Failure is fun

Drü­ben hab auf www.faterpg.de hab ich ver­sucht zu erklä­ren, was FATE für mich so toll macht. Das hat wohl nicht alle über­zeugt, sofort mit FATE anfan­gen… jeden­falls auf Tag­schat­ten wird noch mal klar­ge­macht, was für Pro­bleme man­che Spie­ler mit Aspek­ten haben.

Ich will nicht noch­mal dar­auf ein­ge­hen, warum es völ­lig okay ist, dass der Aspekt „schlecht beleuch­tet” nicht bedeu­tet, dass jeder ein­zelne Schlei­chen­wurf erleich­tert wird. Viel­leicht gibts dazu noch einen Arti­kel auf faterpg.de, aber es passt nicht hier her. Zu die­sem Arti­kel ver­lei­tet mich viel mehr mein Kom­men­tar unter den Bei­trag auf Tag­schat­ten (der mir jetzt deut­lich unhöf­li­cher for­mu­liert vor­kommt, als das was ich sagen wollte – sorry!). Darin behaupte ich, dass man die Ansage „Failure is Fun” unter­schrei­ben kön­nen muss, um an FATE Spaß zu haben.

Failure is fun? Since when?

Letzte Woche spielte ich Fiasco, und die außer­or­dent­lich char­mante Bella kam in eine sehr aus­sa­ge­kräf­tige Situa­tion: Sie spielte die Gat­tin eines Mafio­sis, der sie schlägt. Sie ver­sucht ihren Exlieb­ha­ber ins Bett zu bekom­men, um sich an ihrem Mann zu rächen. Die ande­ren am Tisch erzwin­gen, dass die­ser Ver­such schief gehen wird (Fiasco hat dazu Mecha­nis­men, das Spiel heißt nicht umsonst Fiasco). Die arme Bella musste also eine Frau spie­len, die einen ande­ren Mann (quasi vor Publi­kum) anbag­gert. Und sie wusste schon, dass sie einen Korb bekom­men würde. Bella hat unglaub­lich gelit­ten, ihre Not spie­gelte sich per­fekt im Spiel wie­der, wir Zuschauer (und der Spie­ler des sie ver­schmä­hen­den) hat­ten rie­si­gen Spaß. Bella selbst lei­der nicht.

Klar wird hof­fent­lich aus dem Bei­spiel, dass es nicht jedem Spaß macht, sich vor allen ande­ren (im Spiel natür­lich) bis auf die Kno­chen zu bla­mie­ren. Ich kann das gut ver­ste­hen, ich kann z.B. Loriot-Filme nicht lus­tig fin­den, weil ich zu viel Mit­leid mit den Cha­rak­te­ren habe.

Ich leide aber gerne selbst. Mir macht es Spaß, auch das Ver­sa­gen aus­zu­spie­len. Ich leide wie Bella, aber mit Spaß am Leid. Eine schöne Frau anzu­bag­gern, und schon zu wis­sen, dass es nicht klappt? Und gespannt sein, wie sie mich abfer­tigt? Im wah­ren Leben unschön, aber im Spiel toll. Für mich. Nicht für Bella. Viel­leicht auch nicht für den Autor bei Tag­schat­ten.

Fiasco kann man nicht spie­len, wenn man nicht drauf steht, im Spiel zu lei­den. Es lebt ganz stark von dem Ver­gnü­gen des Ver­sa­gens.

Bei FATE ist das nicht so aus­ge­prägt, aber es spielt ein große Rolle. Zum einen beim Rei­zen der Aspekte: Dort wird man für unklu­ges Ver­hal­ten belohnt – der Spie­ler weiß, dass er ordent­lich die Hucke voll bekommt – aber für einen bil­li­gen Chip macht er es trotz­dem. Statt zu flie­hen, betritt er eben noch das Schlaf­zim­mer der Prin­zes­sin, die er heim­lich liebt (um im Bild des Aus­gangs­ar­ti­kels zu blei­ben). Und meine Spie­ler ahnen in dem Moment, in dem sie den FATE-Punkt akzep­tie­ren, dass sie nicht unbe­merkt aus dem Schlaf­zim­mer flie­hen wer­den kön­nen, son­dern von einem Zim­mer­mäd­chen oder der Prin­zes­sin ertappt wer­den…

