Rollenspiel Bud&Terence „aufs Maul” ist in der Endphase

In Kürze werde ich das Werk an Dammi von Red Brick wei­ter­lei­ten und die über­le­gen sich, das Werk zu ver­öf­fent­li­chen. Da der Nor­bert schon eine Eng­li­sche Über­set­zung ange­fer­tigt hat, wird die wohl auch ver­öf­fent­licht. Zur Zeit sind Moritz und der Chris­tian an der letz­ten Über­ar­bei­tung mei­ner Spra­che und dem Rest.

Was ist Bud&Terence?

Ein Spiel das es einem erlau­ben soll, die typi­schen Bud Spen­cer und Terence Hill Filme mit der Gruppe nach­zu­spie­len und dabei ein paar nette Moves wie in den Fil­men zu ver­wen­den.

Wie und wo spielt denn unser Aben­teuer? Dank MSch gibt es sogar eine Tabelle zum Aus­wür­feln von Aben­teu­ern!!!:

Damit diese Frage nicht unbe­ant­wor­tet bleibt, hat Mar­tin Schramm diese kleine Tabelle zum Wür­feln ent­wor­fen, mit der man ganz ein­fach ein Thema fest­le­gen kann und dann los­s­pielt. Wir spie­len also:

1 – In …
1 Ita­lien
2 den USA
3 Afrika
4 Japan
5 Hong Kong
6 Aus­tra­lien

2 – des/der
1 der Ver­gan­gen­heit
2 19ten Jahr­hun­derts
3 „Roaring Twen­ties“
4 70/80er
5 90/2000er
6 der Zukunft

3 – gehen die Hel­den ihrem Tag­werk als … nach
1 Schmuggler/Trickdiebe/Banditen
2 Polizisten/Soldaten/Detektive
3 Trucker/Händler/Seefahrer
4 Fischer/Holzfäller/Automechaniker
5 Priester/Vollstreckungsbeamte/Lehrer
6 Landstreicher/Tunichtgute/Musiker
4 – als ihnen … in die Quere kommt,
1 die Mafia (oder andere kri­mi­nelle Orga­ni­sa­tion)
2 die CIA(oder ein ande­rer Geheim­dienst)
3 ein Dro­gen­ba­ron (oder ein mäch­ti­ger Groß­in­dus­tri­el­ler)
4 ein Trick­be­trü­ger (oder ande­rer zwar nicht mäch­ti­ger aber win­di­ger Geg­ner)
5 ein Alien
6 der Russe (oder ande­rer „feind­li­cher“ Staat)

5 – der/die/das …
1 unsere Hel­den bedroht.
2 die Macht an sich rei­ßen will.
3 viele unschul­dige Men­schen in Gefahr bringt.
4 die Hel­den ver­leum­det.
5 die Umwelt bedroht
6 ihnen zufäl­li­ger­weise über den Weg läuft.

6 – Wäh­rend­des­sen …
1 wer­den befreun­dete Jugend­li­che
2 wird ein Freund der Hel­den
3 wer­den unbe­tei­ligte Fami­lien
4 wird ein Fami­li­en­mit­glied
5 wer­den Jour­na­lis­ten
6 wird eine Pro­sti­tu­ierte, die die Hel­den ken­nen

7 – von …
1 einem Lot­to­ge­winn (oder Erbe etc., was nur Ärger bringt) über­rascht.
2 von der Poli­zei ver­haf­tet.
3 der Presse mit Schwer­ver­bre­chern ver­wech­selt.
4 der Mafia getö­tet.
5 Dro­gen abhän­gig gemacht.
6 von der Mafia/Polizei ange­wor­ben.

8 – was …
1 viel Auf­se­hen ver­ur­sacht.
2 einen Ver­dacht auf die Hel­den lenkt.
3 eine neue Par­tei mit ein­be­zieht.
4 dazu führt, daß die Hel­den nicht auf die übli­che Weise han­deln kön­nen.
5 den Hel­den die Unter­stüt­zung vie­ler kos­tet.
6 zu Unru­hen in der Bevöl­ke­rung führt.

Hier ein paar Beispiele für Moves aus den Filmen

Der Dampf­ham­mer:
In der Art von „Hau den Lukas“ muss der Angrei­fer schön aus­ho­len und von oben wie ein Ham­mer dem Geg­ner auf den Dötz klop­pen. Die­ser Klas­si­ker erlaubt es einem Hel­den, einen Gefolgs­mann schon mit dem Dop­pel­ten sei­ner Rüs­tungs­klasse KO zu schla­gen.

Die beid­hän­dige Dop­pel­ohr­schelle:
Lässt die Engel sin­gen! Der Angrei­fer nimmt einen Abzug von 2 Punk­ten auf sei­nen Angriff hin. Dafür kann der Geg­ner nach einem erfolg­rei­chen Tref­fer pro Punkt über der Rüs­tungs­klasse 2 Run­den lang nicht kämp­fen und dreht sich wie ein Krei­sel.

