Railroader oder Sandboxer?

Im fol­gen­den lest ihr einen Gast­bei­trag von Wel­len­tän­zer, für den ich ihm sehr danke. Er befasst sich mit de Balance der Spie­ler­frei­heit mit ande­ren Zie­len in Rol­len­spiel­run­den.

Railroader oder Sandboxer?

Nutzen und Gefahren von Zufallstabellen und anderen SL-Techniken

Einleitung

Die­ser Bei­trag wid­met sich ers­tens der Frage, warum Zufall­s­ta­bel­len in Rol­len­spiel­run­den zum Ein­satz kom­men, wie sie wir­ken und wel­che Vor- und Nach­teile sie haben.

Zwei­tens sol­len Zufall­s­ta­bel­len ein­ge­ord­net wer­den in einen grö­ße­ren Kon­text rund um die Dis­kus­sion der Effekte des Gewäh­rens und Beschnei­dens des Gestal­tungs­frei­raums der Spie­ler durch den SL.

Hin­ter­grund der Aus­füh­run­gen ist eine Samm­lung von ein paar eher theo­re­ti­schen Gedan­ken rund um Rol­len­spiele, die in ver­schie­de­nen Foren dis­ku­tiert wur­den. Mei­nes Wis­sens wird das Kon­zept der Not­wen­dig­keit von Balan­cen der Spie­ler­frei­heit in die­ser Form zum ers­ten mal dis­ku­tiert.

Die drei Funktionen von Zufallstabellen

Also: Warum Zufall­s­ta­bel­len? Ich sehe darin eine Mög­lich­keit für SL, um mög­lichst fair die eigene Krea­ti­vi­tät einer­seits zu ver­grö­ßern und ande­rer­seits zugleich sinn­voll zu bah­nen.

Schauen wir uns die ent­schei­den­den Kom­po­nen­ten dabei ein­mal etwas genauer an: Fair­ness, Krea­ti­vi­tät und Begren­zung von Optio­nen.

Fair­ness bedeu­tet in die­sem Zusam­men­hang vor allem, dass der Spiel­lei­ter durch Zufall­s­ta­bel­len die eigene Inten­tion sys­te­ma­tisch zu zäh­men befä­higt wird. Zufall­s­ta­bel­len sol­len dabei auf maxi­mal unab­hän­gige Weise zur Simu­la­tion bei­tra­gen, denn sie sind nur bedingt durch die indi­vi­du­el­len Wün­sche des SL beein­fluss­bar und die­nen damit einer Über­par­tei­lich­keit, die in der Posi­tion des SL leicht ver­lo­ren­ge­hen kann.

Außer­dem bie­ten Zufall­s­ta­bel­len dem SL die wun­der­bare Mög­lich­keit, eine fri­sche Außen­per­spek­tive ein­zu­ho­len. Das stei­gert die Krea­ti­vi­tät. Der SL bekommt näm­lich Inspi­ra­tion unab­hän­gig von den eige­nen, even­tu­ell bereits etwas ein­ge­fah­re­nen Gedan­ken. Des­halb wer­den Zufall­s­ta­bel­len auch so gerne von ande­ren SL/Quellen über­nom­men und es ent­ste­hen dadurch sogar enzy­klo­pä­di­en­ar­tige Werke, die eine ver­wir­rende Viel­falt an Zufall­s­ta­bel­len umfas­sen (z.B. die Ulti­mate Tool­box, siehe hier: http://www.alderac.com/ultimatetoolbox).

Drit­tens die­nen Zufall­s­ta­bel­len jedoch auch einer Begren­zung der Krea­ti­vi­tät. Durch die Optio­nen der Tabelle wer­den näm­lich sinn­volle Vor­ga­ben gemacht, wel­che die Ver­läss­lich­keit und Ver­bind­lich­keit der Ergeb­nisse für die kom­plette Runde ver­grö­ßern. Das ist ins­be­son­dere dann wich­tig für Run­den, in denen sich der SL als neu­tra­ler Mitt­ler oder gar ten­den­ti­ell als Ant­ago­nist der Spie­ler auf­fasst.

