[Theorie]: Regelanwendung im Rollenspiel

Vor­sicht, tro­cke­nes Thema! Ich will ver­su­chen her­aus­zu­ar­bei­ten, wann, warum und mit wel­cher Folge – evtl. auch wel­cher Design­ziel­set­zung in bestimm­ten Situa­tio­nen im Rol­len­spiel Regeln ange­wen­det wer­den.

Ange­regt ist der Arti­kel durch den Bei­trag von Andreas im rsp-blogs.de Forum.

Ich habe fol­gende Situa­tio­nen iden­ti­fi­ziert, in denen Regeln zur Anwen­dung kom­men kön­nen:

  • Zufalls­ele­ment für Hand­lun­gen mit unge­wis­sem Aus­gang: PCs tun schwie­rige Dinge (ohne aktive Gegen­wehr)
  • Auf­lö­sung von Kon­flik­ten: PCs tre­ten gegen etwas an, was sich weh­ren kann
  • Opti­ons­be­schrän­kung: Regeln tref­fen Fest­le­gun­gen für die Zukunft der PCs
  • Rea­li­täts­be­schrei­bun­gen: Regeln defi­nie­ren die Spiel­welt
    • Genre-Unter­stüt­zung: Super­hel­den ster­ben nicht an einer Blut­ver­gif­tung
  • PvP: Kon­flikte zwi­schen PCs
  • Erzähl­rechte: Wer darf was beschrei­ben, wel­che Spiel­welt­fak­ten fest­le­gen
  • Ver­hal­tens­steue­rung der Spie­ler: Die Spie­ler wer­den für bestimm­tes, erwünsch­tes Ver­hal­ten belohnt
  • Dra­ma­tur­gie: Vom Boss­mons­ter bis Span­nungs­bo­gen

Handlungen mit ungewissem Ausgang

Grund­sätz­lich wen­den wir im Rol­len­spiel dann Regeln an, wenn der Aus­gang einer Hand­lung unklar ist -

Bei­spiel: Es bedarf also kei­ner Rege­l­an­wen­dung, um unter All­tags­um­stän­den eine Treppe hoch­zu­stei­gen.

Der Umkehr­schluss ist hin­ge­gen nicht zuläs­sig.

Bei­spiel: Auf einem dün­nen Seil unge­si­chert über einen Lava­strom zu balan­cie­ren, wäh­rend star­ker Regen fällt und es stürmt (da muss man wohl eine Ver­sa­gens­chance anneh­men) kann zwar zur Anwen­dung einer Regel füh­ren (gelingt es oder nicht), muss aber nicht zwin­gend.

Hier gibt es ohne Zwei­fel Spiel­lei­ter, die im Bei­spiel mit dem Lava­strom über eine Rege­l­an­wen­dung ermit­teln wür­den, ob es gelingt, den Abgrund zu über­que­ren. Andere (ich z.B.) wür­den das wohl eher nicht tun.

Wer wür­feln lässt, hat viel­leicht fol­gende Gründe: Das Risiko des Todes macht es span­nend, zu sehen, ob es gelingt; es ist „rea­lis­tisch”; es gibt eine Fer­tig­keit „Balan­cie­ren”, die eine feste Schwie­rig­keit für das Lau­fen auf einem Seil vor­gibt und Modif­ka­to­ren für das Wet­ter vor­sieht.

Wer nicht wür­feln lässt, der wird keine Ant­wort auf die Frage haben, was wohl span­nen­des bei einer geschei­ter­ten Probe her­aus­kommt – denn hier ist nur der Cha­rak­ter­tod als Folge denk­bar.

Auflösung von Konflikten

Die Cha­rak­tere tre­ten gegen eine aktive Oppo­si­tion an, die aber vom SL gespielt wird. Das kann das klas­si­sche Kampf­bei­spiel sein, oder auch eine Gerichts­ver­hand­lung.

Gewür­felt wird hier wohl zumeist auch nur, wenn das Ergeb­nis im Zwei­fel steht. 5 hoch­stu­fige Cha­rak­tere gegen 1w4 unbe­waff­nete Kobolde wür­felt wohl kaum jemand aus, eben­so­we­nig im Bei­spiel von Andreas, wo die unbe­klei­de­ten Cha­rak­tere mit zahl­lo­sen Gift­schlan­gen ein­ge­sperrt sind.

