Ein missglückter Abend

Von mei­nem hohen Roß als der beleh­rende SL (guck mein tol­ler Trick mit Gast­spie­lern als NSCs und Lei­ten ohne Lei­den) hat mich die Rea­li­tät mal wie­der mit har­ter Hand her­un­ter­ge­ris­sen – heute hab ich eine Spiel­runde mal wie­der so rich­tig schön gegen die Wand gefah­ren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Vor­aus­set­zun­gen eigent­lich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gast­spie­ler gewon­nen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desas­ter, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine „Behaup­tung”, also ein vom Spie­ler fest­ge­leg­ter Fakt, ange­kop­pelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte The­ma­tik auf (nicht gut gelau­fen) und hatte ein unan­ge­neh­mes Sze­na­rio aus­ge­dacht, wo die Spie­ler eigent­lich nur zwi­schen Übeln wäh­len konn­ten (schlecht von mir ein­ge­führt).

Details:

Eine Spie­le­rin (Edel­traut Manske jr.) hat irgend­wann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämp­fen. Das hat sie mit einer Behaup­tung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, über­na­tür­li­che Fähig­kei­ten erwor­ben.

Jan Hirt war gerade gestor­ben und sollte nur als toter, aber durch­aus noch akti­ver Cha­rak­ter wie­der­keh­ren. Neu und erst­mals aus­ge­stat­tet mit über­na­tür­li­chen Fähig­kei­ten, die ihm Anu­bis, der Toten­gott, mit­gibt um in ihm einen Cham­pion auf Erden zu haben. Zu erwar­ten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl miss­trauen würde.

Nolk, uralter und mäch­ti­ger Vam­pir, irgend­wie mit Anu­bis ver­ban­delt, hatte seine Fin­ger im Spiel, als Jan wie­der­kehrt – gespielt von Heiko.

Mord­red (nor­ma­ler NSC), will sein Schwert zurück. Ent­puppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wie­der spü­ren kann, nach­dem Nolk den Schutz­zau­ber auf dem Schwert gebro­chen hat.

Der Weiße Rat (Bünd­nis der sterb­li­chen Magier), bis dato Besit­zer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurück­zu­ge­ben.

Plan:

Die Spie­ler haben das Schwert, die Frak­tio­nen „Wei­ßer Rat” (zu der sie gehö­ren) und Mord­red (eine Fee) wol­len es haben. Mord­red for­dert Edel­traut zum Duell, weil er sie als Die­bin emp­fin­det und so sein Schwert zurück will. Gefan­gen zwi­schen den mäch­ti­gen Frak­tio­nen müs­sen die Spie­ler a) zusam­men­fin­den (und Jan wie­der inte­grie­ren) und b) Nolk, den Böse­wicht, irgend­wie ein­bin­den und neu­tra­li­sie­ren oder gar instru­men­ta­li­sie­ren.

Damit sie Nolk nicht ein­fach töten, hatte die­ser zwei Tot­mann­tas­ten – er hatte, dass war bekannt, zahl­rei­che Dämo­nen gebannt, die zurück­keh­ren wür­den, würde er ster­ben. Zudem hatte er sich Macht über den Kör­per von Jan gesi­chert, als die­ser von Nolk zu einem Unto­ten gemacht wurde.

Realität:

