Taktik im Rollenspiel

Strategie und Taktik

Stra­te­gie und Tak­tik (aus dem Vor­vor­mo­nat)

Mal wie­der viel zu spät, aber immer­hin: Mein Bei­trag zum Juni-Kar­ne­val des Rol­len­spiels Stra­te­gie und Tak­tik im Rol­len­spiel”.

Aus­lö­ser ist (auch mal wie­der) eine Dis­kus­sion im Tane­lorn, in der Licht­brin­ger die Frage stellt: Gibt es die tak­tischs­ten Kämpfe in [Fate]? Bis zu die­ser Debatte dachte ich, zum Kar­ne­val nichts bei­tra­gen zu kön­nen. Aber die ziem­lich wilde These (wie einige fan­den), gibt mir jetzt doch noch Anlass, über das Thema zu schrei­ben.

Wenig Gehör fand die von mir oben im Tane­lorn­thema früh­zei­tig ange­regte Dif­fe­ren­zie­rung zwi­schen Tak­tik auf der Erzähl­ebene und der Tak­tik der Regel­me­cha­nik. Anlass genug, hier das Thema noch mal auf­zu­grei­fen und zu ver­tie­fen.

Bei­spiele:

a) Der Magier zau­bert „Blind­heit” auf einen Geg­ner, damit der Schurke seine Schur­ken­fä­hig­keit, „Hin­ter­häl­ti­gen Angriff „, die beträcht­li­chen Bonus­scha­den bedeu­tet, jede Runde machen kann – andern­falls wür­den die Regeln das nicht erlau­ben.

b) Die PCs bauen im Dschun­gel von Viet­nam ihr leich­tes Maschi­nen­ge­wehr so auf, dass es mit den (mit nor­ma­len Geweh­ren bewaff­ne­ten) Schüt­zen eine L-Form bedeu­tet. Das ist ein erprob­tes Vor­ge­hen, dass echte Sol­da­ten gerne nut­zen. Es gibt dazu aber keine Regeln im Spiel, die sich mit Posi­tio­nie­rung von Waf­fen beschäf­tigt.

Was davon ist jetzt „Tak­tik im Rol­len­spiel”? Übli­cher­weise dürf­ten die meis­ten Rol­len­spie­ler das Bei­spiel a) dar­un­ter ver­ste­hen, also die „gamis­ti­sche Tak­tik”. Die Nut­zung des Regel­werks mit in den Regeln klar defi­nier­ten Stär­ken und Schwä­chen von PCs und Mons­tern, Zustän­den, etc. um beson­ders leis­tungs­fä­hige PCs zu bauen und dann effek­tiv in Kampf­si­tua­tio­nen ein­zu­set­zen. Ich bin nicht beson­ders gut in sowas, aber ich habe auch mal einen D&D Cha­rak­ter bis Level 20 hoch­ge­spielt und unser dama­li­ger DM merkte mal an, dass er seine Mons­ter aus dem Adven­tur­e­path längst um 1 – 2 Stu­fen hoch­rech­nen würde, damit wir nicht mit jeder Begeg­nung den Boden auf­wi­schen wür­den. Das war durch­aus spa­ßig, aber auch sehr „brett­spie­lig”. Es war durch­aus wich­tig, einen Boden­plan zu benut­zen, um genau zu berech­nen, wo man ideal steht, wo der Feu­er­ball ideal gezün­det wird, etc. Gemacht wird in die­sen Situa­tio­nen nur, was die Regeln auch beschrei­ben. Was nicht im kodi­fi­zier­ten Arse­nal des Spie­lers als mög­li­che Aktion beschrie­ben wird, wird auch nicht ein­ge­setzt. Der Hof­rat (der damals in der Runde mit­spielte) hat dabei den Begriff „Pro­blem­lö­sungs­cou­pon” geprägt. Die gilt es beson­ders wir­kungs­voll ein­zu­set­zen – in D&D 4 hat das dann mit den Powers (die prak­ti­scher­weise auch noch gleich auf Spiel­kar­ten kamen) einen Höhe­punkt erlebt: Die benutz­ten Cou­pons (Daily- und Encoun­ter­powers) wer­den „ver­braucht” und bei­seite gelegt.