In den obri­gen Bei­spie­len wird zwar nicht gewür­felt, aber den­noch wer­den die Regeln des Spiels ange­wen­det (oder zumin­dest vor­weg­ge­nom­men) – wer schon rech­ne­risch chan­cen­los ist, braucht keine Auf­lö­sung im Detail mehr.

Aber auch völ­lig offene Kon­flikte wer­den nicht not­wen­dig aus­ge­wür­felt oder auch nur regel­haft bespielt – mir ist zumin­dest eine Spiel­runde bekannt, bei der soziale Kon­flikte (z.B. das Über­re­den einer Wache) durch „aus­spie­len” auf­ge­löst wer­den. Die sozia­len Spiel­werte geben da nur vor, wie sehr sich der Spie­ler beschrän­ken muss, einen Bonus gewäh­ren sie nicht. Das Ergeb­nis wird aus der „Per­for­mance” des Spie­lers von der Spiel­lei­te­rin frei fest­ge­legt.

Optionsbeschränkung

Im ein­fachs­ten Fall meine ich damit:

Bei­spiel: Die Medusa hat PC1 ver­stei­nert. Er kann nicht mehr han­deln.

Im wei­tes­ten Sinne gemeint sind alle Ein­schrän­kun­gen, die durch die Regeln fest­ge­legt sind:

Bei­spiel: Schlei­chen oder Zau­bern im Plat­ten­pan­zer, Abzüge wegen des Pfeils im Ober­schen­kel, Aus­dau­er­ver­lust wegen der schwer­ge­wich­ti­gen mit­ge­führ­ten Aus­rüs­tung

Realitätsbeschreibung

Regeln kön­nen ver­su­chen, die Welt abzu­bil­den, aber umge­kehrt auch erlau­ben, sie vor­her­zu­sa­gen.

Bei­spiel: Die Wet­ter­ta­belle erzeugt mit 70% Wahr­schein­lich­keit einen Son­nen­tag; Vam­pire kön­nen die Schwelle eines Hau­ses nicht ohne Ein­la­dung über­win­den; ver­brei­tete Tele­por­ta­ti­ons­ma­gie führt dazu, dass Könige in unter­ir­di­schen Irr­gär­ten leben statt in Bur­gen; Raum­schiffe flie­gen schnel­ler als das Licht.

Für Spie­ler bedeu­tet dies auch, dass sie vor­her­sa­gen kön­nen, wie die Welt auf ihr Ver­hal­ten reagiert, also ins­be­son­dere ob sie mit ihren Aktio­nen Erfolg haben wer­den.

Evtl. kann hier auch ein Spiel­welt­ge­fühl erzeugt wer­den:

Bei­spiel: Regeln für Hand­wer­ker, das Erzeu­gen magi­scher Gegen­stände, die Füh­rung eines inter­ga­lak­ti­schen Impe­ri­ums

Genre-Unterstützung (als Unterpunkt der Realitätsbeschreibung)

Bei­spiele: Son­der­re­geln für das Blut­sau­gen durch Vam­pire; die Kryp­to­nit­emp­find­lich­keit von Super­man; das Lösen von Kri­mi­nal­fäl­len; Nah­kampf­waf­fen machen mehr Scha­den als Sturm­ge­wehre; Licht­schwer­ter kön­nen Laser­waf­fen abweh­ren

Regeln kön­nen das bespielte Genre unter­stüt­zen oder unmög­lich machen. Wenn die Regeln vom Mus­ke­tier eine Probe ver­lan­gen, um sich am Kron­leuch­ter unter die Geg­ner zu schwin­gen, dann eine wei­tere Probe, ob er sich beim Lan­den den Knö­chel ver­staucht, eine Wei­tere, ob er den Degen fal­len lässt, dann den Geg­nern einen Bonus auf den Angriff gewährt, weil der Mus­ke­tier ja mit­ten unter sie gesprun­gen ist – dann ver­hält sich kein Mus­ke­tier wie in den Dumas-Roma­nen. Kriegt er für das Vor­ge­hen hin­ge­gen Vor­teile oder muss er nor­male Geg­ner kaum fürch­ten, so wird er mit der Bra­vado von d’Artagnan vor­ge­hen.

