Böse Gruppen – Moral im Rollenspiel

Karneval!Die­ser Bei­trag erscheint im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs.

Ich habe die Vor­stel­lung, wirk­lich böse Cha­rak­tere zu spie­len, immer sehr inter­es­sant gefun­den. Aber bis­her sind die weni­gen Ver­su­che, so etwas auf die Beine zu stel­len, immer geschei­tert. Schon weil böse Cha­rak­tere natür­lich nicht selek­tiv böse sind – also nur zu den ande­ren. Son­dern sie sind immer böse, auch zu ihren Mit­spie­lern. Und dann fehlt es natür­lich schnell an einer Moti­va­tion, über­haupt als Gruppe zusam­men­zu­blei­ben und gar zusam­men zu arbei­ten. Ein­fach nur ein paar böse Gestal­ten in eine Gruppe zu ste­cken und sie vor einen Dun­geon zu stel­len ist jeden­falls geschei­tert – schon weil kei­ner vor­ge­hen wollte und kei­ner ein Risiko zu Guns­ten eines ande­ren ein­ge­hen wollte. Wirk­lich (chao­tisch) böse ist es eben, wenn die Chars sich gegen­sei­tig ermor­den, um an die Stie­fel des ande­ren zu kom­men.

Es muss also eine Moti­va­tion für die Zusam­men­ar­beit her. Recht erfolg­reich war es bei uns, als ein Spiel­lei­ter uns sowohl gute als auch böse Cha­rak­tere gab, die im Wech­sel gespielt wur­den. Die bösen Chars waren Orks, die von einem bösen Magier unter­jocht auf eine Plün­der­tour geschickt wur­den. Die Dro­hung mit dem bösen Magier und der Zusam­men­halt im Stamm führte dazu, dass die Chars spiel­bar blie­ben. Lei­der bin ich damals weg­ge­zo­gen und habe nicht mit­er­lebt, wie die Kam­page wei­ter­ging. In mei­ner Phase waren die Orks nicht beson­ders böse. Sie waren Opfer.

Ansätze, die mir ein­fal­len sind:

  • Chars gehö­ren zu einem Stamm/Dorf/Land/Familie etc.
  • Gemein­same Auf­gabe
  • Geas
  • Regel­me­cha­ni­ken (wie etwa das bekannte Law­ful Evil aus D&D)
  • Abspra­che auf der Meta­ebene

Fällt euch noch was ein?

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14 Responses to Böse Gruppen – Moral im Rollenspiel

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  2. Lior says:

    Hm… Wenn deine Defi­ni­tion von „böse” ist, dass sich die PC gegen­sei­tig bekämp­fen sol­len, dann ist es natür­lich etwas absurd Grup­pen­zu­sam­men­halt zu for­dern. Gegen­sei­ti­ges ver­gif­ten UND Zusam­men­halt kannst du halt nicht gleich­zei­tig haben.

    Aber wenn es dir um Rän­ke­spiele geht zwi­schen den Spie­lern, hast du schon mal ein PvP Spiel pro­biert (also eines das nicht auf Grup­pen­zu­sam­men­halt ange­wie­sen ist)? zB Mit In a Wicked Age habe ich da schon erstaun­li­ches in diese Rich­tung erlebt.

    Zu die­sem Thema will ich noch My Life With Mas­ter emp­feh­len. Die­ses Spiel kann recht inter­es­sante Erleb­nisse zum Thema böse sein lie­fern. Es passt aller­dings eher auf deine „Böse weil Opfer” Kate­go­ri­sie­rung.

  3. Jan says:

    Einer unse­rer SL hatte mal die Idee die Gruppe als Agen­ten einer bösen Macht fun­gie­ren zu las­sen, die dann das Gute angrei­fen, sabo­tie­ren etc. Das gibt die von Dir erwähnte gemein­same Auf­gabe, aber durch­aus auch mal die Chance einen Mit­spie­ler ans Mes­ser zu lie­fern. Wenn z.B. das Atten­tat erfolg­reich war, die Häscher einem auf der Spur sind und man dann einen Mit­spie­ler ver­rät oder ähn­li­ches.