Dadurch kommt Zufall­s­ta­bel­len eine Funk­tion zu, die zugleich die Erwei­te­rung des eige­nen Hori­zonts des SL UND die Beschrän­kung der Mög­lich­kei­ten umfasst. Damit sym­bo­li­sie­ren Zufall­s­ta­bel­len so ein biss­chen das über­ge­ord­nete Kon­zept, das ich im Fol­gen­den noch etwas aus­führ­li­cher dar­stel­len möchte: die Not­wen­dig­keit einer Balance aus dem Gewäh­ren und Beschnei­den von Gestal­tungs­spiel­raum der Spie­ler durch den SL.

Schließ­lich befrie­di­gen Zufall­s­ta­bel­len natür­lich auch noch unsere Neu­gier und den Spiel­trieb. Das kann man an Merk­wür­dig­kei­ten wie Age of Fable (http://www.apolitical.info/webgame) oder einem Tra­vel­ler RPG Solo­spiel (siehe bei­spiels­weise hier: http://story-games.com/forums/discussion/comment/301010) ganz schön nach­voll­zie­hen. Doch das ist im Rah­men die­ses Bei­trags nur am Rande rele­vant.

Der größere Zusammenhang: Balance von Gestaltungsspielraum

Man kann Spie­lern als Spiel­lei­ter Frei­räume neh­men und Frei­räume gewäh­ren. Das Aus­maß, in dem ein SL dies tut, ist ein wich­ti­ges Kenn­zei­chen des Spiel­sti­les einer Gruppe und wurde nach mei­nem Ein­druck bis­lang weder hin­rei­chend noch zusam­men­hän­gend dar­ge­stellt. Des­halb wage ich hier­mit mal einen Ver­such.

Wäh­rend der klas­si­sche DSA-Rail­roa­der sei­nen Spie­lern ten­den­ti­ell Frei­heits­grade nimmt, gewährt sie der Old-School-Dun­geon-Sand­bo­xer. Wenn man die zugrun­de­lie­gende Dimen­sion „Gewähr­ter Gestal­tungs­frei­raum” als Beschrei­bungs­grund­lage nimmt, las­sen sich mei­ner Ansicht nach viele Vor­teile, Nach­teile und am Spiel­tisch auf­tre­tende Phä­no­mene gut beschrei­ben, erklä­ren und vor­her­sa­gen. Des­halb finde ich eine sol­che Kate­go­ri­sie­rung sinn­voll.

Ein biss­chen schade ist es, dass der vir­tu­elle Dis­kurs über das kon­krete Aus­maß und die Ver­or­tung einer Gruppe auf der Dimen­sion extrem schnell an seine Gren­zen gerät. Span­nend wird es bei der Ana­lyse einer ein­zel­nen Spiel­runde mei­ner Ansicht nach näm­lich genau dann, wenn man ins Detail geht. Hier mal ein paar pro­to­ty­pi­sche Fra­gen:

  • Wie sub­til bis bra­chial wird ein Plo­t­e­le­ment denn nun durch den SL in den Fokus der Auf­merk­sam­keit gerückt?
  • Wie stark leh­nen sich die Spie­ler im Sitz zurück und las­sen den SL mit sei­nen Ideen kommen/verhungern?
  • Wie sehr for­dern die Spie­ler aktiv ihre Rol­len am Spiel­tisch ein?
  • Wie stark defi­nie­ren die Welt mit bzw. wol­len sie das über­haupt?
  • Wie sehr sug­ge­rie­ren die Spie­ler Fäden und Hand­lungs­stränge über die Vor­ga­ben und Sug­ges­tio­nen des SL hin­aus?
  • Wie sehr wird ambi­tio­nier­tes Cha­rak­ter­spiel von der Runde gefor­dert und geför­dert?
  • Wie sieht es mit Emo­tio­na­li­tät und des­sen Her­lei­tung und Ver­ar­bei­tung am Spiel­tisch aus?
  • Wie hängt die Mor­ta­li­tät der SC mit der Iden­ti­fi­ka­tion der Spie­ler in der jewei­li­gen Runde zusam­men?
  • Wird eher ein epi­so­di­sches oder ein stark ver­knüpf­tes Spiel ange­strebt? Wer­den lang­fris­tige Kam­pa­gnen oder viele OneShots prä­fe­riert?
  • Wie viel Zeit haben SL und Spie­ler für die Vor- und Nach­be­rei­tung? Wie häu­fig spielt die Gruppe?
  • Gibt es ein stark gepfleg­tes Diary?
  • Wie stark unter­stützt bzw. unter­bin­det das jewei­lige Sys­tem die gewünsch­ten Balan­cen?