Einen Dun­geon kann man als tak­ti­sches Pro­blem emp­fin­den (lau­ert hin­ter jeder Tür im Dun­geon ein schnel­ler Tod, so wer­den die Cha­rak­tere mit höchs­ter Vor­sicht und größ­ter Para­noia vor­ge­hen) oder als Schau­platz eines Pul­pfilms (wie bei Indiana Jones), bei dem die Prot­ago­nis­ten nicht ster­ben wer­den – auch hier ent­schei­den die Regeln über das Spiel.

PvP

Bei­spiel: „Ich klaue dem Pala­din sei­nen Geld­beu­tel.”; Die Spie­ler strei­ten dar­über, wer dem Dämon sei­nen gan­zen Namen ver­ra­ten muss; Krie­ger und Bar­bar duel­lie­ren sich um eine Frau.

Player verus Player wird sel­ten von Rol­len­spie­len expli­zit unter­stützt, da in der Regel davon aus­ge­gan­gen wird, dass die Spie­ler zusam­men­ar­bei­ten. Es gibt aber reich­lich Aus­nah­men, die ent­we­der schon im Sys­tem ange­legt sind (Amber Dice­l­ess, Para­noia) oder durch das Genre sehr wahr­schein­lich (Game of Thro­nes, Vam­pire). Oft wird hier aber ein­fach auf den Regel­satz für Kon­flikte mit NSCs ver­wie­sen.

Das die Regeln für Kon­flikte mit NSCs unge­eig­net sind, wird dabei oft über­se­hen – zwi­schen PCs soll­ten binäre Lösun­gen (PC1 wird von PC2 tot­ge­schla­gen; PC2 muss machen, was PC3 sagt, weil die Über­re­den-Probe gelun­gen ist; Der Zau­be­rer hat den Bar­bar unter seine men­tale Kon­trolle gebracht) ver­mie­den wer­den, weil sie den Spiel­spaß für den Spie­ler des unter­le­ge­nen Cha­rak­ters oft erheb­lich trü­ben.

Erzählrechte

Klas­sisch erzählt der Spie­ler nicht: Er gibt nur vor, was sein Cha­rak­ter tun will. Der SL wer­tet dies aus und beschreibt – ggf. unter Anwen­dung der Regeln – die Situa­tion. Das haben Spie­ler schon immer als unbe­frie­di­gend emp­fun­den und sich früh das Recht her­aus­ge­nom­men, bei unzwei­fel­haf­ten Hand­lun­gen die Erzäh­lung zu über­neh­men.

Bei eini­gen Rol­len­spie­len haben Spie­ler zusätz­li­che Rechte, ent­we­der fix oder an bestimmte Bedin­gun­gen geknüpft.

Bei­spiel: Der Spie­ler des Mus­ke­tiers darf jeder­zeit einen Kron­leuch­ter herbei­er­zäh­len, wegen eines hohen Wur­fes darf der Spie­ler eine Schwä­che eines Mons­ters fest­le­gen, für einen Chip darf der Spie­ler bestim­men, dass über dem Kamin ein Schwert an der Wand hängt, dass er benut­zen kann.

Verhaltenssteuerung der Spieler

Die Regeln unter­stüt­zen oder bevor­zu­gen ein bestimm­tes Ver­hal­ten der Spie­ler (nicht der PCs).

