Railroader oder Sandboxer?

Im folgenden lest ihr einen Gastbeitrag von Wellentänzer, für den ich ihm sehr danke. Er befasst sich mit de Balance der Spielerfreiheit mit anderen Zielen in Rollenspielrunden.

Railroader oder Sandboxer?

Nutzen und Gefahren von Zufallstabellen und anderen SL-Techniken

Einleitung

Dieser Beitrag widmet sich erstens der Frage, warum Zufallstabellen in Rollenspielrunden zum Einsatz kommen, wie sie wirken und welche Vor- und Nachteile sie haben.

Zweitens sollen Zufallstabellen eingeordnet werden in einen größeren Kontext rund um die Diskussion der Effekte des Gewährens und Beschneidens des Gestaltungsfreiraums der Spieler durch den SL.

Hintergrund der Ausführungen ist eine Sammlung von ein paar eher theoretischen Gedanken rund um Rollenspiele, die in verschiedenen Foren diskutiert wurden. Meines Wissens wird das Konzept der Notwendigkeit von Balancen der Spielerfreiheit in dieser Form zum ersten mal diskutiert.

Die drei Funktionen von Zufallstabellen

Also: Warum Zufallstabellen? Ich sehe darin eine Möglichkeit für SL, um möglichst fair die eigene Kreativität einerseits zu vergrößern und andererseits zugleich sinnvoll zu bahnen.

Schauen wir uns die entscheidenden Komponenten dabei einmal etwas genauer an: Fairness, Kreativität und Begrenzung von Optionen.

Fairness bedeutet in diesem Zusammenhang vor allem, dass der Spielleiter durch Zufallstabellen die eigene Intention systematisch zu zähmen befähigt wird. Zufallstabellen sollen dabei auf maximal unabhängige Weise zur Simulation beitragen, denn sie sind nur bedingt durch die individuellen Wünsche des SL beeinflussbar und dienen damit einer Überparteilichkeit, die in der Position des SL leicht verlorengehen kann.

Außerdem bieten Zufallstabellen dem SL die wunderbare Möglichkeit, eine frische Außenperspektive einzuholen. Das steigert die Kreativität. Der SL bekommt nämlich Inspiration unabhängig von den eigenen, eventuell bereits etwas eingefahrenen Gedanken. Deshalb werden Zufallstabellen auch so gerne von anderen SL/Quellen übernommen und es entstehen dadurch sogar enzyklopädienartige Werke, die eine verwirrende Vielfalt an Zufallstabellen umfassen (z.B. die Ultimate Toolbox, siehe hier: http://www.alderac.com/ultimatetoolbox).

Drittens dienen Zufallstabellen jedoch auch einer Begrenzung der Kreativität. Durch die Optionen der Tabelle werden nämlich sinnvolle Vorgaben gemacht, welche die Verlässlichkeit und Verbindlichkeit der Ergebnisse für die komplette Runde vergrößern. Das ist insbesondere dann wichtig für Runden, in denen sich der SL als neutraler Mittler oder gar tendentiell als Antagonist der Spieler auffasst.

Dadurch kommt Zufallstabellen eine Funktion zu, die zugleich die Erweiterung des eigenen Horizonts des SL UND die Beschränkung der Möglichkeiten umfasst. Damit symbolisieren Zufallstabellen so ein bisschen das übergeordnete Konzept, das ich im Folgenden noch etwas ausführlicher darstellen möchte: die Notwendigkeit einer Balance aus dem Gewähren und Beschneiden von Gestaltungsspielraum der Spieler durch den SL.

Schließlich befriedigen Zufallstabellen natürlich auch noch unsere Neugier und den Spieltrieb. Das kann man an Merkwürdigkeiten wie Age of Fable (http://www.apolitical.info/webgame) oder einem Traveller RPG Solospiel (siehe beispielsweise hier: http://story-games.com/forums/discussion/comment/301010) ganz schön nachvollziehen. Doch das ist im Rahmen dieses Beitrags nur am Rande relevant.