Die Spie­ler fühl­ten sich hef­tig zu einem Duell mit Mord­red gerail­roa­ded, wel­ches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Cham­pion für Edel­traut in den Kampf (wür­felte unglaub­lich erbärm­lich – dafür wür­felte ich für Mord­red um so bes­ser) und wurde von Mord­red durch soziale Angriffe in weni­gen Run­den nie­der­ge­macht. Als Nolk dies begriff, domi­nierte er den Kör­per von Jan, der dadurch immun gegen die sozia­len Angriffe wurde – aber den­noch kaum noch eine Chance hatte. Die Spie­ler eska­lier­ten, indem auch die ande­ren Cha­rak­tere ein­grif­fen. Nolk musste die Kon­trolle fal­len las­sen, was Jans Ende bedeu­tete. Schließ­lich flo­hen die ver­blei­ben­den Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein gro­ber Feh­ler war es, Nolk Macht über Jans Kör­per zu geben. Das hat der Spie­ler von Jan völ­lig zurecht als unzu­läs­si­gen Ein­griff in sei­nen Char emp­fun­den und ihn demo­ti­viert, eigene Lösun­gen zu suchen. Zwar sollte er eigent­lich (so Plan) im Gegen­zug einen stän­di­gen Zufluss an FATE-Punk­ten bekom­men, das war aber ins­ge­samt ver­fehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruk­tive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mäch­tig, als auch mit völ­lig ande­ren Zie­len ange­tre­ten, als die Spie­ler. Das war ein ent­schie­de­ner Unter­schied zu dem Gast­spiel von Wizard Ayden, der zwar ein intri­gan­tes Arsch­loch spie­len sollte (und es auch her­vor­ra­gend tat), aber immer­hin ein Wizard war, der doch im Ergeb­nis das glei­che wollte, wie die Spie­ler. Nolk hin­ge­gen war viel böser und destruk­ti­ver. Ver­schlim­mert wurde das durch Heiko, der Nolk wirk­lich unglaub­lich böse und sadis­tisch spielte und die Gruppe per­fekt an der Nase her­um­führte. Cha­pau, Heiko. War­nung an alle SL: Heiko nicht mit­spie­len las­sen. Noch­mal ver­schlim­mert wurde die Situa­tion dadurch, dass die Gruppe durch die bei­den „Tot­mann­tas­ten” sich gegen­über Nolk sehr hilf­los fand. Sie konnte ihn nicht ein­fach aus­schal­ten. Das war natür­lich auch Absicht (ich wollte kei­nen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spie­ler das Signal „Lass die Fin­ger von dem” emp­fin­gen.

Außer­dem habe ich völ­lig unter­schätzt, wie die Grup­pen­struk­tur reagie­ren würde, wenn Spie­ler von Jan „Neu­tra­li­siert” wird. Er war ja, weil Jan gestor­ben war und nun – offen­sicht­lich immer noch tot – zurück­kehrte, aus der Struk­tur gefal­len und musste sich das Ver­trauen der ande­ren zuerst zurück­er­obern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offen­bar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man kei­nes­falls trauen) und Jans Spie­ler den neuen, toten, Jan viel ambi­va­len­ter anle­gen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehl­ten nun die bei­den Initia­tiv­spie­ler – Mela­nies Spie­le­rin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spie­ler muste/wollte sich zurück­neh­men. Die ver­blei­ben­den bei­den Spie­ler haben das nicht auf­fan­gen kön­nen, evtl. weil mit zwei (unter­ein­an­der ver­hei­ra­te­ten) Spie­lern die kri­ti­sche Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale mei­ner Spie­ler nicht ver­stan­den. Sie irr­ten recht hilf­los herum und spra­chen alle NSCs an, die sie als eini­ger­ma­ßen hilf­reich kann­ten. Ich hab nicht ver­stan­den, dass sie auf diese Weise „Hilfe” such­ten, Option auf­ge­zeigt haben woll­ten – ver­mut­lich weil ich als Spie­ler so nicht vor­ge­hen würde. Dum­mer Feh­ler, der mir hin­ter­her sehr unan­ge­nehm ist, weil ihr Ver­hal­ten offen­sicht­lich war.

Bei den Spie­lern ent­stand so der Ein­druck der Opti­ons­lo­sig­keit – ein Todes­ur­teil für ein FATE-Spiel. Sie haben – ver­mut­lich aus dem Ein­druck her­aus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sons­ti­gen Tak­ti­ken und Stär­ken völ­lig ver­zich­tet. Und auf deren Ein­satz hatte ich nun wie­der fest gebaut und sie ein­ge­plant.

Ver­flixt. Da hab ich echt mal ganz groß­flä­chig ver­kackt.

Jan ist nun end­gül­tig hin und will vom Spie­ler auch nicht wei­ter­ge­spielt wer­den.

Fazit:

Wenn sich deine Spie­ler aus der Sicht des SL dumm anstel­len, mach eine Pause und frag auf der Meta­ebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und des­halb über­haupt nicht mit­be­kom­men, was in den Köp­fen der Spie­ler abging. Ach ja, und pfu­sche nicht in den Chars der Spie­ler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völ­lig zu recht.

Ich geh jetzt schla­fen und hoffe, dass die Runde nicht gelit­ten hat. Ein beson­de­res „Sorry” geht an Heiko, der das Desas­ter als Gast­spie­ler mit­er­le­ben musste.