Lei­der las­sen sich diese Fra­gen im vir­tu­el­len Dis­kurs eigent­lich nicht klä­ren, weil zwangs­läu­fig die Kennt­nis zu vie­ler Details fehlt. Das ist ein ech­ter Hemm­schuh für die vir­tu­elle Dis­kus­sion kon­kre­ter Bei­spiele aus Spiel­run­den. Das kann nicht funk­tio­nie­ren und ist des­halb nicht sinn­voll.

Die Mär von der idealen Balance

Natür­lich gibt es auch keine glo­bal gül­tige Ide­al­ba­lance für Rol­len­spiel­run­den, denn dafür wer­den die obi­gen Fra­gen viel zu unter­schied­lich von den Spie­lern, Grup­pen, Spiel­prä­fe­ren­zen und Rah­men­be­din­gun­gen beant­wor­tet. Die ideale Balance der Beschnei­dung und des Eröff­nens von Frei­heits­gra­den durch den Spiel­lei­ter muss viel­mehr abhän­gig von genau die­ser Kon­stel­la­tion aus Per­so­nen, Gruppe, Spiel­vor­lie­ben, vor­han­de­nen Res­sour­cen und sons­ti­gen Rah­men­be­din­gun­gen gestal­tet wer­den. Es nützt dem­entspre­chend wenig, sich selbst – wie frü­her häu­fi­ger gerne gesche­hen – laut­hals kra­kee­lend auf dem Kon­ti­nuum von Offen­heit und Geschlos­sen­heit von Ent­schei­dungs­frei­heit zu posi­tio­nie­ren und seine dies­be­züg­li­che Befind­lich­keit dann als das Maß aller Dinge zu pro­kla­mie­ren. Selbst­ver­ständ­lich kann man sich hin­stel­len und gran­dios sei­nen Case für das jewei­lige Extrem der Skala „Gewähr­ter Gestal­tungs­frei­raum” for­mu­lie­ren:

Extrem­pol 1. Der SL ist neu­tra­ler Simu­la­tor der Welt. Die Rule of Cool „ent­wer­tet” Spie­ler­ent­schei­dun­gen. Plots sind per se böse. Show­downs hat es nie zu geben. Sie pas­sie­ren ein­fach und erge­ben sich natür­lich aus dem Spiel. Jeg­li­che Ver­let­zung von Neu­tra­li­tät durch den SL, ja selbst die Nei­gung des Spiel­lei­ters zur För­de­rung bestimm­ter Hand­lungs- oder Akti­ons­mus­ter trägt in sich bereits den zer­set­zen­den Keim der Unred­lich­keit. Ich halte das nach wie vor für aus­ge­mach­ten Quatsch, aber das ist die – zumin­dest bis vor ein paar Jah­ren ernst­haft vor­ge­brachte – Extrem­po­si­tion des ARS.