Ist das tak­ti­sches Spiel? Sicher­lich, auf irgend­eine Weise. Sie bil­det aber nur in frus­trie­rend klei­nen Abschnit­ten real­welt­li­che Tak­tik ab (vgl. Bei­spiel b). Die L-Form des Bei­spiels ist näm­lich nicht Regeln geschul­det, die im Rol­len­spiel eine Rolle spie­len – die L-Form ist z.B. auch gewählt, um nicht ver­se­hent­lich die eige­nen Leute zu tref­fen. Und „fri­endly fire” wird im Rol­len­spiel­re­gel­werk höchs­tens mal als Pat­zer-Wurf erwähnt. Man greift also zu immer genaue­ren Simu­la­tio­nen, wenn man diese Sorte Spiel möchte, und den­noch eine Par­al­le­li­tät zur Real­welt haben möchte und kommt so ver­mut­lich über GURPS zu Advan­ced Squad Lea­der (und hat damit das Rol­len­spiel wie­der in Rich­tung CoSim ver­las­sen).

Gucke ich mir Fate an, dann ist diese Sorte Tak­tik im Spiel (gamis­ti­sche Tak­tik) bewusst unbe­frie­di­gend gere­gelt. Der Spie­ler kann regel­me­cha­nisch nur vier Aktio­nen wäh­len, und fast alles läuft irgend­wie auf +2 hin­aus. Oder um es in den groß­ar­ti­gen Wor­ten von YY zu sagen:

Aber im Prin­zip ist es regel­sei­tig erst ein­mal das Selbe, ob man z.B. Luft­un­ter­stüt­zung anfor­dert oder Eich­hörn­chen auf Koks in die geg­ne­ri­schen Grä­ben hetzt.

Soweit er damit sagen möchte, dass die Regeln dafür ein +2 vor­se­hen kön­nen (aber nicht müs­sen, man kann bei­des als Aspekt oder als Angriff wer­ten), hat er natür­lich Recht.

Ebenso hat er natür­lich völ­lig Unrecht.

Wenn ich auf die regel­me­cha­ni­sche Dif­fe­ren­zie­rung von Pro­blem­lö­sungs­cou­pons ver­zichte, also so „tak­ti­sche” Fra­gen wie „Wann setze ich meine Daily Power ein?” lang­wei­lig mache, tritt eine ganz andere Form der Tak­tik auf den Plan.

Und zwar die Simu­la­ti­ons­ma­schine Mensch. Als SL, aber auch als Spie­ler muss ich mich näm­lich jetzt plötz­lich auf der Sto­ry­e­bene mit mei­nem tak­ti­schen Pro­blem aus­ein­an­der­set­zen. Die Ent­schei­dung „Was ist bes­ser?” ([Luft­an­griff; Flä­chen­scha­den 12w6] gegen [Eich­hörn­chen auf Koks; 12x1w4, igno­riert Rüs­tung, Angriff dau­ert an, bis alle Eich­hörn­chen erschla­gen wur­den, für jedes getö­tete Eich­hörn­chen sinkt der Angriff um 1w4]) treffe ich jetzt nicht mehr nach Regel­buch (was ist nach den Regeln in die­ser Situa­tion bes­ser) son­dern nach der Gesamt­um­stän­den. Aspekte wie „Kra­ter­land­schaft” fan­gen an eine Rolle zu spie­len, oder der SL „zoomt” rein und macht aus der Pla­nung des Luft­an­griffs (etwa durch Beleuch­tung des Ziels mit Lasern) ein eige­nes Aben­teuer.