Aber auch bei dem Schlei­chen-Bei­spiel aus dem Aus­gangs­ar­ti­kel: Ich muss ja als Spie­ler kei­nen Chip zah­len. Dann ver­sage ich eben beim Schlei­chen. Recht lang­wei­lig, wenn ich jetzt von der Wache beschos­sen werde. Span­nend, wenn ich des­halb von mei­ner gro­ßen Liebe ent­deckt werde, die lei­der als Söld­ner auf der Gegen­seite arbei­tet…

Damit es klappt (und zwar unab­hän­gig davon, wel­ches Sys­tem man spielt) müs­sen diese Vor­aus­set­zun­gen vor­lie­gen:

  • Die Spie­ler müs­sen Ver­sa­gen als Spa­ßquelle emp­fin­den kön­nen
  • Ver­sa­gen darf nicht töd­lich sein
  • Die Spie­ler müs­sen über­zeugt davon sein, dass es immer wei­ter­geht – sowohl das Spiel als auch der Spaß daran.

FATE macht da eini­ges rich­tig. Mit den Aspek­ten haben die Spie­ler deut­li­che Signale, wel­che For­men von Ver­sa­gen sie als Spa­ßquelle akzep­tie­ren: „Ver­liebt in die untreue Karen” ist eine klare Ansage, dass ver­letzte Liebe ein Thema sein darf, ja sogar soll. „Ver­folgt vom Kult der ver­bo­te­nen Flamme” sagt dem SL etwas ganz ande­res. Das muss der SL unbe­dingt akzep­tie­ren – beim zweit­ge­nann­ten Aspekt mit abge­wie­se­nen Gefüh­len um die Ecke zu kom­men ist ver­mut­lich keine Gute Idee™. Umge­kehrt müs­sen die Spie­ler auch erken­nen, dass sie mit des Aspek­ten sog. Flags set­zen – also The­men bestim­men, die sie bedient sehen möch­ten. Zudem bie­tet FATE weder per­ma­nente Wun­den noch unfrei­wil­lige Tode – per­fekt geeig­net, um sich in die ris­kan­tes­ten Situa­tio­nen zu bege­ben und dort erfolg­reich zu schei­tern. Und hey, dafür kriegt man die begehr­ten Chips, mit denen man dann anderswo so RICHTIG rocken kann.

Von Blech­pi­rat der Mör­de­ri­sche.

About Blechpirat

Einen echten Blechpiraten erkennt man daran, dass er ein alter die-hard cyberpunk ist. Er hängt gerne auf Cons rum und spielt zumeist FATE.
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9 Responses to Failure is fun

  1. Curima says:

    Inter­es­san­ter Arti­kel. „Fiasco” kenn ich zwar gar nicht, aber ver­mut­lich hätte ich sehr viel Spaß daran 😉 Ich find es auch meis­tens sehr toll, wenn meine Hel­den lei­den müs­sen (und damit sie lei­den, müs­sen sie ja nicht mal unbe­dingt in Gefahr gera­ten oder der­glei­chen, das geht auch mit ande­ren Din­gen wun­der­bar…). Das gehört für mich genauso zum Spiel wie Erfolgs­er­leb­nisse und ich bin immer dank­bar, wenn den Hel­den auch mal was doo­fes pas­siert.
    FATE hab ich bis­her nur ein­mal gespielt – es war ein sehr epi­sches Aben­teuer und endete für mich damit, dass die Prin­zi­pien mei­nes Cha­rak­ters den Prin­zi­pien eines ande­ren Cha­rak­ters so sehr ent­ge­gen stan­den, dass er sie am Ende erschos­sen hat :p Aber das hat mir gar nix aus­ge­macht, weil es eine sehr coole Szene war. Ande­rer­seits fand ich das Sys­tem aus ande­ren Grün­den nicht so super.

  2. Jan says:

    Hm, also ist FATE ein Spiel, dass die Taschen­lam­pen­fal­len­las­ser for­dert? Womit es auf der ande­ren Seite ein Spiel ist um genau so etwas zu tun, was in damit nicht zu einem Ärger­nis macht son­dern zu einer ganz nor­ma­len Hand­lung.