Extrem­pol 2. Dem­ge­gen­über steht die frühe DSA-Frak­tion, die davon aus­geht, dass das Aben­teuer an sich bereits den per­fek­ten und nicht über­biet­ba­ren Span­nungs­bo­gen bereit­hält und die­sen ent­spre­chend dras­tisch durch­setzt. Spie­ler müs­sen fol­gen, gehor­chen, sich unter­ord­nen, damit das große Ganze in all sei­ner Herr­lich­keit erstrah­len kann. Zudem herrscht die Vor­stel­lung, dass die Spie­ler doch bitte am Spiel­tisch etwas ler­nen mögen, idea­ler Weise ethisch-mora­li­sches Rüst­zeug für die Zukunft erwer­ben – und wer wäre bes­ser für ent­spre­chende Lek­tio­nen geeig­net als der wohl­mei­nende Dik­ta­tor-SL? Das ist das andere Extrem der Skala und aus heu­ti­ger Sicht nicht min­der sinn­los.

Die Wirklichkeit am Spieltisch: kaum Extremisten in Sicht

Tat­säch­li­che Run­den bewe­gen sich in den aller­meis­ten Fäl­len irgendwo zwi­schen die­sen bei­den Polen. Eigent­lich han­delt es sich bei den Extre­men, wenn man es denn auf die Spitze trei­ben möchte, sogar nicht mehr um Rol­len­spiele im eigent­li­chen Sinne, son­dern um reine Simu­la­tio­nen in War­ga­ming­tra­di­tion, oft­mals bar emo­tio­na­len Aus­drucks und/oder schau­spie­le­ri­scher Ele­mente einer­seits (da kommt das Hobby inter­na­tio­nal ja her) oder um vor­ma­lig inno­va­tive, päd­ago­gi­sche Instru­mente zur För­de­rung von Krea­ti­vi­tät, sozia­ler Inter­ak­ti­ons­fä­hig­keit und Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ver­mö­gen von Kin­dern und Jugend­li­chen (die DSA-Tra­di­tion nach Kie­sow). Aber das führt uns direkt in die Defi­ni­ti­ons­hölle des­sen, was Rol­len­spiel eigent­lich aus­macht und da will ich in die­sem Bei­trag ehr­li­cher Weise gar nicht hin.

Statt­des­sen könn­ten wir uns illus­trie­rend mal ein Bei­spiel anschauen. Da tau­gen die weit­hin bekann­ten und geschätz­ten Her­ren Grei­fen­klaue und Glgnfz wun­der­bar, denn da kann ich mir vor­stel­len, wie sie prä­fe­rier­ter Weise zumeist so spie­len*:

  • Eher old­schoo­lig
  • Es darf auch mal ein Dun­geon sein, gerne viel­leicht sogar zwei
  • Cha­rak­tere ster­ben desöf­te­ren
  • Aus­ufernde oder gar roman­ar­tige Hin­ter­grund­ge­schich­ten der SC sind eher uner­wünscht und ner­vig
  • Zufall­s­ta­bel­len hel­fen bei der Model­lie­rung der Welt will­kom­me­ner Weise
  • Rulings not rules“ ist ein wich­ti­ges Steue­rungs­ele­ment
  • Her­aus­for­de­rung geht vor Nar­ra­tion
  • Hand­lung am Spiel­tisch geht vor inten­si­vem Cha­rak­ter­spiel
  • Drama Queens als Spie­ler wer­den ten­den­ti­ell als ner­vig ange­se­hen
  • Gefühle gibt es bei Spie­lern und (N)SC, aber bitte schön in Maßen und zivi­li­siert
  • Wür­fel wer­den auf kei­nen Fall gedreht

Das passt hof­fent­lich so unge­fähr. Mit die­sen Vor­lie­ben kann man selbst­re­dend wun­der­bar spie­len und belie­big lange sehr viel Spaß haben. Das bewei­sen die geschätz­ten Her­ren mit ihrem Verve und ihrer Ener­gie ja fast täg­lich. Auch bin ich mir sicher, dass bei in die­ser Art akti­ven Grup­pen etwaige Nach­teile und Schwie­rig­kei­ten der skiz­zier­ten Prä­fe­renz­struk­tur kaum zum Tra­gen kom­men, eben weil die Vor­lie­ben so gestrickt sind, dass sowas gar nicht oder kaum ins Gewicht fällt. Viele Rol­len­spie­ler wür­den aber, da bin ich sicher, schrei­end flie­hen, wenn sie am Spiel­tisch mit der­lei Prak­ti­ken kon­fron­tiert wür­den. Das, und damit sind wir wie­der beim Ober­thema des Threads, hat mei­ner Ansicht nach maß­geb­lich auch mit dem gewähr­ten Gestal­tungs­frei­raum zu tun. Es lohnt sich also, ein biss­chen wei­ter nach­zu­den­ken.