Der Air­line-Kinn­ha­ken:
Hacken Air­lines schickt sie auf Rei­sen, denn die­ser Auf­wärts­haken lässt Leicht­ge­wichte flie­gen! Für jeden Punkt Stärke, den der Angrei­fer hat, kann er 10 KG Masse einen Meter durch die Luft flie­gen las­sen. Pro Punkt über der Rüs­tungs­klasse des Geg­ners kön­nen 10 KG zusätz­lich zum Flie­gen gebracht wer­den, oder der Geg­ner einen Meter höher flie­gen (maxi­mal jedoch 3 Meter hoch oder weit) las­sen. Der ist dann die nächs­ten 2 Run­den damit beschäf­tigt wie­der von dem Aus­sichts­punkt her­un­ter zu klet­tern (Fer­tig­keits­probe auf Klet­tern).

Die Wind­müh­len­flü­gel­tech­nik:
„Mehr Power durch Schwung und Tech­nik.“ Bei die­ser Tech­nik greift der Angrei­fer nicht an, son­dern lässt sei­nen Arm mehr­mals schön krei­sen, um Ener­gie auf­zu­neh­men. Jeder Erfolg in der Tech­nik wird in der fol­gen­den Runde auf den Angriff addiert, falls er gelingt. Diese Tech­nik ist mit dem Dampf­ham­mer und dem Air­line-Kinn­ha­ken kom­bi­nier­bar.

Der Eller­be­cker Rund­schlag:
Die famose Mög­lich­keit, gleich meh­rere Gefolgs­leute oder Anhän­ger auf ein­mal zu schla­gen. Die Rüs­tungs-klas­sen addie­ren sich solange auf, bis der Held oder Geg­ner nicht mehr trifft. Der erste Gefolgs­mann hat also eine Rüs­tungs­klasse von 2, der zweite eine von 4, der Dritte eine von 6 und der Vierte eine von 8. Mehr als 4 Leute zugleich kann man nicht hauen, denn das ist die maxi­male Anzahl von Geg­nern, die einen Cha­rak­ter zur glei­chen Zeit effek­tiv bekämp­fen kön­nen.

Der Augen­ste­cher:
Eine fiese Sache, die man mit den Fin­gern machen kann. Der Augen­ste­cher sorgt für nur zwei Punkte Bonus auf die Rüs­tungs­klasse des Geg­ners schon bei einem Tref­fer dafür, dass der Geg­ner in der nächs­ten Runde nichts sehen kann. Er ist eine der bes­ten Tak­ti­ken vor einem Air­line-Kinn­ha­ken!

Die Back­pfei­fen­kas­kade:
Möchte jemand einen Nach­schlag? Diese Tech­nik erlaubt es einem, den Geg­ner solange zu schla­gen, wie man ihn mit den Back­pfei­fen trifft. Für jeden Tref­fer wird der Scha­den so lange auf­ad­diert, bis der Geg­ner Scha­den in Höhe sei­ner dop­pel­ten Intel­li­genz ein­ge­steckt hat. Dann steht der Geg­ner für 2 Run­den ori­en­tie­rungs­los in der Gegend herum und man kann ihm einen Air­line-Kinn­ha­ken oder andere nette Sachen ver­pas­sen.

Der Ham­mer­sprung:
Alles Gute kommt von oben. Wenn der Geg­ner min­des­tens 2 Meter unter einem steht, kann man den Ham­mer­sprung ein­set­zen. Alle Erfolge, die man beim Sprung sam­melt, kön­nen beim fol­gen­den Dampf­ham­mer in zusätz­li­chen Scha­den umge­wan­delt wer­den. Falls man in ein Knäuel Leute springt, die einen ande­ren Hel­den zu Boden gewor­fen haben (siehe: Er muss zu Boden), wer­den diese alle zur Seite geschleu­dert!

Der Reck­tur­ner-Tritt:
Ran ans Reck, einen Bal­ken oder ein Seil und ordent­lich Schwung holen! Wenn man eine Runde lang Schwung geholt hat, kann man die­sen Tritt dazu benut­zen, Leute wie beim Air­line-Kinn­ha­ken durch die Gegend flie­gen zu las­sen. Aller­dings benutzt man hier sein Gewicht, um den Geg­ner flie­gen zu las­sen. Man nutzt sein Kör­per­ge­wicht und den Schwung, um den Geg­ner abhe­ben zu las­sen.
Das Gewicht des Angrei­fers wird pro 10 KG in Stärke umge­wan­delt. Falls der Angrei­fer vor­her eine Runde Schwung holen konnte, wird das Gewicht ver­dop­pelt. Erfolge über der Rüs­tungs­klasse wer­den wie beim Air­line-Kinn­ha­ken in zusätz­li­che Höhe oder Weite umge­wan­delt. Hel­den oder Geg­ner mit dem Vor­teil Dick kön­nen diese Tech­nik nicht benut­zen.