    Geas und auch das mit dem Magier finde ich nicht so schick. Dann hat man kaum noch Wahl­mög­lich­kei­ten. Und irgend­wie sollte es auch _ab und zu_ mög­lich sein, sich gegen­sei­tig ans Bein zu pis­sen. Aber nicht so banal, dass der Dieb dau­ern ver­sucht Schätze ein­zu­sa­cken bevor die ande­ren es mer­ken.

  4. Cassandra says:

    Ich finde die Mischung aus gut und böse Gesinn­ten in einer Gruppe immer recht span­nend. Ein vor­der­grün­dig gemein­sa­mes Ziel (z.B. im gro­ßen Stil die Welt vor dem Unter­gang zu ret­ten; im klei­nen einen fie­sen König zu ent­thro­nen) neben ver­schie­de­nen pri­va­ten Vor­ha­ben, die natür­lich vor­ein­an­der geheim sind (wer z.B. an die Macht kommt oder wie die neue Welt­ord­nung nach dem Crash aus­zu­se­hen hat), sind ein Garant, dass die Gruppe zumin­dest eine ganze Weile funk­tio­niert ohne sich schon in der ers­ten Ses­sion abzu­schlach­ten. Ob jetzt das Ziel des Ein­zel­nen oder die Mit­tel, um die­ses zu errei­chen, gut/böse sind, ist ja defi­ni­ti­ons- und set­ting­ab­hän­gig.

    Aber eine sol­che Kom­bi­na­tion beschert dir als Spiel­lei­te­rIn nicht nur eine Gruppe, die an einem Strang zieht, auch viel Unter­hal­tung wäh­rend­des­sen. Denn wenn die weni­ger ambi­tio­nier­ten Spie­le­rIn­nen („Ich will nur das Wel­ten­wohl-Bla­bla”) ihr Ziel aus den Augen ver­lie­ren, wer­den die etwas cle­ve­ren die ganze Gruppe mani­pu­lie­ren, um nicht auf­zu­flie­gen und um am Ende zu gewin­nen („Ich werde der Ober­be­fehls­ha­ber der Höl­len­ar­mee, die wir mit der Ver­hin­de­rung des Arma­ged­dons her­auf beschwo­ren haben”).

    Ich hatte immer viel Spaß dabei ;). Den Plot kannst du manch­mal natür­lich in die Tonne tre­ten (vor allem, wenn die „Guten” gewin­nen soll­ten), was dir aber wie­derum wäh­rend der Kam­pa­gne ganz neue Wen­dun­gen und Mög­lich­kei­ten an die Hand gibt.
    Mei­ner Erfah­rung nach wer­den Spie­le­rIn­nen näm­lich unheim­lich krea­tiv, wenn sie jeder auch ein pri­va­tes Ziel zu ver­fol­gen haben und dabei – auf­grund der Geheim­hal­tung – auf sich allein gestellt sind.

    Für wel­ches Set­ting planst du denn eine böse Gesin­nung unter den Spie­le­rIn­nen? Metho­den und Ziele von guten und bösen vari­ie­ren ja je nach Welt.

  5. Adrian says:

    Die Frage ist ja nicht, ob eine „böse” Gruppe zusam­men agie­ren kann, ohne sich zu zer­flei­schen, die Frage ist, warum sind die Ange­hö­ri­gen der Gruppe „Böse”? Letzt­end­lich bezeich­nen wir das Über­schrei­ten mora­li­scher Gren­zen zum Errei­chen per­sön­li­cher Ziele als böse, also muss die Gruppe mög­lichst ähn­li­che oder ver­knüpfte Ziele haben. Böse um der Bos­haf­tig­keit Wil­len ist ja eigent­lich nie­mand, und so wer­den auch mora­lisch wenig kon­trol­lierte Cha­rak­tere so lange gut zusam­men arbei­ten kön­nen, wie sich ihre Ziele nicht wider­spre­chen. Wenn Deine Spie­ler natür­lich Spaß daran haben, sinn­los mor­dende Sozi­o­pa­then zu spie­len, dann wer­den sie eben so wenig erfolg­reich sein wie reale Per­so­nen mit einer sol­chen psych­ia­tri­schen Stö­rung…

    • Cassandra says:

      Dafür muss „Moral” aber erst defi­niert sein.
      Das klas­si­sche Leben-gegen-Leben-Dilemma: ist es böse, über ein paar Lei­chen zu gehen, um mög­lichst viele zu ret­ten? Ein per­sön­li­ches Ziel ist ja per se auch nicht mit egoistisch/böse gleich­zu­set­zen.