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About Blechpirat

Einen echten Blechpiraten erkennt man daran, dass er ein alter die-hard cyberpunk ist. Er hängt gerne auf Cons rum und spielt zumeist FATE.
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11 Responses to Ein missglückter Abend

  1. Heiko Harthun says:

    Zum Glück haben alle den­noch viel gelacht und ihren Spaß gehabt (bis auf das Finale), ansons­ten wäre es ein kein guter Tag gewe­sen, dass stimmt.

    Wie ich es hin­be­kom­men habe, dass sie auch kein ein­zi­ges Wort von Nolk ange­zwei­felt haben … den Böse­wicht spie­len ist immer ein­fach. Viel­leicht sollte ich das aus­glei­chen, indem wir es ein ander­mal (wenn die Spie­ler sich erholt haben) etwas Erz­gu­tes neh­men?

  2. JollyOrc says:

    Shit hap­pens.

    Ich hätte ja als Spie­ler auch deut­lich frü­her Laut geben kön­nen, dass da gerade etwas schief­läuft. Oder anders/besser mit Nolk inter­agie­ren kön­nen.

    Die War­nung vor Heiko möchte ich übri­gens abän­dern: Nehmt ihn auf jeden Fall mit in Eure Gruppe. Ach­tet nur dar­auf, ihm bes­sere Regie­an­wei­sun­gen zu geben 🙂

  3. Markus says:

    Hört sich doch nach einem span­nen­den Abend an. 😉
    Auch wenn die Stim­mung mal lei­det haben doch alle als Gruppe was gelernt.
    Klar kann es mal scheisse lau­fen, aber manch­mal hat man nicht die Kraft alles kom­mu­ni­ka­tiv kor­rekt zu machen.

  4. Nordmännchen says:

    Vie­len Dank für den Arti­kel Kars­ten,

    ernst­haft, grade (sub­jek­tiv erlebte) Fehl­schläge und deren Ana­lyse sind doch ziem­lich hilf­reich.; als Lern­ef­fekt und für das Selbst­be­wusst­sein Drit­ter (z.B. mei­ner-einer). 😉
    In die­sem Sinne danke für die Aus­füh­rung und das State­ment, neben der vie­len „so-macht-mans-rich­tig” Leit­fä­den da drau­ßen echt wert­voll.

    Grüße, Hen­ning

  5. Jan says:

    Man kann halt nicht immer alles rich­tig machen. Aber man kann dar­aus viel ler­nen. Viel mehr als wenn man Wür­fel gedreht hätte und die Spie­ler doch noch hätte Erfolg haben las­sen. (Wie schön man doch jeden Post auf das Thema dre­hen kann…)

  6. Pingback:Peter Rath – das Autorenportrait – Orkpiraten

  7. Joerg.D says:

    Ah ich kann förm­lich rie­chen, wel­cher Spie­ler sich in sei­ner Cha­rak­ter­frei­heit beschnit­ten gefühlt hat.
    .
    Ich muss ganz deut­lich sagen, dass die­ser Aus­gang mei­ner Mei­nung nach ein Resul­tat dei­ner auf die Regeln fixier­ten SL Art in Fate ist. Du hast wohl erwar­tet, dass die Spie­ler Tat­sa­chen erschaf­fen um die Story vor­an­zu­trei­ben statt die NSC‚s zu nut­zen um an Hän­gern wei­ter zu hel­fen.
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    Das erlebe ich aber bei immer mehr Fate SL, dass sie die Regeln in den Vor­der­grund stelle und nicht das Spiel. (Teil­weise sogar so weit, dass die Spie­ler das Abe­ne­teuer gestal­ten sol­len.)
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    Die Kon­trolle über den eige­nen Cha­rak­ter ver­lo­ren? Ja und? Ich meine hier geht es nicht um das Vor­schrei­ben von Gefüh­len und Ansich­ten son­dern um DOMINANZ. Der Cha­rak­ter wird GEZWUNGEN, etwas zu machen, was er nicht will. Da kann man super­schön mit spie­len und dem Gan­zen einen eige­nen Drift geben.
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    Ich würde dem Spie­ler immer, wenn er domi­niert wird die Mög­lich­keit geben seine inne­ren Kon­flikte zu beschrei­ben oder ihn erzäh­len las­sen, wie er mit dem Befehl ringt, nach Schlupf­lö­chern sucht und sich win­det.
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    Trotz­dem sehe ich einen Spie­ler auch durch­aus mal in der Pflicht einen Abend lang seine Cha­rakt­er­ho­heit abzu­ge­ben, wenn es der Geschichte dient und vor allem logisch zum Ablauf passt. Dafür gibt es dann beim nächs­ten mal ein Goo­die UND ent­spre­chend Fate Punkte.
    .
    Hat­tet ihr Euch vor­her nicht über die Rolle und Defi­ni­tion vom Cha­rak­ter unter der Domi­nanz unter­hal­ten?