Bei­spiel: Ein Spie­ler, des­sen Ver­hal­ten der Gruppe Spaß bringt, erhält viele Styledice/Fanmail (PDQ); Ein Spie­ler, der viele coole Details sei­ner Hand­lung erzählt, erhält eine höhere Erfolgs­wahr­schein­lich­keit (Wushu); Koope­ra­tiv han­delnde Spie­ler haben mehr Erfolg (Fate, D&D3+4); inten­sive Befas­sung mit den Regeln wird mit höhe­ren Erfolgs­wahr­schein­lich­kei­ten belohnt (D&D3, DSA); außer­spie­li­sche Akti­vi­tä­ten wer­den belohnt (Amber Dice­l­ess ver­spricht Gene­rie­rungs­punkte für Spiel­ta­ge­bü­cher; Der Blech­pi­rat ver­gibt Fate­punkte für Lecke­reien, Dia­ries & Gast­lich­keit)

Auch die Ver­tei­lung von gleich­mä­ßi­gem Spotlight/Screentime (also, dass alle Spie­ler im von ihnen gewünsch­ten Umfang im Mit­tel­punkt der Hand­lung ste­hen) würde ich unter diese Rubrik fal­len las­sen.

Bei­spiel: Die Auf­tei­lung in Klas­sen bei D&D (Fal­len kann NUR der Schurke ent­schär­fen, Hei­len NUR der Kle­ri­ker)

Dramaturgie

Den meis­ten Unter­hal­tungs­events liegt eine bewusste Dra­ma­tur­gie zugrunde. Beson­ders aus­ge­prägt ist dies bei Büchern und Fil­men, aber auch beson­ders erfolg­rei­che Brett­spiele erzeu­gen eine gelun­gene Dra­ma­tur­gie.

Schon der sehr klas­si­sche Auf­bau eines Abends mit „ein­fa­ches Mons­ter” -> „fie­ses Mons­ter mit gemei­ner Son­der­fer­tig­keit” -> „ein­fa­ches Mons­ter” -> „End­kampf mit Boss­mons­ter” -> „Plün­dern” ist eine Dra­ma­tur­gie.

Bei Shado­wrun funk­tio­niert die Dra­ma­tur­gie sehr oft so: „Auf­trag” -> „Pla­nungs­phase” -> „Ein­kauf” -> „Mis­si­ons­be­ginn mit Kampf” -> „Ver­rat” -> „Kampf gegen den eigent­li­chen Geg­ner” -> „Beloh­nung”

Beide Bei­spiele fin­den aber keine Unter­stüt­zung in den Regeln an sich. Regel­ba­sierte Dramtur­gie sehe ich aber in den fol­gen­den

Bei­spiele:

Dres­den Files RPG ist so auf­ge­baut, dass die meis­ten Cha­rak­tere ohne die drin­gend benö­tig­ten Fate­punkte star­ten. Sie müs­sen also aller­lei Unge­mach auf sich neh­men, um an diese Punkte zu gelan­gen. Haben sie diese Punkte end­lich, kön­nen sie sich in dem fina­len Kampf aus­to­ben, wo diese Punkte ihnen den Sieg mög­lich machen kön­nen.

Lever­age zer­stört bewusst die Mis­si­ons­struk­tur von Shado­wrun (trotz ähn­li­chem Auf­baus), in dem es die Pla­nungs­phase zer­stü­ckelt und unmit­tel­bar ein­fügt, nach­dem die Spie­ler bei der Aus­füh­rung des Plans auf ein Pro­blem sto­ßen, für das sie hät­ten vor­pla­nen kön­nen.

[gibt es hier noch wei­tere Bei­spiele?]

Ungeklärtes

Es gibt auch Regel­me­cha­nis­men, die die Krea­ti­vi­tät för­dern sol­len. Dazu gehö­ren sicher­lich Idee!, aber auch die „Kon­flikt­lö­sung durch Aus­le­gen von Kar­ten” wie bei Engel oder Jörgs Dra­ma­tik. Auch Zufall­s­ta­bel­len würde ich dazu zäh­len (was machen 1w6 Orks hier an der Han­dels­straße mit­ten in einer zivi­li­sier­ten Gegend? Haben die sich ver­lau­fen oder sind die Vor­hut einer Armee?). Hier bin ich mir nicht sicher, ob es sich um einen Unter­punkt der Dra­ma­tik han­delt (für die Spie­ler ist der SL schwe­rer vor­her­zu­se­hen, wenn er auf zufäl­lige äußere Reize reagiert, als wenn er aus sich her­aus han­delt) oder ob ein eige­ner Punkt nötig ist.