Auch, inwie­weit ich dem SL davon über­zeu­gen kann, das meine Ideen funk­tio­nie­ren wer­den, spielt auf ein­mal eine große Rolle. Der SL macht die Plau­si­bi­li­täts­prü­fung wäh­rend des Spiels, nicht die Regel­er­fin­der ex ante (also vor dem Spiel). Und m.E. wird er das bes­ser kön­nen, als die not­wen­dig abs­trak­ten Regeln eines Rol­len­spiels (viel­leicht nicht bes­ser als ein CoSim – damit kenne ich mich nicht aus). Es muss also nicht mehr nach­ge­schla­gen wer­den, wel­che Regeln das Spiel für einen Luft­un­ter­stüt­zung ent­hält, son­dern der SL kann nach Bedarf ska­lie­ren, wie detail­liert die Luft­un­ter­stüt­zung ein Thema wird – von „nach einer Weile wer­fen drei Flug­zeuge Bom­ben auf die Stel­lung” bis hin zu dem oben erwähn­ten Minia­ben­teuer, das Ziel für laser­ge­lei­tete Bom­ben zu „beleuch­ten” kann man alles machen. Das hat jetzt nichts mit +2 zu tun, das ist eine Frage des Zoom­le­vels – etwas was Fate der Gruppe sehr frei über­lässt, wäh­rend die meis­ten Rol­len­spiele und prak­ti­sche alle Cosims nur eine Ein­stel­lung ken­nen.

Hinzu kommt noch, das die eigent­li­chen tak­ti­schen Fra­gen von den Regel­wer­ken nicht behan­delt wer­den (Eulen­spie­gel hat dazu eine hüb­sche Liste gemacht):

Neh­men wir mal an, der Geg­ner hat sich in einem Gebäude ver­schanzt. (Im Haus sind Gei­seln, wes­halb wir nicht das ganze Gebäude ein­fach weg­spren­gen kön­nen.) Mir wür­den spon­tan die fol­gen­den Optio­nen ein­fal­len:

  1. Ich gebe Sperr­feuer, damit die ande­ren sich unge­stört posi­tio­nie­ren kön­nen und kei­ner aus dem Haus zurück­feu­ert.
  2. Ich werfe eine Blend­gra­nate in das Haus.
  3. Ich werfe eine Rauch­gra­nate in das Haus.
  4. Ich werfe eine Gra­nate mit Trä­nen­gas in das Haus.
  5. Ich schlei­che mich zum Hin­ter­ein­gang und über­rum­pel sie von hin­ten.
  6. Ich fahre mit dem gepan­zer­ten Van Voll­gas gegen das Gebäude. (Wahr­schein­lich sollte ich damit die marode Wand durch­bre­chen kön­nen.)
  7. Ich schnappe mir irgend­eine trans­por­ta­ble Deckung und bewege mich unter die­ser Deckung bis zum Gebäude vor.

Was davon ist nun die tak­tisch sinn­vollste Option? Auf wel­che sollte ich eher ver­zich­ten?

Würde ich jetzt ASL spie­len, könnte ich ver­mut­lich mit etwas Geduld, mei­nen Cha­rak­ter­wer­ten und einem Excels­heet aus­rech­nen, was ich machen sollte. Ist das jetzt „tak­ti­sches” Spiel? Oder über­haupt inter­es­sant? Oder ist es nicht ein Vor­teil, dass mir nicht die Regeln die Über­le­gung abneh­men, was hier sinn­voll sein könnte? Son­dern das diese (alle auf den ers­ten Blick erfolg­ver­spre­chen­den) Ansätze durch die Simu­la­ti­ons­ma­schine Mensch (in sei­ner Aus­prä­gung als SL) dann am Tisch durch­ge­spielt wer­den?

Meine Mei­nung sollte hier klar gewor­den sein – Tak­tik ist da, wo das Regel­werk gerade keine Ant­wort mehr gibt, das andere ist eigent­lich mehr eine Übung in Sta­tis­tik.

Exkurs: Taktik und Erzählmacht der Spieler

Jetzt wird natür­lich der (berech­tigte) Ein­wand kom­men: „Aber lie­ber Blech­pi­rat! Wie kann gerade Fate tak­tisch sein? Was ist denn mit dem Fak­ten­schaf­fen? Das macht doch jede tak­ti­sche Über­le­gung sinn­los! Ein Fate­punkt und meine Tak­tik ist die Beste!”