    Ich denke alle Erzähl­spiele haben irgendwo Aspekte (haha), die nicht opti­ma­les Ver­hal­ten för­dern. Dar­aus scheint mir oft der Spaß zu resul­tie­ren. Und darum ist das für mich auch nur bedingt etwas. ich habe zwar nicht unbe­dingt ein Pro­blem damit mei­nen Char blöd daste­hen zu las­sen, aber ich ziehe dar­aus wenig Spiel­spaß mir selbst Steine in den Weg zu legen (mein Cha­rak­ter bin ja irgendwo ich). Ich will Steine von ande­ren Leu­ten aus dem Weg räu­men.

  3. alexandro says:

    Taschen­lam­pen­fal­len­las­ser sind Spie­ler, wel­che durch ihre Hand­lun­gen das Aben­teuer ver­las­sen („Huh, ich hab Angst und renn weg!”) und/oder den ande­ren Spie­lern Hand­lungs­op­tio­nen weg­neh­men („…und dabei lasse ich die Fackel fal­len, so dass ihr im Dun­keln gegen die Mons­ter kämp­fen müsst”).

    Failure-is-fun”-Spieler dage­gen bezie­hen ihren Cha­rak­ter durch ihre Hand­lun­gen STÄRKER in die Geschichte ein („Natür­lich glaube ich der wei­nen­den Frau ihre Geschichte von Räu­bern, die ihrem Bru­der ent­führt haben.”) und bezie­hen andere Spie­ler mit ein, so dass diese Ent­schei­dungs­mo­mente bekom­men („Jungs, ich hab Mist gebaut. Ich hab mich über­re­den las­sen den Thron­er­ben zu „ent­füh­ren” und werde jetzt gesucht. Habt ihr ‚né Idee, wie wir das wie­der gerade bie­gen kön­nen?”).

  4. Tagschatten says:

    Du bist wirk­lich prä­zise, was das Beschrei­ben von FATE angeht, und ich meine das ehr­lich. Du beschreibst prä­zise die Punkte, die ich nicht so doll finde (und Dein Kom­men­tar bei mir wurde schon so auf­ge­nom­men, wie er gemeint war, bin nicht aus Zucker).

    Ich muss ja als Spie­ler kei­nen Chip zah­len. Dann ver­sage ich eben beim Schlei­chen. Recht lang­wei­lig, wenn ich jetzt von der Wache beschos­sen werde. Span­nend, wenn ich des­halb von mei­ner gro­ßen Liebe ent­deckt werde, die lei­der als Söld­ner auf der Gegen­seite arbei­tet…

    Wo ist die Ver­bin­dung zwi­schen Fate-Chip und der Gro­ßen Liebe? Das ist ein­fach eine coole Idee, da benö­tigt es kei­nen Pseudo-Mecha­nis­mus, die umzu­set­zen. Ich meine das, wie ich es sage: Fate-Chips sind viele kleine Zahn­rä­der und sie bewe­gen sich und tun so, als seien sie ein Mecha­nis­mus, und sie sind doch voll­kom­men nutz­los, allen­falls HINDERLICH, näm­lich wenn ich KEINE habe. Allen ande­ren hilft der Schat­ten (sie haben ihre klei­nen Chips ein­ge­setzt), nur ich tau­mele gut sicht­bar umher.

    Für gute Ideen benö­tigt es keine Chips. Die nimmt ein SL an. Es sei denn, er ist ein schlech­ter SL. Dann nimmt er sie nicht an. Auch bei FATE nicht (VETO).

    Das ist kein Mecha, das ist ein Kropf.

    • Karsten says:

      Ich gebe dir sicher­lich in soweit Recht, dass das Bei­spiel auch ohne FATE-Punkte funk­tio­niert. Es ist ja auch als ein Bei­spiel für Failure (beim Schlei­chen) ist fun. Mit FATE ver­binde ich vor allem ein Sys­tem, bei dem die Betei­lig­ten das auch Wis­sen und mit den Aspek­ten einen sehr mas­si­ven, weil in die Mecha­nik ein­ge­bun­de­nen Hebel haben, um ihre The­men (und No-gos) zu plat­zie­ren.

  5. Heretic says:

    Fiasco ist kein RPG, es ist ein Sto­ry­game, es ist Forge.

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