[Theorie]: Regelanwendung im Rollenspiel

Vorsicht, trockenes Thema! Ich will versuchen herauszuarbeiten, wann, warum und mit welcher Folge – evtl. auch welcher Designzielsetzung in bestimmten Situationen im Rollenspiel Regeln angewendet werden.

Angeregt ist der Artikel durch den Beitrag von Andreas im rsp-blogs.de Forum.

Ich habe folgende Situationen identifiziert, in denen Regeln zur Anwendung kommen können:

  • Zufallselement für Handlungen mit ungewissem Ausgang: PCs tun schwierige Dinge (ohne aktive Gegenwehr)
  • Auflösung von Konflikten: PCs treten gegen etwas an, was sich wehren kann
  • Optionsbeschränkung: Regeln treffen Festlegungen für die Zukunft der PCs
  • Realitätsbeschreibungen: Regeln definieren die Spielwelt
    • Genre-Unterstützung: Superhelden sterben nicht an einer Blutvergiftung
  • PvP: Konflikte zwischen PCs
  • Erzählrechte: Wer darf was beschreiben, welche Spielweltfakten festlegen
  • Verhaltenssteuerung der Spieler: Die Spieler werden für bestimmtes, erwünschtes Verhalten belohnt
  • Dramaturgie: Vom Bossmonster bis Spannungsbogen

Handlungen mit ungewissem Ausgang

Grundsätzlich wenden wir im Rollenspiel dann Regeln an, wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist –

Beispiel: Es bedarf also keiner Regelanwendung, um unter Alltagsumständen eine Treppe hochzusteigen.

Der Umkehrschluss ist hingegen nicht zulässig.

Beispiel: Auf einem dünnen Seil ungesichert über einen Lavastrom zu balancieren, während starker Regen fällt und es stürmt (da muss man wohl eine Versagenschance annehmen) kann zwar zur Anwendung einer Regel führen (gelingt es oder nicht), muss aber nicht zwingend.

Hier gibt es ohne Zweifel Spielleiter, die im Beispiel mit dem Lavastrom über eine Regelanwendung ermitteln würden, ob es gelingt, den Abgrund zu überqueren. Andere (ich z.B.) würden das wohl eher nicht tun.

Wer würfeln lässt, hat vielleicht folgende Gründe: Das Risiko des Todes macht es spannend, zu sehen, ob es gelingt; es ist „realistisch“; es gibt eine Fertigkeit „Balancieren“, die eine feste Schwierigkeit für das Laufen auf einem Seil vorgibt und Modifkatoren für das Wetter vorsieht.

Wer nicht würfeln lässt, der wird keine Antwort auf die Frage haben, was wohl spannendes bei einer gescheiterten Probe herauskommt – denn hier ist nur der Charaktertod als Folge denkbar.

Auflösung von Konflikten

Die Charaktere treten gegen eine aktive Opposition an, die aber vom SL gespielt wird. Das kann das klassische Kampfbeispiel sein, oder auch eine Gerichtsverhandlung.

Gewürfelt wird hier wohl zumeist auch nur, wenn das Ergebnis im Zweifel steht. 5 hochstufige Charaktere gegen 1w4 unbewaffnete Kobolde würfelt wohl kaum jemand aus, ebensowenig im Beispiel von Andreas, wo die unbekleideten Charaktere mit zahllosen Giftschlangen eingesperrt sind.

In den obrigen Beispielen wird zwar nicht gewürfelt, aber dennoch werden die Regeln des Spiels angewendet (oder zumindest vorweggenommen) – wer schon rechnerisch chancenlos ist, braucht keine Auflösung im Detail mehr.