Das ist, auch wenn es auf den ers­ten Blick über­zeu­gend wirkt, Quatsch. Gemeint ist, dass Fate Mecha­nis­men ent­hält, mit­tels derer ein Spie­ler den Fakt eta­blie­ren kann, dass auf dem Weg zum Hin­ter­ein­gang „dichte Büsche” zu fin­den sind – das würde Lösungs­an­satz 5 viel­leicht bes­ser machen. Aber ich eta­bliere auch Fak­ten, wenn ich in einem klas­si­schen Rol­len­spiel den SL frage, ob es am Hin­ter­ein­gang Büsche gibt – wenn er denn ja sagt. (Sagt er nein, eta­bliere ich auch etwas) Ein SL muss nicht „ja” sagen, auch bei Fate nicht – dort ist nur das Recht des Spie­lers deut­li­cher fest­ge­schrie­ben, und der SL muss sein „Veto” ein­le­gen. Das ist nichts ande­res, das ist nur ten­die­rend for­mu­liert, damit die SLs nicht stän­dig Spie­ler aus­brem­sen.

Prak­tisch wür­den bei mir die Büsche da sein, egal ob ich jetzt Gurps leite, oder Fate. Es sei denn, ich hab mir vor­her über­legt, warum das nicht sein kann. Denn wenn ich davon aus­gehe, dass Fak­ten wie das Vor­han­den­sein von Büschen schon vor­her fest­ste­hen, dann ver­kommt das Spiel dazu, zu erra­ten, wel­chen Lösungs­an­satz der SL im Vor­feld geplant hatte, als er über das Vor­han­den­sein von Büschen am Hin­ter­ein­gang nach­dachte.

Wel­che Funk­tion hat das Fak­ten­schaf­fen denn dann? Es ersetzt vor allem das Ein­kau­fen. Letzt­lich ver­sucht jedes auf Zah­len basie­rende Spiel den Spie­ler, seine Erfolgs­chan­cen zu ver­bes­sern, in dem er sich einen in Zah­len aus­drück­ba­ren Bonus ver­schafft. Das kann ein gemin­max­ter Cha­rak­ter sein, dass kann Shado­wr­un­ar­ti­ger Waf­fen­porn sein, dass kann Bat­mans Aus­rüs­tungs­gür­tel sein – Dinge die ich (und offen­bar die Erfin­der von Fate auch) eher lang­wei­lig fin­den. Fak­ten­schaf­fen ist das Fate­äu­qi­va­lent zum Stu­dium der Aus­rüs­tungs­liste. Statt der „Kappe der Unsicht­bar­keit +77” gibt es eben „dichte Büsche” als von den Spie­lern geschaf­fe­nen Aspekt – bei­des hat nichts ande­res als Ziel (mecha­ni­sche Funk­tion), den Spie­lern ihre Erfolgs­chan­cen zu erhö­hen.

Wir kom­men dann jetzt end­lich zum Fazit des Gan­zen:

Offenes Szenario gegen Geschlossenes Szenario

Ein offe­nes Sze­na­rio ist eine grobe Skizze, bei der die Details nach­ge­reicht wer­den, die Spiel­re­le­vant sind. Das kann durch den SL pas­sie­ren, oder durch Spie­ler (ob nun mit­tels Erzähl­recht oder „Anre­gung durch eine gezielte Frage” ist dabei gleich.

Ein geschlos­se­nes Sze­na­rio ist aus­de­fi­niert und vor Spiel­be­ginn end­gül­tig fest­ge­legt gewe­sen. Ein Kauf­aben­teuer in Form eines Dun­ge­ons wäre ein gutes Bei­spiel dafür.

Letz­te­res passt m.E. zur Gamis­ti­schen Tak­tik, also der Tak­tik auf Rege­le­bene. Ich habe ein fer­ti­ges, vor­ge­ge­be­nes Puz­zle und eine begrenzte Zahl von Pro­blem­lö­sungs­cou­pons. Ich muss die Cou­pons so ein­set­zen, dass sie das Pro­blem voll­stän­dig lösen. Dabei kann ich ver­sa­gen, wenn ich z.B. meine bes­ten Cou­pons (Daily Power) an der fal­schen Stelle ein­setze. Hier besteht oft das Risiko, das der SL sich im Vor­feld eine Lösung über­legt hat, die jetzt erra­ten wer­den muss.

