Tipps zum besseren Spielen

Tipps zum besseren Spielen.

Ein Gast­bei­trag von Lena Fal­ken­ha­gen zum Kar­ne­val der Rol­len­spiel­blogs (Orga­ni­sa­ti­ons­thread)

Logo_RSPKarneval_500pxDer Kar­ne­val des Rol­len­spiels fei­ert die­sen Monat nicht die Spiel­lei­ter, son­dern die Spie­ler. Gut so! Denn nicht nur Spiel­lei­ten, auch Spie­len ist eine Kunst. Viel von dem Gelin­gen einer Spiel­runde hängt davon ab, was für Spie­ler am Tisch sit­zen, wie „gut“ sie spie­len und wie gut sie mit­ein­an­der spie­len.

Klingt komisch? Ist aber so.

Woran haben andere Spieler am Spieltisch Spaß?

Nicht alle Spie­ler suchen das­selbe, wenn sie sich an einen Tisch set­zen. Ob man schon lange mit­ein­an­der spielt oder zum ers­ten Mal – ich finde wich­tig her­aus­zu­fin­den, wor­auf die Mit­spie­ler wert legen. Mögen sie Kampf­sze­nen? Oder sozia­les Geplän­kel? Wol­len sie aus­gie­bi­ges Ein­kau­fen aus­spie­len, oder haben sie Spaß an Detek­tiv­spie­len?
Egal, woran die ver­schie­de­nen Mit­spie­ler Spaß haben, viel­leicht hilft es fest­zu­stel­len, was es ist, um ein wenig Tole­ranz zu ent­wi­ckeln und andere auch mal „machen zu las­sen“. Auch wenn sie nicht immer das tun, was man sich selbst von ihnen wün­schen würde oder gar das Spiel­tempo redu­zie­ren – sie haben ebenso ein Recht auf „ihren“ Spiel­stil wie man selbst.

Lasse den anderen ihr Spotlight!

In die selbe Rich­tung zielt der nächste Tipp. Wenn ein ande­rer Cha­rak­ter eine „Spotlight“-Szene bekommt (also eine Szene, die sich um sei­nen Hin­ter­grund dreht oder seine beson­de­ren Eigen­schaf­ten anspielt), hat man sich gefäl­ligst als Side­kick oder Sup­port-Cha­rak­ter zu ver­ste­hen. Zuschauen und den Film genie­ßen, sage ich immer – oder gerne auch so weit betei­li­gen, wie es das Drama der Szene beför­dert. Kon­tra­pro­duk­tiv ist es, sich dazwi­schen­zu­drän­gen oder gar zu ver­su­chen, das Spot­light zu steh­len (Spot­light-Grab­ber) – oder zu erwar­ten, dass man immer im Vor­der­grund zu ste­hen hat.

Spiele die anderen Figuren mit!

Spielt einer der Mit­spie­ler eine Auto­ri­täts­fi­gur? Im DSA wäre ein Bei­spiel ein Praios- oder Ron­dra­ge­weih­ter oder ein Adli­ger; bei Shado­wrun viel­leicht ein mili­tä­ri­scher Vor­ge­setz­ter oder ein alt­ge­dien­ter Run­ner.
Sol­che Figu­ren hän­gen immens davon ab, dass die ande­ren Spie­ler am Tisch die Auto­ri­täts­fi­gur „mit­er­zäh­len“. Wenn ein Prai­os­ge­weih­ter nur auf demo­kra­ti­sche Söld­ner trifft, die die Göt­ter und ihre Geweih­ten ableh­nen, kann der Spie­ler des Pries­ters noch so vir­tuos spie­len, der Cha­rak­ter muss zur Witz­fi­gur ver­kom­men. Natür­lich muss der Spie­ler auch ein gewis­ses Talent oder eine Weis­heit in der Dar­stel­lung der Auto­ri­täts­fi­gur mit sich brin­gen; doch ein gro­ßer Anteil liegt bei den ande­ren am Tisch.

Umge­kehrt gilt das auch für das Gegen­teil. Gibt es einen Bett­ler am Tisch, oder ein Mit­glied einer dis­kri­mi­nier­ten Min­der­heit? Spielt jemand bei Dead­lands einen Chi­ne­sen, kann man davon aus­ge­hen, dass er in der Rolle dis­kri­mi­niert wer­den möchte. Das ist in unse­ren auf­ge­klär­ten Zei­ten oft­mals kon­tra-intui­tiv, gehört jedoch zu der Rolle, die er gewählt hat. Dann sollte man sich ein wenig Mühe geben.

Zögere nicht!

Viele Abende im Rol­len­spiel lei­den unter zöger­li­chen Spie­lern. „Wenn wir X machen, dann pas­siert uns viel­leicht Y …“ – „Aber wenn wir Z machen, dann geschieht V!“
Unter dem Strich kann man nicht wis­sen, was geschieht – man kann nur so reagie­ren, wie der Cha­rak­ter es in der Situa­tion tun würde. Natür­lich ist das keine Ein­la­dung, kopf­los durch die Gegend zu lau­fen und sich keine Gedan­ken zu machen. Aber Angst um die eigene Figur – oder gar die Furcht, etwas „falsch zu machen“ – sind am Rol­len­spiel­tisch fehl am Platz.