Aber: Warum nutzen nicht alle Gruppen Zufallstabellen? Oder: Warum ist maximale Offenheit nicht automatisch „besser“?

Der Hin­ter­grund der Idee und des Kon­zepts der Balance von Gestal­tungs­spiel­räu­men wur­zelt dabei in einer His­to­rie der Igno­ranz. Bis in die 90er Jahre hin­ein gab es in Deutsch­land eine sehr starke, DSA-beein­flusste Strö­mung von selbst­er­nann­ten Bes­ser­spie­lern, die aus­ge­spro­chen abschät­zig auf klas­si­sche Spiel­vor­lie­ben wie die von Grei­fen­klaue und co. (siehe oben) her­ab­ge­blickt haben. Da fie­len dann einer­seits despek­tier­lich gemeinte Begriffe wie „Hack´n´Slayer” oder „Power­ga­mer” und ande­rer­seits wur­den offen­kun­dig in deren Augen posi­tiv besetzte Aspekte wie „Atmo­sphäre” und „Story” und „Plot” genannt, bei deren Nen­nung viele Leute heute ver­mut­lich am liebs­ten sofort das Weite suchen wür­den. Ich finde es bei nähe­rer Betrach­tung sehr erstaun­lich, dass sich das Klima heute vir­tu­ell quasi kom­plett gedreht hat. Einen Haupt­grund dafür sehe ich in einem ver­än­der­ten Ide­al­bild des­sen, was als idea­ler Gestal­tungs­frei­raum wahr­ge­nom­men wird.

Was man dabei jedoch noch auf­dröseln und berück­sich­ti­gen muss, sind die nega­ti­ven Sekun­där­ef­fekte der jewei­li­gen Stra­te­gien zum Gewäh­ren oder Beschnei­den von Gestal­tungs­frei­räu­men. Ansons­ten ist es näm­lich vie­len Leu­ten mut­maß­lich nur schwer ersicht­lich, wes­halb am Spiel­tisch ins­be­son­dere auch in ambi­tio­nier­ten, erfah­re­nen und theo­re­tisch ver­sier­ten Run­den ganz absicht­lich eine bestimmte Balance irgendwo mit­ten auf dem Kon­ti­nuum der Gestal­tungs­frei­heit gewählt wird, wes­halb also die Gruppe diverse Beschnei­dun­gen ihrer Frei­heit durch den SL nicht nur zulässt, son­dern sogar aktiv begrüßt. Auch nut­zen nicht alle Grup­pen flei­ßig Zufall­s­ta­bel­len trotz der offen­kun­di­gen Vor­züge – und das hat natür­lich sei­nen Grund.

Für das päd­ago­gisch auf­ge­la­dene DSA-Extrem­rail­roa­ding sind die damit ver­bun­de­nen nega­ti­ven Sekun­där­ef­fekte eini­ger­ma­ßen offen­sicht­lich und wur­den vie­ler­orts sowie in epi­scher Breite dar­ge­stellt: die Spie­ler füh­len sich gegän­gelt und drang­sa­liert etc. Die gefürch­tete „Spiel­lei­ter-Will­kür“ ist mitt­ler­weile ebenso zum geflü­gel­ten Wort gewor­den wie die „ent­wer­te­ten“ Spie­ler­ent­schei­dun­gen (was immer das auch genau sein soll).