Bei der In-game-Tak­tik ist ein offe­nes Sze­na­rio bes­ser geeig­net. Die Büsche sind da, wenn nach ihnen gefragt wird (und nichts dage­gen spricht, dass sie dort sind – die Plau­si­bi­li­tät der Geschichte muss immer gewahrt sein, im Rah­men der Gen­re­kon­ven­tio­nen). Die Spie­ler trei­ben die Aktion voran, der SL simu­liert die Reak­tion der Umwelt. Eine gute Tak­tik berück­sich­tigt die Reak­tio­nen der Umwelt – das Spiel beschäf­tigt sich daher mehr mit tak­ti­schen The­men, als jedes geschlos­sene Sze­na­rio es jemals zulas­sen würde.

About Blechpirat

Einen echten Blechpiraten erkennt man daran, dass er ein alter die-hard cyberpunk ist. Er hängt gerne auf Cons rum und spielt zumeist FATE.
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5 Responses to Taktik im Rollenspiel

  1. Jan says:

    Schön getrof­fen. Ich konnte zwar aus der gamis­ti­schen Ecke und hätte eini­ges anders for­mu­liert, aber prin­zi­pi­ell stimme ich dir zu, das die rol­len­spie­le­ri­sche Tak­tik da und wich­tig ist. Ich per­sön­lich brau­che zwin­gend beide Arten und finde auch, dass der Über­gang flie­ßend ist. MG-Bei­spiel: Im Kampf­be­reich wird es nicht allzu viel Deckung in beide Rich­tun­gen geben. Schon ist es eine Grau­zone.

    Mich stört z.B. bei Fate, dass sich die ganze Über­le­gung mit den MG nur in einem schlan­ken +2-Bonus nie­der­schlägt, am Ende evtl. nur auf dei­nen Wurf (Task vs Con­flict Reso­lu­tion). Ich möchte es aus­kos­ten und mehr davon haben. Das genau pas­siert dann im gamis­ti­schen Teil und erlaubt mir wei­tere tak­ti­sche Ent­schei­dun­gen.

    • Blechpirat says:

      Ich dachte, ich hätte das sehr deut­lich betont – natür­lich kann der SL das ganze mit +2 abhan­deln („Aspekt: Tak­tisch klug auf­ge­stellt”), muss er aber kei­nes­falls. Fate sagt dir nicht, wie tief du in die Situa­tion hin­ein­zoo­men musst. Du kann natür­lich auch viel viel tie­fer in die Kampf­szene ein­stei­gen – bis jeder Hand­schlag aus­ge­spielt wird. Und alles dazwi­schen – es kommt hier dar­auf an, wo die Gruppe ihren Schwer­punkt hat. Beim Thema Viet­nam würde ich sehr tief in die Szene ein­stei­gen, und dann wäre die Posi­tion des MG weit­aus wich­ti­ger als eine Freie Nut­zung des Aspekts.

      Das genau ist doch der Vor­teil von Fate – D&D kennt nur eine Auf­lö­sung des Kon­flikts (aus­spie­len, bis alle Hit­points ver­braucht sind), das aktu­elle SoFaI-Rol­len­spiel zwei: Kampf zwi­schen Häu­sern und Kampf zwi­schen Per­so­nen. Fate kann noch viel fei­ner ein­ge­stellt wer­den.

  2. Greifenklaue says:

    ich schließe mich Jan an und mag eine Mischung aus bei­den Arten. Bei Art #2 muss natür­lich ab und an die Inhalte abglei­chen, dass eben auch beim SL ankommt, dass das vor­teil­haft ist. In mei­ner letz­ten Ses­sion, woll­ten die SC eine Räu­ber­bande ver­gif­ten, was aber nicht gelang und sie statt­des­sen in eine Falle lie­fen, die wie­derum …

    Hab hier berich­tet: https://greifenklaue.wordpress.com/2015/08/06/rpgaday-2015-tag-6-welches-rpg-hast-du-zuletzt-gespielt/

  3. Sorben says:

    Hi, vie­len Dank für den Bei­trag und ent­schul­dige die späte Reak­tion… Som­mer­pause und Urlaub 😉 Habe den Bei­trag nach­ge­pflegt!

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