Aber auch völlig offene Konflikte werden nicht notwendig ausgewürfelt oder auch nur regelhaft bespielt – mir ist zumindest eine Spielrunde bekannt, bei der soziale Konflikte (z.B. das Überreden einer Wache) durch „ausspielen“ aufgelöst werden. Die sozialen Spielwerte geben da nur vor, wie sehr sich der Spieler beschränken muss, einen Bonus gewähren sie nicht. Das Ergebnis wird aus der „Performance“ des Spielers von der Spielleiterin frei festgelegt.

Optionsbeschränkung

Im einfachsten Fall meine ich damit:

Beispiel: Die Medusa hat PC1 versteinert. Er kann nicht mehr handeln.

Im weitesten Sinne gemeint sind alle Einschränkungen, die durch die Regeln festgelegt sind:

Beispiel: Schleichen oder Zaubern im Plattenpanzer, Abzüge wegen des Pfeils im Oberschenkel, Ausdauerverlust wegen der schwergewichtigen mitgeführten Ausrüstung

Realitätsbeschreibung

Regeln können versuchen, die Welt abzubilden, aber umgekehrt auch erlauben, sie vorherzusagen.

Beispiel: Die Wettertabelle erzeugt mit 70% Wahrscheinlichkeit einen Sonnentag; Vampire können die Schwelle eines Hauses nicht ohne Einladung überwinden; verbreitete Teleportationsmagie führt dazu, dass Könige in unterirdischen Irrgärten leben statt in Burgen; Raumschiffe fliegen schneller als das Licht.

Für Spieler bedeutet dies auch, dass sie vorhersagen können, wie die Welt auf ihr Verhalten reagiert, also insbesondere ob sie mit ihren Aktionen Erfolg haben werden.

Evtl. kann hier auch ein Spielweltgefühl erzeugt werden:

Beispiel: Regeln für Handwerker, das Erzeugen magischer Gegenstände, die Führung eines intergalaktischen Imperiums

Genre-Unterstützung (als Unterpunkt der Realitätsbeschreibung)

Beispiele: Sonderregeln für das Blutsaugen durch Vampire; die Kryptonitempfindlichkeit von Superman; das Lösen von Kriminalfällen; Nahkampfwaffen machen mehr Schaden als Sturmgewehre; Lichtschwerter können Laserwaffen abwehren

Regeln können das bespielte Genre unterstützen oder unmöglich machen. Wenn die Regeln vom Musketier eine Probe verlangen, um sich am Kronleuchter unter die Gegner zu schwingen, dann eine weitere Probe, ob er sich beim Landen den Knöchel verstaucht, eine Weitere, ob er den Degen fallen lässt, dann den Gegnern einen Bonus auf den Angriff gewährt, weil der Musketier ja mitten unter sie gesprungen ist – dann verhält sich kein Musketier wie in den Dumas-Romanen. Kriegt er für das Vorgehen hingegen Vorteile oder muss er normale Gegner kaum fürchten, so wird er mit der Bravado von d’Artagnan vorgehen.

Einen Dungeon kann man als taktisches Problem empfinden (lauert hinter jeder Tür im Dungeon ein schneller Tod, so werden die Charaktere mit höchster Vorsicht und größter Paranoia vorgehen) oder als Schauplatz eines Pulpfilms (wie bei Indiana Jones), bei dem die Protagonisten nicht sterben werden – auch hier entscheiden die Regeln über das Spiel.

PvP

Beispiel: „Ich klaue dem Paladin seinen Geldbeutel.“; Die Spieler streiten darüber, wer dem Dämon seinen ganzen Namen verraten muss; Krieger und Barbar duellieren sich um eine Frau.

Player verus Player wird selten von Rollenspielen explizit unterstützt, da in der Regel davon ausgegangen wird, dass die Spieler zusammenarbeiten. Es gibt aber reichlich Ausnahmen, die entweder schon im System angelegt sind (Amber Diceless, Paranoia) oder durch das Genre sehr wahrscheinlich (Game of Thrones, Vampire). Oft wird hier aber einfach auf den Regelsatz für Konflikte mit NSCs verwiesen.