Fazit

Ich glaube, dass die­ser Bei­trag bis­her bes­ten­falls geeig­net ist, meine Gedan­ken zu sor­tie­ren. Die Kate­go­rien sind noch alles andere als ver­nünf­tig gewählt und ein Ludo­loge lacht mich ver­mut­lich aus. Ich hoffe, dass es zu die­sem Arti­kel eine Dis­kus­sion geben wird, die zu einem ver­bes­ser­ten Text füh­ren kann.

Ich freue mich daher sehr über Kom­men­tare, vor­zugs­weise im Forum von rsp-blogs.de

About Blechpirat

Einen echten Blechpiraten erkennt man daran, dass er ein alter die-hard cyberpunk ist. Er hängt gerne auf Cons rum und spielt zumeist FATE.
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11 Responses to [Theorie]: Regelanwendung im Rollenspiel

  1. greifenklaue says:

    Muss ich mal nach­fra­gen: Wenn Du beim Lava­strom nicht wür­feln lässt, gibt der Spie­ler dann nen Fate-Punkt aus. So wie Du es eben beschreibt, klingt das so: Sobald eine Probe so gefähr­lich ist, dass ein Miss­lin­gen zum Tod führt, lasse ich die auto­ma­tisch klap­pen. Ich ver­mute mal, dass Du dar­auf aber nicht hin­aus woll­test?

    • Karsten says:

      Doch, das meine ich genau so – diese Probe wird bei mir in der Regel nicht statt­fin­den, weil ich an dem Aus­gang „siche­rer Tod” nicht inter­es­siert bin. Ich gestalte Sze­nen daher nicht so, dass sie aus­weg­los sind.

      Ich kann mir aber durch­aus Spiel­stile vor­stel­len (an denen ich auch Spaß habe), wo ich wür­feln las­sen würde. Bei mei­ner aktu­el­len Faterunde aber z.B. nicht.

  2. greifenklaue says:

    OKay. Ich denke, auch die wenigs­ten SL, wel­che hier wür­feln las­sen (wür­den), gestal­ten die Szene so. Gut, ich meine, wor­auf Du hin­aus­willst, ist klar (man muss nicht zwin­gend wür­feln), aber irgend­wie kommt bei mir an, dass fol­gende Stra­te­gie bei Dir am erfolg­reichs­ten wäre: Begib Dich mit Dei­nen Cha­rak­ter nach Mög­lich­keit in sichere Todes­ge­fahr, dann schaffst Du es zu 100% …

    • Karsten says:

      Ich denke, für dir ist klar was ich meine: nicht jede unge­wisse Situa­tion muss durch Rege­l­an­wen­dung gelöst wer­den.

      Zum Bei­spiel: Würde Indiana Jones fal­len? Natür­lich nicht. Aber wich­ti­ger ist, dass wir ein koope­ra­ti­ves Erzähl­spiel spie­len, in dem ein unge­plante Tod nicht vor­ge­se­hen ist. Dein „Trick” ver­letzt bei uns also den Grup­pen­ver­trag.

      • greifenklaue says:

        Ja, ich denke, die Aus­sage ist klar, aber das Bei­spiel doof, wenn es weder die einen (Du) noch die ande­ren (ich) es im prak­ti­schen Spiel ver­wen­den wür­den. (Wenn wir jetzt für zwei unter­schied­li­ch­em­Punkte auf einer Skal ste­hen, wenn sicher auch nicht an völ­lig ent­ge­gen­ge­setz­ten Polen.)

        Ich hab mit über andere Bei­spiele den Kopf zer­bro­chen, ich denke Wahr­neh­mungs­pro­ben bzw. nicht durch­ge­führte Wahr­neh­mungs­pro­ben könn­ten noch in diese Kate­go­rie fal­len.

        (@Trick: Ähh, ja, ich käme mir auch doof vor, etwas so zu machen :))

  3. 1of3 says:

    Deine erste Kate­go­rie ist nicht nütz­lich. Es muss ja jemand fest­stel­len, dass der Aus­gang der Hand­lung unklar ist.