Für den Extrem­pol des neu­tra­len Simu­la­tio­nis­mus in Rein­kul­tur ist die Sach­lage aber mei­ner Ansicht nach nicht ganz so offen­sicht­lich – und damit wabern auch die Nach­teile von Zufall­s­ta­bel­len etwas vage vor sich hin. Den Grund sehe ich vor allem darin, dass die dies­be­züg­li­chen Risi­ken und Neben­wir­kun­gen deut­lich viel­fäl­ti­ger und schwie­ri­ger zu fas­sen sind.

Im Falle von Zufall­s­ta­bel­len kann sich durch die zwangs­läu­fige Ran­do­mi­sie­rung schon mal eine unan­ge­nehme Bana­li­sie­rung des Gesche­hens erge­ben. Auch besteht die Gefahr, dass sich nerv­tö­tende Inkon­sis­ten­zen erge­ben. Zudem muss man noch damit rech­nen, dass die Spie­ler sich weni­ger Belie­big­keit und mehr Strin­genz wün­schen. Und schließ­lich kön­nen Zufall­s­ta­bel­len natür­lich nicht immer genau so pas­sen, wie es der jewei­li­gen Situa­tion idea­ler Weise ange­mes­sen wäre – was zusätz­lich Gefühle von Dis­kon­ti­nui­tät aus­löst.

Natür­lich erge­ben sich bei zuneh­men­der Eröff­nung von Gestal­tungs­frei­raum durch den SL noch diverse wei­tere Nega­ti­v­e­f­fekte. Hier eine kleine Aus­wahl ohne Anspruch auf Voll­stän­dig­keit: nicht sinn­voll vom SL zu bewäl­ti­gende Kom­ple­xi­tät des Gesche­hens am Spiel­tisch, große Gefahr des Still­stands und der Lan­ge­weile wäh­rend des Spiels, Ori­en­tie­rungs­lo­sig­keit und Gefühle der Belie­big­keit der Spie­ler, Hor­ror­auf­wand für den SL in der Vor­be­rei­tung, emo­tio­nale Unter­ent­wick­lung durch zu starke Abs­tra­hie­rung des Gesche­hens, kogni­tive Über­be­an­spru­chung der Spie­ler, Unfä­hig­keit und Unwille des SL zur strik­ten Neu­tra­li­tät. Und so wei­ter. Die Kom­plett­liste könnte man in einem ande­ren For­mat gerne ein­mal etwas sys­te­ma­ti­scher sam­meln und dis­ku­tie­ren.

Vor die­sem Hin­ter­grund halte ich die Dimen­sion des Gewäh­rens und Beschnei­dens von Gestal­tungs­frei­raum durch den SL aber für eine sinn­volle Kate­go­rie in die­sem Zusam­men­hang. Wir ver­ste­hen dann, wieso selbst auf­ge­klärte Rol­len­spie­ler eben DOCH manch­mal den Gestal­tungs­frei­raum der Spie­ler beschnei­den und wieso bestimmte Phä­no­mene immer mal wie­der als Thema in Foren auf­pop­pen**.

Deutsche Besonderheiten

Es ist und bleibt übri­gens in Deutsch­land ein nicht von der Hand zu wei­sen­des Ver­dienst der ARS-Bewe­gung, das sozial akzep­tierte Spek­trum von Spiel­sti­len in Deutsch­land zumin­dest in den Online-Dis­kus­sio­nen erheb­lich erwei­tert zu haben***. Die ARS-Leute waren mit ihren Bot­schaf­ten teil­weise sogar so erfolg­reich, dass sich die Dis­kri­mi­nie­run­gen heut­zu­tage häu­fig sogar umge­kehrt haben und nun auf ein­mal „Rail­roa­der” häu­fig schwer gedisst wer­den, „Plots” schon mal als böse­böse­böse gebrand­markt wer­den, jeg­li­che auf Emo­tio­na­li­tät zie­lende Hob­by­aus­übung etwa in Gestalt von Indie-Games kate­go­risch abge­lehnt wird („Forge ist scheiße”) und so wei­ter. Ande­rer­seits hat sich solch eine Extrem­be­trach­tung ehr­li­cher Weise in mei­ner Wahr­neh­mung schon wie­der erheb­lich gemä­ßigt und wird nur noch von eini­gen weni­gen Extre­mis­ten und Igno­ran­ten ernst­haft ver­tre­ten.