Das die Regeln für Konflikte mit NSCs ungeeignet sind, wird dabei oft übersehen – zwischen PCs sollten binäre Lösungen (PC1 wird von PC2 totgeschlagen; PC2 muss machen, was PC3 sagt, weil die Überreden-Probe gelungen ist; Der Zauberer hat den Barbar unter seine mentale Kontrolle gebracht) vermieden werden, weil sie den Spielspaß für den Spieler des unterlegenen Charakters oft erheblich trüben.

Erzählrechte

Klassisch erzählt der Spieler nicht: Er gibt nur vor, was sein Charakter tun will. Der SL wertet dies aus und beschreibt – ggf. unter Anwendung der Regeln – die Situation. Das haben Spieler schon immer als unbefriedigend empfunden und sich früh das Recht herausgenommen, bei unzweifelhaften Handlungen die Erzählung zu übernehmen.

Bei einigen Rollenspielen haben Spieler zusätzliche Rechte, entweder fix oder an bestimmte Bedingungen geknüpft.

Beispiel: Der Spieler des Musketiers darf jederzeit einen Kronleuchter herbeierzählen, wegen eines hohen Wurfes darf der Spieler eine Schwäche eines Monsters festlegen, für einen Chip darf der Spieler bestimmen, dass über dem Kamin ein Schwert an der Wand hängt, dass er benutzen kann.

Verhaltenssteuerung der Spieler

Die Regeln unterstützen oder bevorzugen ein bestimmtes Verhalten der Spieler (nicht der PCs).

Beispiel: Ein Spieler, dessen Verhalten der Gruppe Spaß bringt, erhält viele Styledice/Fanmail (PDQ); Ein Spieler, der viele coole Details seiner Handlung erzählt, erhält eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit (Wushu); Kooperativ handelnde Spieler haben mehr Erfolg (Fate, D&D3+4);  intensive Befassung mit den Regeln wird mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeiten belohnt (D&D3, DSA); außerspielische Aktivitäten werden belohnt (Amber Diceless verspricht Generierungspunkte für Spieltagebücher; Der Blechpirat vergibt Fatepunkte für Leckereien, Diaries & Gastlichkeit)

Auch die Verteilung von gleichmäßigem Spotlight/Screentime (also, dass alle Spieler im von ihnen gewünschten Umfang im Mittelpunkt der Handlung stehen) würde ich unter diese Rubrik fallen lassen.

Beispiel: Die Aufteilung in Klassen bei D&D (Fallen kann NUR der Schurke entschärfen, Heilen NUR der Kleriker)

Dramaturgie

Den meisten Unterhaltungsevents liegt eine bewusste Dramaturgie zugrunde. Besonders ausgeprägt ist dies bei Büchern und Filmen, aber auch besonders erfolgreiche Brettspiele erzeugen eine gelungene Dramaturgie.

Schon der sehr klassische Aufbau eines Abends mit „einfaches Monster“ -> „fieses Monster mit gemeiner Sonderfertigkeit“ -> „einfaches Monster“ -> „Endkampf mit Bossmonster“ -> „Plündern“ ist eine Dramaturgie.

Bei Shadowrun funktioniert die Dramaturgie sehr oft so: „Auftrag“ -> „Planungsphase“ -> „Einkauf“ -> „Missionsbeginn mit Kampf“ -> „Verrat“ -> „Kampf gegen den eigentlichen Gegner“ -> „Belohnung“

Beide Beispiele finden aber keine Unterstützung in den Regeln an sich. Regelbasierte Dramturgie sehe ich aber in den folgenden

Beispiele:

Dresden Files RPG ist so aufgebaut, dass die meisten Charaktere ohne die dringend benötigten Fatepunkte starten. Sie müssen also allerlei Ungemach auf sich nehmen, um an diese Punkte zu gelangen. Haben sie diese Punkte endlich, können sie sich in dem finalen Kampf austoben, wo diese Punkte ihnen den Sieg möglich machen können.