      Was sind bei dir denn mora­li­sche Gren­zen? Sowas wie keine Unschul­di­gen oder Unbe­tei­lig­ten mit rein zu zie­hen? Oder kein Zweck hei­ligt die Mit­tel?

  6. Pingback:Wenn böse Charaktere lieb zueinander sind | Richtig Spielleiten!

  7. Pingback:Hereinspaziert, hereinspaziert! | spielleiten

  8. Eric says:

    Wir hat­ten mal eine „böse” Gruppe in War­ham­mer 2. Das ganze Kon­zept war aller­dings auch von Anfang an dar­auf aus­ge­legt. Man bedenke, dass in WH prin­zi­pi­ell nie­mand abso­lut gut ist 😉 Da ich als Spiel­lei­ter zuviel Zeit hatte, konnte ich zwei Grup­pen par­al­lel lau­fen las­sen. Einige Spie­ler hat­ten schon von vor­ner­ein vor spä­ter „böse” Cha­rak­tere zu spie­len. Unser Magie­dil­le­tant war dar­auf aus­gelgt spä­ter in die schwarze Magie abzu­stei­gen, und der Spie­ler des Die­bes wollte gern sei­nen Cha­rak­ter zum Atten­tä­ter wer­den las­sen. Auf der ande­ren Seite hat­ten wir in der sel­ben Gruppe einen Sieg­mar­pries­ter mit Option in Rich­tung Hexen­jä­ger (natür­lich kein sozi­o­pa­thi­scher, son­dern eher ein coo­ler Solo­man Kane Typ 😉 ). Der eigent­li­che Twist der Kam­pa­gne war also in Sachen Cha­rak­ter­ent­wick­lung die „bösen” Cha­rak­tere zu ent­wi­ckeln und ebenso die „guten” Cha­rak­tere ein wenig mehr in die rich­tige Rich­tung zu schub­sen. Am Ende gab es dann in bei­den Grup­pen einen Split und die Grup­pen wur­den neu zusam­men gebaut. 

    Besag­ter Atten­tä­ter und Nekro­mant beschlos­sen dem sel­ben Gott zu fol­gen und wei­ter zusam­men zu rei­sen, wäh­rend zwei Spie­ler der ande­ren Gruppe sich ihnen anschlos­sen. Beide eher Glücks­rit­ter. Der skru­pel­lose Söld­ner wurde begeis­tert auf­ge­nom­men, der andere Cha­rak­ter starb recht schnell durch die besagte Gruppe (Anm.: In die­sem Fall war das fri­endly fire äußerst gerecht­fer­tigt und außer­dem hatte jemand Pech).
    Das eigent­li­che Pro­blem mit die­ser Runde war vor allem die feh­lende Moti­va­tion (vor allem auf mei­ner Seite…). Wäh­rend meine Spie­ler sehr damit zufrie­den waren mal ein­fach die „bösen” zu sein und sich zu beneh­men wie die Axt im Walde, wurde es immer schwie­ri­ger Aben­teuer zu gestal­ten. Zwar gab es noch einige Plot­punkte aus der vor­he­ri­gen Kam­pa­gne, aber für die dunkle Runde (wie sie sich nun nannte) gab es ein­fach wenig roten Faden. Sie hät­ten natür­lich ver­su­chen kön­nen alte Gegen­spie­ler zu fin­den und sich mit ihnen zusam­men zu tun, aber da das aus­blieb wurde es recht depri­mie­rend zu sehen, wie die Gruppe mal ihre schlech­ten Sei­ten aus­lebt. Geplant war, dass sie in die Grenz­graf­schaf­ten hin­un­ter­zie­hen und dort ihr eige­nes klei­nes Reich auf­bauen um am Ende einen epi­schen Show­down mit der „guten” Runde zu haben. 

