolls aus Reign und dem C-Web oder der R-Map.

    Aber gespielt wird das, was die Spieler machen und nicht das, was ich mir vorstelle.

    Ergebnisoffen halt.

    PLäne überleben in der Regel den Kontakt mit der Gruppe eh nicht.

  5. Ich werde sobald ich Zeit habe mal deine Aufzeichnungen dazu durchgehen – interessiert mich, wie sich die entstehenden Geschichten von denen unterscheiden, die wir spielen (und in wie weit Ähnliches entsteht, wenn ich Ideen von Spielern on-the-fly aufgreife).

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