Nutze-was-da-ist:
Mache deine Umge­bung zu dei­ner Waffe! Egal, ob Tische, Stühle, Fens­ter­lä­den, Türen oder die gemeine Wein­fla­sche, mit die­ser Fer­tig­keit kann man nut­zen, was da ist, um dem Geg­ner weh zu tun. Wenn man den Geg­ner trifft, geht der benutzte Gegen­stand dabei natür­lich zu Bruch, aber der Scha­den wird ver­dop­pelt.
Schüttle sie ab:
Ja, das läs­tige Kropp­zeug, das immer so auf Tuch­füh­lung gehen muss. Mit die­ser Fer­tig­keit kann man die Anhän­ger oder Gefolgs­leute los­wer­den, wenn sie einen zu Boden rei­ßen wol­len. Für je 2 Erfolge über Rüs­tungs­klasse 2 flie­gen zwei die­ser läs­ti­gen Bur­schen durch die Luft und ner­ven einen nicht mehr.

Das andere Schlacht­feld:
Ein biss­chen Ablen­kung gefäl­lig? Schuh­platt­lern, Arm­drü­cken, Bil­lard, ein Küss­chen oder andere Ablen­kungs­ma­nö­ver kön­nen einem Zeit oder Ablen­kung ver­schaf­fen. In der Runde in der diese Fer­tig­keit ver­wen­det wird, muss der Geg­ner einen Angriff auf die dop­pelte Rüs­tungs­klasse schaf­fen, sonst sieht er ver­blüfft zu. Falls der Geg­ner den Wurf aller­dings schafft, hat der Anwen­der die­ser Fer­tig­keit nur eine Rüs­tungs­klasse von 2. Diese Fer­tig­keit funk­tio­niert nur bei Hel­den und Geg­nern, deren Rüs­tungs­klasse auf Geschick­lich­keit basiert. Man ver­wen­det diese Fer­tig­keit eine Runde lang um den Geg­ner abzu­len­ken. In der fol­gen­den Runde ist die Rüs­tungs­klasse des Geg­ners 2.

Er wird sich weh­tun:
Schnell etwas Har­tes geschnappt und damit auf Angriff gewür­felt ( genau so hoch, wie der Angrei­fer). Der Geg­ner schlägt auf den Gegen­stand und ver­bringt pro Punkt Stärke eine Runde damit seine schmer­zende Faust zu pfle­gen, statt zu kämp­fen.

Der Hand­fän­ger:
Bei die­ser Tech­nik wür­felt der Spie­ler für den Angrei­fer und muss auf die Höhe des Angrif­fes kom­men (also so etwas wie eine Parade). Schafft er es, hält der Cha­rak­ter die Hand des Geg­ners fest und die Rüs­tungs­klasse des Geg­ners ver­rin­gert sich in der nächs­ten Runde auf 1 (falls sie auf Geschick beruht). Falls der Angrei­fer in der nächs­ten Runde mit der zwei­ten Hand zuschlägt, kann man diese auch auf­fan­gen und erhält neben der Rüs­tungs­klasse von 1 noch einen Bonus von +1 auf den Angriff in der nächs­ten Runde.

Gefällt es??

Ich hoffe, dass ich in Kürze ver­kün­den kann, dass Red­Brick die­ses Spiel ver­öf­fent­licht und die wun­der­bare Kathy Schaad das Lay­out macht. Wenn nicht, habe ich ein Ange­bot vom Dom den Malm­sturm Macher, dass er mal einen Blick drauf wirft und stelle die PDF ein­fach so online.

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10 Responses to Rollenspiel Bud&Terence „aufs Maul” ist in der Endphase

  1. Dolge says:

    Abso­lut groß­ar­tig! Gibts auch Boni oder Beloh­nun­gen für ein loses Mundwerk/ kecke Sprü­che beim Back­pfei­fen ver­tei­len? 😀

  2. Joerg.D says:

    Es gibt einen Fan­mail Mecha­nis­mus.

  3. Dolge says:

    Ich bin gespannt auf die LARP-Ver­sion 😀

  4. Joerg.D says:

    Ich Larpe nicht, aber es steht dir frei so etwas zu schrei­ben und dich auf mich zu beru­fen.
    .
    Das könn­ten wir dann zu Pfings­ten spie­len.

  5. Tobias says:

    Es gibt Dinge, die würde ich nicht mit Jörg spie­len. Ein Bud&Terence-Larp gehört dazu.

    • Joerg.D says:

      Wieso dass denn nicht? Ein Larp ist doch keine echte Haue­rei.…

      Jetzt bin ich irgend­wie trau­rig.

  6. Greifenklaue says:

    Fein, freue mich auf ein ers­tes Pro­be­spiel!

  7. ClemLOR says:

    Kind­heits­träume wer­den war … 

    Wie ENDZEIT-GEIL IS DAT DANN???

    • Joerg.D says:

      Ja gut nicht?

      Der Kars­ten arbei­tet schon an einem alter­na­ti­ven Plot­ge­ne­ra­tor und Gimicks als Fan­work. Seine ers­ten Ansätze sehen sehr viel­ver­spre­chend aus.