Leverage zerstört bewusst die Missionsstruktur von Shadowrun (trotz ähnlichem Aufbaus), in dem es die Planungsphase zerstückelt und unmittelbar einfügt, nachdem die Spieler bei der Ausführung des Plans auf ein Problem stoßen, für das sie hätten vorplanen können.

[gibt es hier noch weitere Beispiele?]

Ungeklärtes

Es gibt auch Regelmechanismen, die die Kreativität fördern sollen. Dazu gehören sicherlich Idee!, aber auch die „Konfliktlösung durch Auslegen von Karten“ wie bei Engel oder Jörgs Dramatik. Auch Zufallstabellen würde ich dazu zählen (was machen 1w6 Orks hier an der Handelsstraße mitten in einer zivilisierten Gegend? Haben die sich verlaufen oder sind die Vorhut einer Armee?). Hier bin ich mir nicht sicher, ob es sich um einen Unterpunkt der Dramatik handelt (für die Spieler ist der SL schwerer vorherzusehen, wenn er auf zufällige äußere Reize reagiert, als wenn er aus sich heraus handelt) oder ob ein eigener Punkt nötig ist.

Fazit

Ich glaube, dass dieser Beitrag bisher bestenfalls geeignet ist, meine Gedanken zu sortieren. Die Kategorien sind noch alles andere als vernünftig gewählt und ein Ludologe lacht mich vermutlich aus. Ich hoffe, dass es zu diesem Artikel eine Diskussion geben wird, die zu einem verbesserten Text führen kann.

Ich freue mich daher sehr über Kommentare, vorzugsweise im Forum von rsp-blogs.de

11 Gedanken zu „[Theorie]: Regelanwendung im Rollenspiel

  1. Muss ich mal nachfragen: Wenn Du beim Lavastrom nicht würfeln lässt, gibt der Spieler dann nen Fate-Punkt aus. So wie Du es eben beschreibt, klingt das so: Sobald eine Probe so gefährlich ist, dass ein Misslingen zum Tod führt, lasse ich die automatisch klappen. Ich vermute mal, dass Du darauf aber nicht hinaus wolltest?

    • Doch, das meine ich genau so – diese Probe wird bei mir in der Regel nicht stattfinden, weil ich an dem Ausgang „sicherer Tod“ nicht interessiert bin. Ich gestalte Szenen daher nicht so, dass sie ausweglos sind.

      Ich kann mir aber durchaus Spielstile vorstellen (an denen ich auch Spaß habe), wo ich würfeln lassen würde. Bei meiner aktuellen Faterunde aber z.B. nicht.

  2. OKay. Ich denke, auch die wenigsten SL, welche hier würfeln lassen (würden), gestalten die Szene so. Gut, ich meine, worauf Du hinauswillst, ist klar (man muss nicht zwingend würfeln), aber irgendwie kommt bei mir an, dass folgende Strategie bei Dir am erfolgreichsten wäre: Begib Dich mit Deinen Charakter nach Möglichkeit in sichere Todesgefahr, dann schaffst Du es zu 100% …

    • Ich denke, für dir ist klar was ich meine: nicht jede ungewisse Situation muss durch Regelanwendung gelöst werden.

      Zum Beispiel: Würde Indiana Jones fallen? Natürlich nicht. Aber wichtiger ist, dass wir ein kooperatives Erzählspiel spielen, in dem ein ungeplante Tod nicht vorgesehen ist. Dein „Trick“ verletzt bei uns also den Gruppenvertrag.

      • Ja, ich denke, die Aussage ist klar, aber das Beispiel doof, wenn es weder die einen (Du) noch die anderen (ich) es im praktischen Spiel verwenden würden. (Wenn wir jetzt für zwei unterschiedlichemPunkte auf einer Skal stehen, wenn sicher auch nicht an völlig entgegengesetzten Polen.)