    Ich weiß nicht, ob du aus die­sem Roman irgend­wel­che nütz­li­chen Infor­ma­tio­nen zie­hen kannst, außer das es funk­tio­nie­ren kann die „bösen” Cha­rak­tere zuerst mal dun­kel­grau begin­nen zu las­sen. Und natür­lich dem Pro­blem, dass Spie­ler mit zu wenig mora­li­schen Schran­ken, aber zuviel sub­jek­ti­ver Macht oft Ent­schei­dun­gen tref­fen, die für einen SL eher demo­ti­vie­rend sein kön­nen 😉

    Ansons­ten bleibt noch, dass ich gute Erfah­rung damit gemacht habe einen „bösen” Cha­rak­ter immer genauer zu defi­nie­ren. Was will der Char eigent­lich und was macht ihn eigent­lich böse? Wie ver­hält er sich? Warum tut er, was er tut? Wie würde sich der Cha­rak­ter selbst betrach­ten?
    Ich denke um glaub­haft einen „bösen” Cha­rak­ter dar­zu­stel­len, ohne dabei in sinn­lo­ses Gemet­zel abzu­drif­ten erfor­dert eine Menge Pla­nung und Aus­ge­stal­tung. Auch halte ich es für wich­tig, dass der Cha­rak­ter sich selbst nicht für böse hält, aber das mag nur meine per­sön­li­che Mei­nung sein 😉

    Spielt man solch einen Cha­rak­ter eher auf sei­nen ver­deck­ten Vor­teil, kann das funk­tio­nie­ren. Will man natür­lich den schwar­zen Rit­ter in Kno­chen­rüs­tung auf unto­tem Pferd dar­stel­len, dann stel­len sich von vor­ner­ein zwei Fra­gen: 1. Mit wel­cher Art von Gruppe ist über­haupt eine Zusam­men­ar­beit mög­lich und warum?
    2. Will man sich das als SL län­ger antun?

    Die andere grund­sätz­li­che Frage bleibt: Wie böse soll es eigent­lich sein?
    Wenn du wirk­lich von Cha­rak­te­ren aus­gehst, die alle mora­li­schen Schran­ken hin­ter sich gelas­sen haben, wird das recht schnell demo­ti­vie­ri­end. Du musst dir dann keine Gedan­ken mehr um far­ben­frohe NSCs machen. Sind sie nicht weit mäch­ti­ger als die Gruppe, sind sie so gut wie tot (wahr­schein­lich aus die häss­li­che Art und Weise). Auch Aben­teuer Ideen wer­den dann eher neben­säch­lich. Die Gruppe aus dämo­nen­be­schwö­ren­den Todes­rit­tern schert sich wenig um Ver­pflich­tun­gen. Die Eigen­in­itia­tive einer sol­chen Gruppe hin­ge­gen willst du nicht unbe­dingt erle­ben. Außer natür­lich es macht dir beson­ders Spaß nette Kulis­sen und Opfer zu erschaf­fen.
    Wie du schon rich­tig erkannt hast, ist doch auch der Grup­pen­zu­sam­men­halt nicht beson­ders aus­ge­prägt, wenn alle Cha­rak­tere ihre Skru­pel über Board gewor­fen haben. Das kann man zwar noch mit einer gemein­sa­men Bedro­hung, einem gemein­sa­men Pakt, oder sogar einem gemein­sa­men Boss etc. umge­hen, wird aber trotz­dem nie schön. 

    Auf der ande­ren Seite kann es natür­lich sehr viel Spaß machen einen Schur­ken zu spie­len. Dafür gibt es auch gute Tips da drau­ßen (z.B. im Pira­tes RPG). Ein Schurke, völ­lig egal ob Pirat oder sonst­was hat eben doch noch ein Gewis­sen und besteht nicht nur aus Selbst­sucht.