Der größere Zusammenhang: Balance von Gestaltungsspielraum

Man kann Spielern als Spielleiter Freiräume nehmen und Freiräume gewähren. Das Ausmaß, in dem ein SL dies tut, ist ein wichtiges Kennzeichen des Spielstiles einer Gruppe und wurde nach meinem Eindruck bislang weder hinreichend noch zusammenhängend dargestellt. Deshalb wage ich hiermit mal einen Versuch.

Während der klassische DSA-Railroader seinen Spielern tendentiell Freiheitsgrade nimmt, gewährt sie der Old-School-Dungeon-Sandboxer. Wenn man die zugrundeliegende Dimension „Gewährter Gestaltungsfreiraum“ als Beschreibungsgrundlage nimmt, lassen sich meiner Ansicht nach viele Vorteile, Nachteile und am Spieltisch auftretende Phänomene gut beschreiben, erklären und vorhersagen. Deshalb finde ich eine solche Kategorisierung sinnvoll.

Ein bisschen schade ist es, dass der virtuelle Diskurs über das konkrete Ausmaß und die Verortung einer Gruppe auf der Dimension extrem schnell an seine Grenzen gerät. Spannend wird es bei der Analyse einer einzelnen Spielrunde meiner Ansicht nach nämlich genau dann, wenn man ins Detail geht. Hier mal ein paar prototypische Fragen:

  • Wie subtil bis brachial wird ein Plotelement denn nun durch den SL in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt?
  • Wie stark lehnen sich die Spieler im Sitz zurück und lassen den SL mit seinen Ideen kommen/verhungern?
  • Wie sehr fordern die Spieler aktiv ihre Rollen am Spieltisch ein?
  • Wie stark definieren die Welt mit bzw. wollen sie das überhaupt?
  • Wie sehr suggerieren die Spieler Fäden und Handlungsstränge über die Vorgaben und Suggestionen des SL hinaus?
  • Wie sehr wird ambitioniertes Charakterspiel von der Runde gefordert und gefördert?
  • Wie sieht es mit Emotionalität und dessen Herleitung und Verarbeitung am Spieltisch aus?
  • Wie hängt die Mortalität der SC mit der Identifikation der Spieler in der jeweiligen Runde zusammen?
  • Wird eher ein episodisches oder ein stark verknüpftes Spiel angestrebt? Werden langfristige Kampagnen oder viele OneShots präferiert?
  • Wie viel Zeit haben SL und Spieler für die Vor- und Nachbereitung? Wie häufig spielt die Gruppe?
  • Gibt es ein stark gepflegtes Diary?
  • Wie stark unterstützt bzw. unterbindet das jeweilige System die gewünschten Balancen?

Leider lassen sich diese Fragen im virtuellen Diskurs eigentlich nicht klären, weil zwangsläufig die Kenntnis zu vieler Details fehlt. Das ist ein echter Hemmschuh für die virtuelle Diskussion konkreter Beispiele aus Spielrunden. Das kann nicht funktionieren und ist deshalb nicht sinnvoll.

Die Mär von der idealen Balance

Natürlich gibt es auch keine global gültige Idealbalance für Rollenspielrunden, denn dafür werden die obigen Fragen viel zu unterschiedlich von den Spielern, Gruppen, Spielpräferenzen und Rahmenbedingungen beantwortet. Die ideale Balance der Beschneidung und des Eröffnens von Freiheitsgraden durch den Spielleiter muss vielmehr abhängig von genau dieser Konstellation aus Personen, Gruppe, Spielvorlieben, vorhandenen Ressourcen und sonstigen Rahmenbedingungen gestaltet werden. Es nützt dementsprechend wenig, sich selbst – wie früher häufiger gerne geschehen – lauthals krakeelend auf dem Kontinuum von Offenheit und Geschlossenheit von Entscheidungsfreiheit zu positionieren und seine diesbezügliche Befindlichkeit dann als das Maß aller Dinge zu proklamieren. Selbstverständlich kann man sich hinstellen und grandios seinen Case für das jeweilige Extrem der Skala „Gewährter Gestaltungsfreiraum“ formulieren:

Extrempol 1. Der SL ist neutraler Simulator der Welt. Die Rule of Cool „entwertet“ Spielerentscheidungen. Plots sind per se böse. Showdowns hat es nie zu geben. Sie passieren einfach und ergeben sich natürlich aus dem Spiel. Jegliche Verletzung von Neutralität durch den SL, ja selbst die Neigung des Spielleiters zur Förderung bestimmter Handlungs- oder Aktionsmuster trägt in sich bereits den zersetzenden Keim der Unredlichkeit. Ich halte das nach wie vor für ausgemachten Quatsch, aber das ist die – zumindest bis vor ein paar Jahren ernsthaft vorgebrachte – Extremposition des ARS.

Extrempol 2. Demgegenüber steht die frühe DSA-Fraktion, die davon ausgeht, dass das Abenteuer an sich bereits den perfekten und nicht überbietbaren Spannungsbogen bereithält und diesen entsprechend drastisch durchsetzt. Spieler müssen folgen, gehorchen, sich unterordnen, damit das große Ganze in all seiner Herrlichkeit erstrahlen kann. Zudem herrscht die Vorstellung, dass die Spieler doch bitte am Spieltisch etwas lernen mögen, idealer Weise ethisch-moralisches Rüstzeug für die Zukunft erwerben – und wer wäre besser für entsprechende Lektionen geeignet als der wohlmeinende Diktator-SL? Das ist das andere Extrem der Skala und aus heutiger Sicht nicht minder sinnlos.

Die Wirklichkeit am Spieltisch: kaum Extremisten in Sicht

Tatsächliche Runden bewegen sich in den allermeisten Fällen irgendwo zwischen diesen beiden Polen. Eigentlich handelt es sich bei den Extremen, wenn man es denn auf die Spitze treiben möchte, sogar nicht mehr um Rollenspiele im eigentlichen Sinne, sondern um reine Simulationen in Wargamingtradition, oftmals bar emotionalen Ausdrucks und/oder schauspielerischer Elemente einerseits (da kommt das Hobby international ja her) oder um vormalig innovative, pädagogische Instrumente zur Förderung von Kreativität, sozialer Interaktionsfähigkeit und Kommunikationsvermögen von Kindern und Jugendlichen (die DSA-Tradition nach Kiesow). Aber das führt uns direkt in die Definitionshölle dessen, was Rollenspiel eigentlich ausmacht und da will ich in diesem Beitrag ehrlicher Weise gar nicht hin.

Stattdessen könnten wir uns illustrierend mal ein Beispiel anschauen. Da taugen die weithin bekannten und geschätzten Herren Greifenklaue und Glgnfz wunderbar, denn da kann ich mir vorstellen, wie sie präferierter Weise zumeist so spielen*:

  • Eher oldschoolig
  • Es darf auch mal ein Dungeon sein, gerne vielleicht sogar zwei
  • Charaktere sterben desöfteren
  • Ausufernde oder gar romanartige Hintergrundgeschichten der SC sind eher unerwünscht und nervig
  • Zufallstabellen helfen bei der Modellierung der Welt willkommener Weise
  • „Rulings not rules“ ist ein wichtiges Steuerungselement
  • Herausforderung geht vor Narration
  • Handlung am Spieltisch geht vor intensivem Charakterspiel
  • Drama Queens als Spieler werden tendentiell als nervig angesehen
  • Gefühle gibt es bei Spielern und (N)SC, aber bitte schön in Maßen und zivilisiert
  • Würfel werden auf keinen Fall gedreht

Das passt hoffentlich so ungefähr. Mit diesen Vorlieben kann man selbstredend wunderbar spielen und beliebig lange sehr viel Spaß haben. Das beweisen die geschätzten Herren mit ihrem Verve und ihrer Energie ja fast täglich. Auch bin ich mir sicher, dass bei in dieser Art aktiven Gruppen etwaige Nachteile und Schwierigkeiten der skizzierten Präferenzstruktur kaum zum Tragen kommen, eben weil die Vorlieben so gestrickt sind, dass sowas gar nicht oder kaum ins Gewicht fällt. Viele Rollenspieler würden aber, da bin ich sicher, schreiend fliehen, wenn sie am Spieltisch mit derlei Praktiken konfrontiert würden. Das, und damit sind wir wieder beim Oberthema des Threads, hat meiner Ansicht nach maßgeblich auch mit dem gewährten Gestaltungsfreiraum zu tun. Es lohnt sich also, ein bisschen weiter nachzudenken.