        Ich hab mit über andere Beispiele den Kopf zerbrochen, ich denke Wahrnehmungsproben bzw. nicht durchgeführte Wahrnehmungsproben könnten noch in diese Kategorie fallen.

        (@Trick: Ähh, ja, ich käme mir auch doof vor, etwas so zu machen :))

  3. Deine erste Kategorie ist nicht nützlich. Es muss ja jemand feststellen, dass der Ausgang der Handlung unklar ist.

    Ansonsten bist du natürlich dem „typischen Rollenspiel“ verhaftet und deine Kategorien beschreiben davon Abweichungen. Nüchtern betrachtet, ist es ein Erzählrecht zu sagen, was sein Charakter tut. Versteinert zu sein (ein paar Kategorien darüber), ist eine Einschränkung dieses Rechts.

    Auch die Beschreibung der Spielwelt ist gewisser Maßen ein Eingriff in Erählrechte. Wenn es keine FTL-Antriebe gibt, darf niemand erzählen, es gebe solche.

    Auch was du unter Dramaturgie und Verhaltenssteuerung führst, ist dazu Gedacht, auf das Erzählen zu wirken. Letztlich ist also alles Erzählrecht, alles beschäftigt sich mit der Frage: Wer soll wann was erzählen?

    • Ich verstehe deinen ersten Absatz nicht so recht.

      Im Übrigen stimme ich dir zu – die Kategorien sind nicht gut gewählt, da sie viel zu stark überlappen. Nur besser – das hab ich nicht hinbekommen.

  4. Zu den ‚PvP Konflikten‘:
    Wie sollen diese denn Deiner Meinung nach ausgespielt werden? Wenn ein Charakter den anderen überredet, oder der Zauberer der Gruppe einen Mitspieler unter seine mentale Kontrolle bringt dann klappt es oder es klappt nicht. Bei (fast) gleichstarken Würfen mag es auch mal einen halben Erfolg/Mißerfolg geben. Aber das ist bei Konflikten mit NPC’s nicht anders.

    Zu ‚Handlungen mit ungewissem Ausgang‘:
    Ich sehe das etwas differenzierter. Wenn die Kampagne eine lebensgefährliche Situation vorsieht, würde ich ebenfalls keinen der Charaktere einfach so sterben lassen. Einen Mißerfolg mit nicht tödlichen Konsequenzen darf es aber durchaus geben. (In dem von Dir genannten Lavabeispiel könnte z.B. die wertvolle Armbrust des Charakters in die Lava fallen.)
    Etwas anderes ist es aber, wenn der Charakter sich sehenden Auges in eine offensichtlich lebensgefährliche Gefahr begibt. Hier sollte der Charakter im chlimmsten Fall auch sterben können. Denn nur wenn man als Spieler weiß, daß man auch prinzipiell sterben kann, nimmt man die Spielwelt auch ‚ernst‘.
    Der Spielleiter sollte seine Spieler aber nicht in offene Messer laufen lassen, sondern versuchen den Spieler subtil in eine andere Richtung stossen.
    (Ich bin mir sehr wohl bewußt, daß man über die Möglichkeit des Charakter Tods lange diskutieren kann, und das beide Philosophien ihre Vor- und Nachteile haben.)

    • PvP ist eine SEHR schwierige Angelegenheit, und ich finde, dass die Methode Rollenspiel für PvP nur dann sinnvoll sein kann, wenn das Scheitern explizites Spielziel ist (wie bei Fiasco, z.B.).

      Wenn jemand das Gefühl hat, „gewinnen“ zu müssen, ist sie nicht klar genug – da passen dann Brettspiele besser.

      Ich jedenfalls hätte keinen Spaß daran, wenn mein Charakter von meinem Mitspieler über ein „Dominate“ geführt wird, und ich nichts zu tun hätte.

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