Dumpstats als Chance

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Karneval der Rollenspielblogs

Dieser Beitrag zum
Karneval der Rollenspielblogs Juni 2013 zum Thema Dumpstats ist von Blechpirat.

Persönlich bin ich ja kein Freund von Attributen. Ich finde sie sinnlos, und sie führen zu Rechnerei. Aber sie sind ein alter Fluch der Rollenspiele, und sie haben für den Rollenspieldesigner eine klebrige Anziehungskraft: Man kann nämlich hinterher bei den „Regelbrüchen“ (neue Zauber, Feats, Zusatzregeln), die in den später erscheinenden Ergänzungsbänden veröffentlicht werden, an mehr Stellen der Mechanik ansetzen.

Es ist eben nicht so ganz das gleiche, ob ich einen Zauber veröffentliche, der dem Bezauberten ein +1 auf seinen Angriff gibt, oder ob ich ihm 1w4+1 Punkte auf das Stärkeattribut gebe – letzteres muss natürlich immer erst noch ausgewürfelt werden und dann geht die Rechnerei los, um den neuen Angriffsmodifikator zu ermitteln. Kennt das System keine Attribute, muss man zwar weitaus weniger rechnen (YAY!), kann aber auch nur an der Stelle der verbleibenden Fertigkeiten ansetzen, um offiziell sanktionierte Regelbrüche zu verkaufen (wie z.B. neue Zauber, Feats, Meisterschaften, etc.). Komplex ist also gut, wenn ich was verkaufen will – ich kann nämlich mehr Wege verkaufen, das gleiche zu erreichen: Einen besseren Angriff z.B. durch höhere Stärke, Bezauberung der Waffe, Verbesserung des Basisangriffs, höhere Anzahl der Reaktionen, Verbesserung der Initiative (die wieder von Attributen abhängen kann). Je schlanker das System, desto weniger Ansatzpunkte gibt es.

Eigentlich gehören also alle Stats „gedumpt“, weil es zwar für den Verkäufer eines Systems fein sein mag, aber am Spieltisch in Wirklichkeit nur nervt. Dort ziehe ich es vor, wenn es gleich losgehen kann. (Warum sind eigentlich immer die langsamsten Spieler die, die nach einem regellastigen Spiel verlangen?)

Wenn man aber nun den Legacy-Fluch der D&D-inspirierten Rollenspiele am Tisch hat, dann kann ein Dumpstat natürlich auch mal positiv betrachtet werden.

Ich meine damit nicht den Versuch von Oliver, das archaische Bestrafen am Spieltisch wieder einzuführen: Wenn du Spaß an deiner Powerkombo hast (also gerne am Tisch rocken möchtest), hab ich als SL Spaß daran, ständig deine Schwächen anzuspielen (dich also als Verlierer darzustellen). Ich dachte diese „Tradition“ des Rollenspiels wäre längst überwunden…

Bei Spielern, die ihre Stats nach der Art der Altvorderen mit 3w6 in Reihe würfeln müssen, ist die Aussagekraft der Stats natürlich niedrig. Können sie aber zumindest die Würfe selbst auf die Stats verteilen (oder ist gar ein Point-Buy-System am Werk), dann wählt der Spieler seinen Dumpstat bewusst aus. Und er sagt dem SL damit zwei Dinge:

a) lass mich in Ruhe mit allem, was mit „Dumpstat“ zu tun hat. Ein deutliches Flag an den SL, ein anderes Thema zu spielen. Hast du in der Gruppe niemanden, der Punkte auf Charisma getan hat, dann will die Gruppe vermutlich keine langen Gespräche mit NSC, sondern gleich in den Dungeon. Hast du aber Barde, Paladin und Sorcerer in der Gruppe (alles charismabasierte Klassen), dann will die Gruppe ganz offenbar nicht nur im Dungeon rumlaufen.

b) Der Charakter kann nix, was mit Dumpstat zu tun hat. Das sagt fast so viel über ihn aus wie seine tollste Fähigkeit. Er sucht also Lösungswege, die nix mit Dumpstat zu tun haben. Hat er auf die kampforientierten Stats verzichtet, dann will er die Option haben, sich aus einem Kampf herauszureden. Oder zumindest in Konfliktsituationen mit seinen starken Seiten mitmachen.