Aber: Warum nutzen nicht alle Gruppen Zufallstabellen? Oder: Warum ist maximale Offenheit nicht automatisch „besser“?

Der Hintergrund der Idee und des Konzepts der Balance von Gestaltungsspielräumen wurzelt dabei in einer Historie der Ignoranz. Bis in die 90er Jahre hinein gab es in Deutschland eine sehr starke, DSA-beeinflusste Strömung von selbsternannten Besserspielern, die ausgesprochen abschätzig auf klassische Spielvorlieben wie die von Greifenklaue und co. (siehe oben) herabgeblickt haben. Da fielen dann einerseits despektierlich gemeinte Begriffe wie „Hack´n´Slayer“ oder „Powergamer“ und andererseits wurden offenkundig in deren Augen positiv besetzte Aspekte wie „Atmosphäre“ und „Story“ und „Plot“ genannt, bei deren Nennung viele Leute heute vermutlich am liebsten sofort das Weite suchen würden. Ich finde es bei näherer Betrachtung sehr erstaunlich, dass sich das Klima heute virtuell quasi komplett gedreht hat. Einen Hauptgrund dafür sehe ich in einem veränderten Idealbild dessen, was als idealer Gestaltungsfreiraum wahrgenommen wird.

Was man dabei jedoch noch aufdröseln und berücksichtigen muss, sind die negativen Sekundäreffekte der jeweiligen Strategien zum Gewähren oder Beschneiden von Gestaltungsfreiräumen. Ansonsten ist es nämlich vielen Leuten mutmaßlich nur schwer ersichtlich, weshalb am Spieltisch insbesondere auch in ambitionierten, erfahrenen und theoretisch versierten Runden ganz absichtlich eine bestimmte Balance irgendwo mitten auf dem Kontinuum der Gestaltungsfreiheit gewählt wird, weshalb also die Gruppe diverse Beschneidungen ihrer Freiheit durch den SL nicht nur zulässt, sondern sogar aktiv begrüßt. Auch nutzen nicht alle Gruppen fleißig Zufallstabellen trotz der offenkundigen Vorzüge – und das hat natürlich seinen Grund.

Für das pädagogisch aufgeladene DSA-Extremrailroading sind die damit verbundenen negativen Sekundäreffekte einigermaßen offensichtlich und wurden vielerorts sowie in epischer Breite dargestellt: die Spieler fühlen sich gegängelt und drangsaliert etc. Die gefürchtete „Spielleiter-Willkür“ ist mittlerweile ebenso zum geflügelten Wort geworden wie die „entwerteten“ Spielerentscheidungen (was immer das auch genau sein soll).

Für den Extrempol des neutralen Simulationismus in Reinkultur ist die Sachlage aber meiner Ansicht nach nicht ganz so offensichtlich – und damit wabern auch die Nachteile von Zufallstabellen etwas vage vor sich hin. Den Grund sehe ich vor allem darin, dass die diesbezüglichen Risiken und Nebenwirkungen deutlich vielfältiger und schwieriger zu fassen sind.

Im Falle von Zufallstabellen kann sich durch die zwangsläufige Randomisierung schon mal eine unangenehme Banalisierung des Geschehens ergeben. Auch besteht die Gefahr, dass sich nervtötende Inkonsistenzen ergeben. Zudem muss man noch damit rechnen, dass die Spieler sich weniger Beliebigkeit und mehr Stringenz wünschen. Und schließlich können Zufallstabellen natürlich nicht immer genau so passen, wie es der jeweiligen Situation idealer Weise angemessen wäre – was zusätzlich Gefühle von Diskontinuität auslöst.