Zusammenfassung und Fazit

So habe ich zusam­men­fas­send den Ein­druck, dass der Drops damit weit­ge­hend gelutscht ist. Zufall­s­ta­bel­len sind ein tol­les Werk­zeug, aber sie haben uner­wünschte Neben­ef­fekte. Das­selbe lässt sich für die meis­ten SL-Werk­zeuge fest­hal­ten. Man könnte dar­auf basie­rend nun ver­schie­dene Dinge tun: sich über die Dimen­sio­na­li­tät der Vor­lie­ben­struk­tur unter­hal­ten (siehe **), die nega­ti­ven Sekun­där­ef­fekte der Extrem­pole sinn­voll und/oder umfas­send auf­dröseln oder auch eine Art Gebrauchs­an­wei­sung, etwa in Form eines Tests der Vor­lie­ben, ent­wi­ckeln, um Neu­ein­stei­gern oder Umstei­gern dar­auf basie­rend Sys­tem­emp­feh­lun­gen aus­zu­spre­chen.

Die im Zusam­men­hang mit dem Gewäh­ren von Gestal­tungs­frei­raum drän­gends­ten Fra­gen, näm­lich (Wie unter­schei­den sich Spiel­vor­lie­ben? Nach wel­chen Kri­te­rien funk­tio­niert die Bewer­tung von Vor­lie­ben? Wel­che Vor- und Nach­teile gehen mit den jewei­li­gen Prä­fe­ren­zen einher?)scheinen mir mit die­ser Betrach­tung aber ganz gut geklärt. Mehr Detail­lie­rung brau­che ich per­sön­lich jeden­falls für mein Ver­ständ­nis nicht. Da sind die Geschmä­cker aber selbst­ver­ständ­lich ver­schie­den. Einige wol­len mehr Details, ande­ren ist solch ein Gedan­ken­gang wie der oben skiz­zierte bereits erheb­lich zu theo­re­tisch. Schließ­lich, um es mal wie­der auf­zu­grei­fen: RPG ist keine Wis­sen­schaft!****

Anmerkungen

*: Jungs, bitte ent­schul­digt, dass ich Euch so dreist und igno­rant in einen gemein­sa­men Topf werfe. Natür­lich weiß ich, dass Ihr wirk­lich VIELE ver­schie­dene Spiele spielt sowie eine wahn­sin­nige Erfah­rung mit allen mög­li­chen Systemen/Gruppen/Kontexten habt. In die­sem Thread ver­kürze ich Euch aber ganz dreist ein­fach mal auf Mr. Old­school und Mr. Laby­rinthL­ord. Ich bitte um Ver­zei­hung und Ver­ge­bung für jeg­li­che Unan­nehm­lich­kei­ten

**: Irgend­wie passt die emo­tio­nal-päd­ago­gi­sche Kom­po­nente für mein Gefühl noch nicht so rich­tig zu der Dimen­sion des gewähr­ten Gestal­tungs­frei­raums. Ich würde darin ten­den­ti­ell eine zweite, leicht kor­re­lierte Dimen­sion sehen, sowas in der Art Neu­tra­li­tät ver­sus Inten­tio­na­li­tät des SL-Han­delns bei­spiels­weise. Das hat zwar am Rande auch mit dem Gestal­tungs­frei­raum zu tun, aber eigent­lich ist das für mein Gefühl ein weit­ge­hend eigen­stän­di­ges Thema.

***: Das Gebah­ren zen­tra­ler Ver­tre­ter die­ser Bewe­gung finde ich zwar bis heute wahn­sin­nig absto­ßend. Aber viel­leicht brauchte es auch eine sol­che … Chuzpe, um das Anlie­gen in die vir­tu­elle Breite zu tra­gen. So ganz dys­funk­tio­nal war das schließ­lich nicht.