    Ansons­ten bist du natür­lich dem „typi­schen Rol­len­spiel” ver­haf­tet und deine Kate­go­rien beschrei­ben davon Abwei­chun­gen. Nüch­tern betrach­tet, ist es ein Erzähl­recht zu sagen, was sein Cha­rak­ter tut. Ver­stei­nert zu sein (ein paar Kate­go­rien dar­über), ist eine Ein­schrän­kung die­ses Rechts.

    Auch die Beschrei­bung der Spiel­welt ist gewis­ser Maßen ein Ein­griff in Erähl­rechte. Wenn es keine FTL-Antriebe gibt, darf nie­mand erzäh­len, es gebe sol­che.

    Auch was du unter Dra­ma­tur­gie und Ver­hal­tens­steue­rung führst, ist dazu Gedacht, auf das Erzäh­len zu wir­ken. Letzt­lich ist also alles Erzähl­recht, alles beschäf­tigt sich mit der Frage: Wer soll wann was erzäh­len?

    • Karsten says:

      Ich ver­stehe dei­nen ers­ten Absatz nicht so recht.

      Im Übri­gen stimme ich dir zu – die Kate­go­rien sind nicht gut gewählt, da sie viel zu stark über­lap­pen. Nur bes­ser – das hab ich nicht hin­be­kom­men.

  4. Daeresh says:

    Zu den ‚PvP Kon­flik­ten’:
    Wie sol­len diese denn Dei­ner Mei­nung nach aus­ge­spielt wer­den? Wenn ein Cha­rak­ter den ande­ren über­re­det, oder der Zau­be­rer der Gruppe einen Mit­spie­ler unter seine men­tale Kon­trolle bringt dann klappt es oder es klappt nicht. Bei (fast) gleich­star­ken Wür­fen mag es auch mal einen hal­ben Erfolg/Mißerfolg geben. Aber das ist bei Kon­flik­ten mit NPC’s nicht anders.

    Zu ‚Hand­lun­gen mit unge­wis­sem Aus­gang’:
    Ich sehe das etwas dif­fe­ren­zier­ter. Wenn die Kam­pa­gne eine lebens­ge­fähr­li­che Situa­tion vor­sieht, würde ich eben­falls kei­nen der Cha­rak­tere ein­fach so ster­ben las­sen. Einen Mißer­folg mit nicht töd­li­chen Kon­se­quen­zen darf es aber durch­aus geben. (In dem von Dir genann­ten Lava­bei­spiel könnte z.B. die wert­volle Arm­brust des Cha­rak­ters in die Lava fal­len.)
    Etwas ande­res ist es aber, wenn der Cha­rak­ter sich sehen­den Auges in eine offen­sicht­lich lebens­ge­fähr­li­che Gefahr begibt. Hier sollte der Cha­rak­ter im chlimms­ten Fall auch ster­ben kön­nen. Denn nur wenn man als Spie­ler weiß, daß man auch prin­zi­pi­ell ster­ben kann, nimmt man die Spiel­welt auch ‚ernst’.
    Der Spiel­lei­ter sollte seine Spie­ler aber nicht in offene Mes­ser lau­fen las­sen, son­dern ver­su­chen den Spie­ler sub­til in eine andere Rich­tung stos­sen.
    (Ich bin mir sehr wohl bewußt, daß man über die Mög­lich­keit des Cha­rak­ter Tods lange dis­ku­tie­ren kann, und das beide Phi­lo­so­phien ihre Vor- und Nach­teile haben.)

    • Karsten says:

      PvP ist eine SEHR schwie­rige Ange­le­gen­heit, und ich finde, dass die Methode Rol­len­spiel für PvP nur dann sinn­voll sein kann, wenn das Schei­tern expli­zi­tes Spiel­ziel ist (wie bei Fiasco, z.B.).

      Wenn jemand das Gefühl hat, „gewin­nen” zu müs­sen, ist sie nicht klar genug – da pas­sen dann Brett­spiele bes­ser.

      Ich jeden­falls hätte kei­nen Spaß daran, wenn mein Cha­rak­ter von mei­nem Mit­spie­ler über ein „Domi­nate” geführt wird, und ich nichts zu tun hätte.

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