Man kann den Tipp sogar noch erwei­tern: Zögere nicht, dich zu bla­mie­ren! Und wenn man sich durch die Hand­lung tie­fer in die Sch… öne Sauce … rei­tet? Gut so! Dann hat man Grund zur Hei­ter­keit und die Szene wird immer span­nen­der, immer gefähr­li­cher und der Spielleiter/die Spiel­lei­te­rin erhält immer mehr Mate­rial für einen coo­len Abend.

Mir sind die Abende im Rol­len­spiel am prä­sen­tes­ten, die aus total irra­tio­na­len, aber zum Cha­rak­ter wie die Faust aufs Auge pas­sen­den Hand­lun­gen ent­stan­den. Gro­ßes Kino sozu­sa­gen.

Anknüpfpunkte bieten

Auch bei der Cha­rak­ter­ge­ne­rie­rung kann man schon „rich­ti­ges Spiel“ anle­gen. Nach­teile sind immer auch Vor­teile. Wer sich einen Feind in die Geschichte ein­baut und ein wenig aus­schmückt, um wen es sich han­delt und warum er die eigene Figur hasst, wird man damit eher vom Spiel­lei­ter ange­spielt, als wenn man gar keine Hin­ter­grund­ge­schichte ent­wirft.
Natür­lich darf man das auch nicht über­frach­ten.

Das kann so weit gehen, dass man Kam­pa­gnen­cha­rak­tere baut. Figu­ren, die von ihrer Hin­ter­grund­ge­schichte trau­ma­ti­siert sind, so dass sie sie nur lang­sam und Stück für Stück ent­hüllt wird. Cha­rak­tere, die zumin­dest so weit eine Geschichte mit­brin­gen, das diese das Han­deln im Aben­teuer prägt.

Nicht auf das Abenteuer warten

Der Spiel­lei­ter macht sich viel Mühe, ein Aben­teuer für die Spie­ler zu ent­wer­fen. Viel­leicht zeich­net er (oder sie) Pläne, denkt sich Rät­sel aus oder ent­wirft ganze Sozio­gramme, um glaub­hafte Intri­gen oder Detek­tiv­sze­na­rien zu gestal­ten.
Daher bin ich ihm als Spie­le­rin schul­dig, eine Figur zu bauen, die dem dar­ge­bo­te­nen Aben­teuer auf­ge­schlos­sen ist. Hof­da­men und Ein­same Wölfe mögen auf dem Papier hübsch aus­se­hen, aber wenn sie kei­nen Grund haben, hin­aus­zu­zie­hen und nach­zu­for­schen (oder sich in eine Gruppe zu inte­grie­ren), dann boy­kot­tie­ren sie das Aben­teuer, das sich der Spiel­lei­ter so mühe­voll aus­ge­dacht hat.

Nicht nur Spielen, auch Spielleiten

Zum Schluss noch ein ganz wich­ti­ger Tipp: Spiele nicht nur, son­dern leite auch selbst! Viele Dinge (Logik­feh­ler, Rewind-Sze­nen, die im Nach­hin­ein geän­dert wer­den müs­sen, weil der Spiel­lei­ter etwas ver­ges­sen hat, all­wis­sende NSC) erklä­ren sich schnell, wenn man mal wie­der selbst gelei­tet hat und weiß, dass der Spiel­lei­ter (die Spiel­lei­te­rin) bis­wei­len durch kleine Unauf­merk­sam­kei­ten einen wich­ti­gen Feh­ler machen kann, der im Nach­hin­ein kor­ri­giert wer­den muss. Oder eine Logik­lü­cke fällt ihm beim Pla­nen erst gar nicht auf, son­dern erst, wenn die Spie­ler den Fin­ger dar­auf legen. Kleine Feh­ler in der Aben­teu­er­pla­nung zu tole­rie­ren erhöht den Spiel­spaß für alle Betei­lig­ten.

Gleich­zei­tig gilt die­ser Tipp auch umge­kehrt. Als Spiel­lei­ter sollte man auch des öfte­ren mal Spie­len, um zu mer­ken, wie sehr und warum sol­che Den­k­lü­cken oder Feh­ler die Spie­ler ner­ven kön­nen. Das führt gleich zu sehr viel mehr Tole­ranz am Spiel­tisch.

About Blechpirat

Einen echten Blechpiraten erkennt man daran, dass er ein alter die-hard cyberpunk ist. Er hängt gerne auf Cons rum und spielt zumeist FATE.
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3 Responses to Tipps zum besseren Spielen

  1. alexandro says:

    Spielt jemand bei Dead­lands einen Chi­ne­sen, kann man davon aus­ge­hen, dass er in der Rolle dis­kri­mi­niert wer­den möchte.”

    Ich würde im dem Fall (bis ich etwas gegen­tei­li­ges mit­kriege) erst­mal davon aus­ge­hen, dass er den Chi­ne­sen aus Style-Grün­den gewählt hat oder weil er einen Kung-Fu-Krie­ger spie­len will – nicht weil er ingame auf den Deckel bekom­men will.

  2. Lena says:

    Ja, das sollte man viel­leicht vor­her bespre­chen. 🙂

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