    Wenn du es aber auf jeden Fall ver­su­chen willst, wirst du einen Weg fin­den müs­sen die Gruppe zusam­men zu hal­ten. Eine gemein­same Bedro­hung bie­tet sich hier an (weil sie auch Plot lie­fert), aber denk­bare Ansätze gibt es natür­lich noch mehr. Schaue doch mal in Rol­len­spie­len nach typi­schen Ant­ago­nis­ten Grup­pen. Was macht diese Grup­pen aus? Wie funk­tio­nie­ren sie, wenn sie denn funk­tio­nie­ren und nicht nur von irgend­ei­nem Schrei­ber­ling in die Welt gesetzt wor­den sind 😉
    Ansons­ten meine ich mich zu erin­nern, dass in der Mephisto mal vor einen Arti­kel über böse Cha­rak­tere in D&D gab.

  9. Karsten says:

    Hi Eric,

    vie­len Dank für dei­nen Kom­men­tar – das ist ja fast schon ein eige­ner Blog­ar­ti­kel. Die Frage, ob man als SL Spaß haben kann, stellt sich mir auch zuneh­mend!

    Das Pira­tes RPG kenne ich nicht – kannst du dazu noch was sagen?

  10. Eric says:

    Keine Ursa­che. Sorry das die Ant­wort etwas wirr gewor­den ist. War schon halb im Bett.
    Ich denke als SL kann man durch­aus Spaß an einer eher bösen Runde haben, die Cha­rak­tere dür­fen eben nur nicht zu unmensch­lich wer­den.
    Das Pira­tes RPG ist ein Savage Worlds Set­ting und heißt Pira­tes of the Spa­nish Main. Bezieht sich dabei auf das gleich­na­mige Wiz­Kids Spiel, bleibt aber eher auf dem Boden der Tat­sa­chen.
    Im Spiel wird davon aus­ge­gan­gen, dass man ent­we­der Hel­den oder Schur­ken spielt und sich im Laufe der Aben­teuer einen gewis­sen Ruf erar­bei­tet. Anhand die­ser Ruhm­punkte kann man dann erken­nen wie hel­den­haft der Cha­rak­ter von sei­ner Umwelt wahr­ge­nom­men wird, bezie­hungs­weise wie tief er bereits gesun­ken ist. Im Klar­text brin­gen Hel­den­ta­ten Ruhm und Schand­ta­ten kos­ten eben die­sen. Klar die Mecha­nik ist nicht beson­ders aus­ge­feilt, aber es geht wohl vor allem darum einen Pira­ten dar­zu­stel­len, wie man ihn aus den alten Fil­men kennt. Auf der einen Seite zwar ein Schurke, der sich wenig um Kon­ven­tio­nen schert, plün­dert usw. aber am Ende doch das Herz am rech­ten Fleck hat.

    Wirk­li­che Ant­ago­nis­ten haben ja unter ande­rem das Pro­blem, dass nichts sie als Gruppe zusam­men hält. Aus dem Grund hat bei­spiels­weise ein Sau­ron keine Freunde, son­dern nur Lakaien. Wenn deine Cha­rak­tere zuwe­nig Moral haben, wer­den sie sich irgend­wann nur noch um sich selbst sche­ren.

    Aber dein Blog­ein­trag hat mich auf einen ande­ren Ansatz gebracht. Wie wäre es mit einer tra­gi­schen Runde? Also Anti­hel­den, wie es sie in der Lite­ra­tur zuhauf gibt? Das reicht von Kämp­fern, die im Suff (Zorn oder was auch immer) gefähr­li­cher für die eige­nen Freunde wer­den, als für den Feind, über Magier die etwas zu For­schungs­lus­tig sind und dabei Pfor­ten auf­sto­ßen, die bes­ser ver­schlos­sen blie­ben, bis hin zu Söld­ner­see­len die für Geld (fast) alles Erdenk­li­che tun. Natür­lich geht auch das mit den alt bekann­ten Pro­ble­men ein­her, aber immer­hin kann man hier die Spie­ler an die ver­blie­bende Mensch­lich­keit ihrer Chars erin­nern.