Natürlich ergeben sich bei zunehmender Eröffnung von Gestaltungsfreiraum durch den SL noch diverse weitere Negativeffekte. Hier eine kleine Auswahl ohne Anspruch auf Vollständigkeit: nicht sinnvoll vom SL zu bewältigende Komplexität des Geschehens am Spieltisch, große Gefahr des Stillstands und der Langeweile während des Spiels, Orientierungslosigkeit und Gefühle der Beliebigkeit der Spieler, Horroraufwand für den SL in der Vorbereitung, emotionale Unterentwicklung durch zu starke Abstrahierung des Geschehens, kognitive Überbeanspruchung der Spieler, Unfähigkeit und Unwille des SL zur strikten Neutralität. Und so weiter. Die Komplettliste könnte man in einem anderen Format gerne einmal etwas systematischer sammeln und diskutieren.

Vor diesem Hintergrund halte ich die Dimension des Gewährens und Beschneidens von Gestaltungsfreiraum durch den SL aber für eine sinnvolle Kategorie in diesem Zusammenhang. Wir verstehen dann, wieso selbst aufgeklärte Rollenspieler eben DOCH manchmal den Gestaltungsfreiraum der Spieler beschneiden und wieso bestimmte Phänomene immer mal wieder als Thema in Foren aufpoppen**.

Deutsche Besonderheiten

Es ist und bleibt übrigens in Deutschland ein nicht von der Hand zu weisendes Verdienst der ARS-Bewegung, das sozial akzeptierte Spektrum von Spielstilen in Deutschland zumindest in den Online-Diskussionen erheblich erweitert zu haben***. Die ARS-Leute waren mit ihren Botschaften teilweise sogar so erfolgreich, dass sich die Diskriminierungen heutzutage häufig sogar umgekehrt haben und nun auf einmal „Railroader“ häufig schwer gedisst werden, „Plots“ schon mal als böseböseböse gebrandmarkt werden, jegliche auf Emotionalität zielende Hobbyausübung etwa in Gestalt von Indie-Games kategorisch abgelehnt wird („Forge ist scheiße“) und so weiter. Andererseits hat sich solch eine Extrembetrachtung ehrlicher Weise in meiner Wahrnehmung schon wieder erheblich gemäßigt und wird nur noch von einigen wenigen Extremisten und Ignoranten ernsthaft vertreten.

Zusammenfassung und Fazit

So habe ich zusammenfassend den Eindruck, dass der Drops damit weitgehend gelutscht ist. Zufallstabellen sind ein tolles Werkzeug, aber sie haben unerwünschte Nebeneffekte. Dasselbe lässt sich für die meisten SL-Werkzeuge festhalten. Man könnte darauf basierend nun verschiedene Dinge tun: sich über die Dimensionalität der Vorliebenstruktur unterhalten (siehe **), die negativen Sekundäreffekte der Extrempole sinnvoll und/oder umfassend aufdröseln oder auch eine Art Gebrauchsanweisung, etwa in Form eines Tests der Vorlieben, entwickeln, um Neueinsteigern oder Umsteigern darauf basierend Systemempfehlungen auszusprechen.

Die im Zusammenhang mit dem Gewähren von Gestaltungsfreiraum drängendsten Fragen, nämlich (Wie unterscheiden sich Spielvorlieben? Nach welchen Kriterien funktioniert die Bewertung von Vorlieben? Welche Vor- und Nachteile gehen mit den jeweiligen Präferenzen einher?)scheinen mir mit dieser Betrachtung aber ganz gut geklärt. Mehr Detaillierung brauche ich persönlich jedenfalls für mein Verständnis nicht. Da sind die Geschmäcker aber selbstverständlich verschieden. Einige wollen mehr Details, anderen ist solch ein Gedankengang wie der oben skizzierte bereits erheblich zu theoretisch. Schließlich, um es mal wieder aufzugreifen: RPG ist keine Wissenschaft!****

