#RPGaDAY2015 Frage 25: Favorite Revolutionary Game Mechanic

#RPGaDAY2015 Frage 25: Höchstgeschätzte Revolution in der Regelmechanik?

Puh, was für eine verkrampfte Übersetzung, aber hey… ihr versteht was ich meine.

Ich habe zwei davon. Das eine ist das, was bei Fate „Aspekte“ heißt, aber was es auch in anderen Spielen (inzwischen?) gibt – die Möglichkeit, harte Regeln und freie Beschreibungen miteinander zu verknüpfen. Während man früher (und in so manchem System noch heute) Dinge findet wie „Auf einem Auge blind: -2 auf Wahrnehmen und Fernkampf, dafür 5 Charaktergenerierungspunkte zusätzlich“, die dann – schon weil sie nie perfekt ausbalanciert sind – zu lauter geldgierigen (hey, das ist ja fast kein Nachteil für einen Murderhobo) Wespenphobikern mit Erzfeind führen, ist das bei dieser Weiterentwicklung unnötig. Und da diese Nachteile (statt starrer Einbindung in die Mechanik (-2 auf Fernkampf) einen Bonus bringen, wenn sie vorkommen, geht es auch nicht mehr darum, Nachteile zu finden, die möglichst keine Nachteile sind. Derartiges findet man in nicht nur bei Fate, sondern auch bei Cortex+ und Savage World.

Die andere „revolutionäre“ Regelmechanik ist die Lösung vom binären Erfolg. Ein klassisches System kennt nach dem ablegen einer Fertigkeits- / Rettungswurfs- / Attributs- / usw.-probe nur den Zustand „Erfolg“ oder „Gescheitert“, gelegentlich ergänzt um „Kritischer Erfolg“ und „Patzer“. Das ist m.E. langweilig, passt aber zu der „Gamistischen Taktik“, über die ich neulich mal schrieb. Besser ist eine feinere Aufgliederung. Und damit meine ich nicht die Erfolgsstufen von Splittermond (und jetzt auch DSA5), bei der gemessen wird, WIE erfolgreich man denn nun war, sondern Zwischenstufen.

Bei Fate Core sieht das so aus:

Fehlschlag

Wenn dein Würfelergebnis geringer ist als der Widerstand, ist das ein Fehlschlag.
Das kann verschiedene Dinge bedeuten: Du erreichst dein Ziel nicht; du erreichst dein Ziel, aber der Erfolg hat einen großen Haken; oder es gibt andere negative regelmechanische Auswirkungen. Wenn du entscheidest, dass der Erfolg einen Haken hat, legt die SL einen angemessenen Haken fest.

Gleichstand

Wenn dein Würfelergebnis genauso hoch ist wie der Widerstand, ist das ein Gleichstand.
Das kann verschiedene Dinge bedeuten: Du erreichst dein Ziel, aber der Erfolg hat einen kleinen Haken; oder du erreichst eine verminderte Variante deines Ziels.

Erfolg

Wenn dein Würfelergebnis eine oder zwei Erfolgsstufen höher ist als der Widerstand, ist das ein Erfolg.
Das bedeutet: Du erreichst dein Ziel, ohne dass der Erfolg einen Haken hat.

Volltreffer

Wenn dein Würfelergebnis drei oder mehr Erfolgsstufen höher ist als der Widerstand, ist das ein voller Erfolg.
Das bedeutet: Du erreichst nicht nur dein Ziel, sondern du bekommst noch einen anderen Vorteil dazu.

Kurz gesagt: Man kann Scheitern. Man kann Erfolg mit einem kleinen Haken oder mit einem großen Haken haben, oder einfach nur Erfolg, oder Erfolg mit zusätzlichem Vorteil.

Oder, mal als Beispiel, einen Move (Unleash an Attack) aus Urban Shadows

1-6: Kein Erfolg (aber oft einen Erfahrungspunkt)
Ansonsten:
Mache brutalen Schaden und
Nimm ihnen irgendetwas weg

bei 7-9: Wähle zusätzlich eines der beiden Ergebnisse:
Sie machen bei dir Schaden
Du kommst in eine schwierige Situation

Im Sweetspot (7-9 kommt bei dem 2w6-Wurf besonders oft vor) passieren also Dinge, die das Ergebnis interessanter machen. Schaden bei den PCs oder eine „schwierige Situation“ (bad spot im Original) – da wird der Kampf gleich dynamischer.