    Ich fürchte aber, dass eine böse Runde mehr Rail­roa­ding braucht um über­haupt zu funk­tio­nie­ren. Irgend­wie muss nun­mal dafür gesorgt wer­den, dass die SCs sich nicht gegen­sei­tig umbrin­gen, ver­ra­ten etc. 

    Im Zwei­fels­fall würde ich sagen ein­fach mal pro­bie­ren und eigene Erfah­run­gen machen. Ein Oneshot mit vor­ge­fer­tig­ten Chars bie­tet sich natür­lich an. Aber auch eine kurze Kam­pa­gne ist mög­lich.

    Hast du dich mal bösen Spie­ler­cha­rak­te­ren in ande­ren Sys­te­men beschäf­tigt? Meine Vam­pire Zeit ist ewig lange vor­bei, aber ich erin­nere mich, dass es dort einen Mensch­lich­keits­wert gab, der sin­ken konnte, wenn der Char wirk­lich böse Dinge tat. Wenn die­ser Wert 0 erreichte wurde der Char ein NSC. Aller­dings stand man bei Vam­pire ja sowieso immer unter der Fuch­tel 😉
    Auch DsA bie­tet mit sei­nen Schwar­za­gi­ern ein paar Ansätze für „böse” Cha­rak­tere.
    Der Har­ro­wed aus Dead­lands (zumin­dest Classc, von Reloa­ded habe ich noch keine Ahnung) ist eben­falls ein ziem­lich böser Spie­ler­cha­rak­ter (da dämo­nisch beses­sen).
    Auch gab es für die zweite Edi­tion von War­ham­mer ein Buch indem es darum ging Chao­san­hän­ger zu spie­len (also DIE Böse­wichte der War­ham­mer­welt), ob es lesens­wert ist, weiß ich aber nicht.

  11. Karsten says:

    Ich hab frü­her viel Cyber­pun­k2020 gelei­tet. Da gibt es viele halb­sei­dene Chars. Es ist näm­lich schon fast Gen­re­kon­ven­tion, dass jeder einen Preis hat, für den er käuf­lich ist und seine Freunde ver­rät. Zudem ist es oft ein Thema, wel­che Ent­schei­dung man trifft – ohne dass es eine Wahl zwi­schen guter und böser Ent­schei­dung gibt. Eher: Kann ich die Mut­ter ODER ihr Kind ret­ten, wenn ich die Bau­ern vor dem Kon­zern rette, hun­gern die Wan­der­ar­bei­ter, etc. Da kratze so man­cher PC an der Grenze zum Bösen (oder zumin­dest an der Tür zur geschlos­se­nen Psy­cha­trie). Da kön­nen die Chars gerade noch ver­nünf­tig mit­ein­an­der spie­len, weil sie alleine ziem­lich hilf­los sind und ein­an­der brau­chen. Noch Böser führt zu dem „keine Freunde/nur Mini­ons” Pro­blem, da gebe ich dir ganz Recht.

  12. Eric says:

    Oh ja, das gute alte Cyber­punk 🙂 Habe es selbst nur sehr kurz spie­len kön­nen, aber es war eine gute Zeit 🙂
    Ich denke du bringst es gut auf den Punkt „keine Freunde, nur Mini­ons” trifft eines mei­ner größ­ten Pro­bleme mit bösen Grup­pen 😉

  13. Schwerttänzer says:

    Sich von der Vor­stel­lung dumm, düm­mer böse, bos­ko­nisch böse genauso ver­ab­schie­den wie das Böse ohne soziale Kon­takte aus­kom­men.

    Viel­leicht brau­chen sie ein­an­der oder sie sind Part­ner die gemein­sam mehr vom Kuchen bekom­men.

    Klas­sisch wären Pira­ten jeder­manns Feind und Jeder­mann ist sein Feind, so toge­ther we stand a chance divi­ded we doo­med to fall

    Wer betrach­tet sich selbst als böse?
    Men­schen haben schreck­lichste Ver­bre­chen began­gen und das als gut defi­niert.

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