Anmerkungen

*: Jungs, bitte entschuldigt, dass ich Euch so dreist und ignorant in einen gemeinsamen Topf werfe. Natürlich weiß ich, dass Ihr wirklich VIELE verschiedene Spiele spielt sowie eine wahnsinnige Erfahrung mit allen möglichen Systemen/Gruppen/Kontexten habt. In diesem Thread verkürze ich Euch aber ganz dreist einfach mal auf Mr. Oldschool und Mr. LabyrinthLord. Ich bitte um Verzeihung und Vergebung für jegliche Unannehmlichkeiten

**: Irgendwie passt die emotional-pädagogische Komponente für mein Gefühl noch nicht so richtig zu der Dimension des gewährten Gestaltungsfreiraums. Ich würde darin tendentiell eine zweite, leicht korrelierte Dimension sehen, sowas in der Art Neutralität versus Intentionalität des SL-Handelns beispielsweise. Das hat zwar am Rande auch mit dem Gestaltungsfreiraum zu tun, aber eigentlich ist das für mein Gefühl ein weitgehend eigenständiges Thema.

***: Das Gebahren zentraler Vertreter dieser Bewegung finde ich zwar bis heute wahnsinnig abstoßend. Aber vielleicht brauchte es auch eine solche … Chuzpe, um das Anliegen in die virtuelle Breite zu tragen. So ganz dysfunktional war das schließlich nicht.

****: Eine kleine Bitte zum Abschluss noch: achtet doch bitte bei Kommentaren darauf, dass im Falle von Kritik erstens konstruktiv kommuniziert, zweitens ein respektvoller Ton angeschlagen und drittens von kleinteiligen OT-Diskussionen abgesehen wird. Ich habe mir große Mühe gegeben, das Thema möglichst neutral zu schildern und würde es hier nur ungerne entgleisen sehen. Herzlichen Dank.

 

3 Gedanken zu „Railroader oder Sandboxer?

  1. Ich glaube, ich falle persönlich aus all diesen Schemata raus. Ich bevorzuge sandboxiges Spiel, aber mit einer gewissen Lenkung. Die SC können machen, was sie wollen, aber es passiert trotzdem was. Es passiert aber auch, wenn sie was ganz anderes machen und springt ihnen dann später vielleicht mit dem A**** ins Gesicht. Zudem bevorzuge ich tiefe Immersion und emotional tiefgreifende Darstellungen und ändere Regeln zu Hausregeln in Absprache mit der Runde, wenn sie uns nicht passen, nicht zum Spielstil passen, etc. Ich finde Charaktersterblichkeit wegen eines doofen Wurfes saublöd, drehe aber nicht, sondern interpretiere. Und ich mag hochtaktische Kämpfe (IT Taktik, nicht OT Regelkenner-Taktik).

    Oh, und ich lasse jedem seinen Spielstil, den er will. Ich bin kein Verfechter dessen, dass mein Stil und meine Vorliebe die ULTIMA RATIO ist.

    Und ich finde Trolle scheisse, die einem dauernd ihren eigenen Weg als einzig richtig und alles andere als trocken und falsch und verfemt etc um die Ohren hauen.

    Bin ich nun ein railroadiger Sandboxer? 😉

    P.S.: Großartiger Artikel, dem es an Witz und Spitze nicht mangelt.

    • Du passt meiner Ansicht nach mit diesen Vorliegen sogar ganz hervorragend in das Schema!

      Eine Sandbox mit Lenkung gibt es nämlich nicht. Stattdessen kombiniert, BALANCIERST Du Elemente der beiden Extreme. Du gewährst Freiheitsgrade durch den Sandboxing-Anteil und begrenzt Freiheitsgrade durch Dinge wie die „gewisse Lenkung“ oder das erwähnte Unwohlsein bei „Charaktersterblichkeit wegen eines doofen Wurfes“ (was ja im Kern nichts anderes ist als ein SL-Eingriff, der die Freiheitsgrade des Spiels und der Spieler beschneidet).

      Insofern bewegst Du Dich ganz offensichtlich und ebenso wie die überwältigende Anzahl deutscher Rollenspielrunden irgendwo mitten auf dem von mir beschriebenen Kontinuum. Wunderbar 😉

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