Der erste Punkt (a) sagt mir als SL, dass ich auf bestimmte Dinge verzichten sollte, an denen der Spieler keinen Spaß hat. Der zweite Punkt (b) sagt mir, dass ich zwar Szenen verwenden darf, in denen es eigentlich auf den Dumpstat ankommt, aber es dann auch zulassen muss, dass alternative Lösungswege gesucht werden, die die Schwäche umgehen. Um noch mal auf Olivers Beispiel zurückzukommen: Als Magier steigere ich bestimmt nicht Stärke, um Klettern zu lernen. Ich lerne den Zauber, der mich fliegen lässt. Es macht meinen Spieler also auch glücklich, wenn er zwar eigentlich eine Tätigkeit vornehmen müsste, in der er Schwach ist, aber er sie durch seine Stärken kompensieren kann.

Insoweit kann ein Dumpstat auch mal nützlich sein.

Diskussion

 

 

6 Gedanken zu “Dumpstats als Chance

  1. Nein, der stimmte immer noch nicht, aber ich fand ja auch so her 😉

    Ich glaube, du hast Oliver ein Stück weit falsch verstanden. Aber erstmal danke für die Antwort und den Trackback.

    Was ich in Olivers Worten verstanden habe ist: Sicher wird an der Charaktererschaffung klar, was die Spieler spielen wollen. Ganz deutlich sogar. Aber es darf keinesfalls verboten sein, die Gruppe in eine Situation zu navigieren, in der ein einzelner Charakter hilflos ist und sich daher auf die anderen verlassen muss. Der Schlüsselsatz ist hier „Rollenspiel ist eine Gruppenleistung“.

    Ergo: Kommt einer nicht weiter (wegen seiner Dumpstats), dann müssen die anderen aushelfen.

    Ich selbst mag Dumpstats übrigens sehr, denn ich erschaffe heutzutage nur noch äußerst selten einen optimierten Charakter. Ich baue mir zuerst im Kopf zusammen, was das für ein Wesen ist, was es getan hat, wodurch es motiviert wird, welches Wissen es erlangt hat.

    Danach verteile ich Punkte und natürlich landen da auch Werte auf Skills/Attributen/Whatever, die eben nicht optimiert sind, sondern der Ausgestaltung der Rolle dienen. Ob mein Alter Ego dadurch „schlechter“ wird, ist mir recht egal.

    • Ich finde Dumpstats gerade deshalb so ärgerlich, weil sie mich zwingen, zwischen fähigem Charakter und rundem Charakter abzuwägen. Wenn ich einen sozial kompetenten Krieger spielen will, liegt der Schwerpunkt immer noch auf Krieger – sonst hätte ich mir als sozial kompetenten Charakter einen Barden gewählt.

      • Aber das ist doch nur ein Problem, wenn der Rest der Runde „optimierte/kompetente“ Charaktere erschafft. Würdest Du in so einer Runde mit dem Strom schwimmen oder den „runden“ Charakter bauen? Ich selbst würde den Mittelweg wählen und dann eben nicht ganz so toll sein, wie die anderen. Aber ich hätte meinen Spaß.

  2. „a) lass mich in Ruhe mit allem, was mit “Dumpstat” zu tun hat. Ein deutliches Flag an den SL, ein anderes Thema zu spielen.“

    Das wird dann zur Self-fulfilling Prophecy. Der Spieler nimmt den Wert nicht, weil er unnütz ist. Der Wert wird unnütz, weil der Spieler ihn nicht genommen hat.

    ATTRIBUTE SIND KEINE FLAGS!

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