  8. Markus says:

    @Jörg: wie meinst Du das mit „…dass sie die Regeln in den Vor­der­grund stelle und nicht das Spiel. (Teil­weise sogar so weit, dass die Spie­ler das Abe­ne­teuer gestal­ten sol­len.)”?
    Ver­stehe ich Dich da rich­tig, dass wenn die Regeln (zum Fak­ten­schaf­fen) so sehr in den Vor­der­grund gerückt sind, dass dar­über impli­zit von den Spie­lern erwar­tet wird mehr als nur kleine Fak­ten – näm­lich den gan­zen Aben­teu­er­ver­lauf – zu gestal­ten, das eigent­li­che (Geschichten)Spiel („„vs”” Regel­spiel) dar­un­ter lei­det?

    • Joerg.D says:

      Ja, ich erlebe es immer wie­der das der SL erwar­tet, dass die Spie­ler mit den Fak­ten das Aben­teuer fast kom­plett gestal­ten. Die Regeln wer­den damit von etwas das das Spiel beschleu­nigt, wenn es harkt (man defi­niert einen Fakt, der einem wei­ter hilft), zu etwas das das Spiel bremst. (Die Spie­ler müs­sen den faulen/ideenlosen SL unter die Arme grei­fen, weil sein Aben­teuer nix taugt).
      .
      Wenn das Fak­ten Schaf­fen vom KANN zum MUSS wird, dann wird mir als SL und als Spie­ler schlecht.

      • Karsten says:

        @Jörg: Du liegst hier falsch. Zwar HÄTTEN die Spie­ler auch mit dem Mit­tel des Faken­schaf­fens arbei­ten kön­nen, aber kei­nes­falls müs­sen. Das Pro­blem war hier eines der Kom­mu­ni­ka­tion.

        Feh­ler 1: Ich habe (und das pas­siert dir auch manch­mal) die Böse­wichte als sehr sehr mäch­tig beschrie­ben. Das haben die Spie­ler als „kannste eh nichts machen” ver­stan­den – so hatte ich es nicht gemeint. Harry strei­tet auch mit super­mäch­ti­gen Feen­we­sen – und zahlt dafür. Aber er knickt nicht ein…

        Feh­ler 2: Die Spie­ler such­ten Rat bei den NSCs. Das hab ich nicht begrif­fen, weil ich das nie tue und nie den Rat von NSCs akzep­tiere (wie du zu dei­nem Leid­we­sen erfah­ren muss­test). Ich lasse mich nicht von NSCs len­ken, die Spie­ler woll­ten aber einen Hin­weis auf den Plot. Den habe ich ihnen nicht gege­ben (weil ich es da noch nicht ver­stan­den hatte) und sie somit frus­triert.

        Nicht so sehr ein Feh­ler, aber eine wei­tere Quelle des Unge­machs war, dass die Grup­pen­struk­tur im Umbruch war. Jol­ly­Orcs Chark­ter war ein Ent­schei­dungs­ka­ta­ly­sa­tor – er fiel aus. Mela­nies har­tes und direk­tes Vor­ge­hen – die Spie­le­rin war nicht da. 

        Und dann hat der Spie­ler von Nolk auch noch wirk­lich fies alles hin­ter­fragt und Unsi­cher­heit gestreut… 

        Letzt­lich trieb die Gruppe ziem­lich hand­lungs­un­fä­hig in der Strö­mung auf das Duell zu. Fast ohne Vor­be­rei­tung, ohne Spio­nage, fast ohne Plan.

        DAS war das Pro­blem.

        • Joerg.D says:

          Öhm, ich beschreibe meine SLC nicht als mäch­tig, die sind das.
          (Spöt­ter sagen: Sätes­tens wenn ich wür­fele)
          .
          Aber es gab bis jetzt erst einen SLC, der es wirk­lich über­lebt hat und am Schluss der Chef der SC wurde, weil sie ihn nie bekämpft haben.
          .
          Kannst Du Jörgs SLC nicht schla­gen ver­su­che dich mit ihnen zu ver­bün­den oder sie aus­zu­trick­sen. (Zitat von MSch)