****: Eine kleine Bitte zum Abschluss noch: ach­tet doch bitte bei Kom­men­ta­ren dar­auf, dass im Falle von Kri­tik ers­tens kon­struk­tiv kom­mu­ni­ziert, zwei­tens ein respekt­vol­ler Ton ange­schla­gen und drit­tens von klein­tei­li­gen OT-Dis­kus­sio­nen abge­se­hen wird. Ich habe mir große Mühe gege­ben, das Thema mög­lichst neu­tral zu schil­dern und würde es hier nur ungerne ent­glei­sen sehen. Herz­li­chen Dank.

About Blechpirat

Einen echten Blechpiraten erkennt man daran, dass er ein alter die-hard cyberpunk ist. Er hängt gerne auf Cons rum und spielt zumeist FATE.
This entry was posted in Allgemein. Bookmark the permalink.

3 Responses to Railroader oder Sandboxer?

  1. Ich glaube, ich falle per­sön­lich aus all die­sen Sche­mata raus. Ich bevor­zuge sand­bo­xi­ges Spiel, aber mit einer gewis­sen Len­kung. Die SC kön­nen machen, was sie wol­len, aber es pas­siert trotz­dem was. Es pas­siert aber auch, wenn sie was ganz ande­res machen und springt ihnen dann spä­ter viel­leicht mit dem A**** ins Gesicht. Zudem bevor­zuge ich tiefe Immer­sion und emo­tio­nal tief­grei­fende Dar­stel­lun­gen und ändere Regeln zu Haus­re­geln in Abspra­che mit der Runde, wenn sie uns nicht pas­sen, nicht zum Spiel­stil pas­sen, etc. Ich finde Cha­rak­tersterb­lich­keit wegen eines doo­fen Wur­fes sau­blöd, drehe aber nicht, son­dern inter­pre­tiere. Und ich mag hoch­tak­ti­sche Kämpfe (IT Tak­tik, nicht OT Regel­ken­ner-Tak­tik).

    Oh, und ich lasse jedem sei­nen Spiel­stil, den er will. Ich bin kein Ver­fech­ter des­sen, dass mein Stil und meine Vor­liebe die ULTIMA RATIO ist.

    Und ich finde Trolle scheisse, die einem dau­ernd ihren eige­nen Weg als ein­zig rich­tig und alles andere als tro­cken und falsch und ver­femt etc um die Ohren hauen.

    Bin ich nun ein rail­roa­di­ger Sand­bo­xer? 😉

    P.S.: Groß­ar­ti­ger Arti­kel, dem es an Witz und Spitze nicht man­gelt.

    • Wellentänzer says:

      Du passt mei­ner Ansicht nach mit die­sen Vor­lie­gen sogar ganz her­vor­ra­gend in das Schema!

      Eine Sand­box mit Len­kung gibt es näm­lich nicht. Statt­des­sen kom­bi­niert, BALANCIERST Du Ele­mente der bei­den Extreme. Du gewährst Frei­heits­grade durch den Sand­bo­xing-Anteil und begrenzt Frei­heits­grade durch Dinge wie die „gewisse Len­kung” oder das erwähnte Unwohl­sein bei „Cha­rak­tersterb­lich­keit wegen eines doo­fen Wur­fes” (was ja im Kern nichts ande­res ist als ein SL-Ein­griff, der die Frei­heits­grade des Spiels und der Spie­ler beschnei­det).

      Inso­fern bewegst Du Dich ganz offen­sicht­lich und ebenso wie die über­wäl­ti­gende Anzahl deut­scher Rol­len­spiel­run­den irgendwo mit­ten auf dem von mir beschrie­be­nen Kon­ti­nuum. Wun­der­bar 😉

  2. Oh – und ich finde Zufall­s­ta­bel­len mis­tig. Eine ordent­lich designte Spiel­welt ist um so viel mehr wert.…