Gedanken zu: Wie werde ich ein besserer Spieler?

Es gibt ja einen Haufen Ratgeber zum guten Leiten und ähnlichen Themen. Ich bin gerade durch eine E-Mail zum Thema auf die Unterrepräsentation des Themas Spielen und wie man sich verbessern kann gekommen und werfe mal ein paar Gedanken dazu in den Raum.Das hier ist noch kein fertig geschliffener Beitrag oder fester Gedanke. Ich werde in den nächsten Wochen versuchen meine Gedanken zu dem Thema online zu stellen und anhand der Diskussion oder eigener Gedanken meiner Kollegen bei RSP-Blogs nach den Spieler Wochen ein Fazit ziehen und meine gesammelten Ideen nach den Diskussionen online stellen.

Zwei der wenigen Blogeinträge die ich zu dem Thema hatte sind Figuren und ihre Sicht aus den verschieden Stances, welche mir sehr am Herzen lag und die Verantwortung von Spielern für den Plot. Dennoch denke ich, dass dieses Thema unglaublich viel Potential bietet, weil man viele Probleme von der Spielerseite aus erheblich effektiver Regeln kann.

Ein Gedanke dazu ist mir beim Schreiben von Dramatik gekommen ich habe so etwas wie den Dramatik Gruppenvertrag entworfen, der bei den Korrekturlesern recht gut angekommen ist und den ich hier einfach mal reinkopiere:

1.)
Spieler und Spielleiter haben bei ihren Handlungen immer Wert darauf zu legen eine Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahrgenommen werden kann.

Dieser Punkt ist zwar nicht nur auf den Spieler bezogen, aber es geht dabei immer um das Gleiche. Man muss seine Handlungen auch als Spieler immer überdenken. Es reicht für einen wirklich guten Spieler nicht aus einfach nur den Charakter zu spielen. Man muss immer einen Schritt weiter denken und dem SL Vorlagen liefern, die ihm Ansätze für gutes Leiten oder gute Geschichten bieten.

2.)
Sämtliche Handlungen im Spiel müssen sind immer fiktiv und müssen ohne moralische Wertung von allen Mitspielern angenommen werden.

Eine strikte Trennung vom Spiel und Privaten ist zwingend erforderlich. Man darf den anderen Spielern nichts verbieten, weil man es nicht mag. Wenn bestimmte Themen für einen als Spieler Tabu sind, dann sollte man sie dem SL und seinen Mitspielern vor dem Spiel oder der Kampagne mitteilen, nicht mitten im Spiel anfangen Forderungen oder Verbote aussprechen. Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel und manchmal muss man seine eigenen Vorlieben dem Wohl der Gruppe unterordnen.

3.)
Jeder Spieler hat immer die Handlungen und Handlungsabsichten seiner Mitspieler zu respektieren.

Bei dieser Sache geht es um den Respekt vor seinem Mitspieler. Richtig ist es dessen  Ideen aufzugreifen und ihn zu unterstützen, falsch ihm aus Spaß an der Freud seine Ziele zu verbauen. Das bedeutet natürlich nicht, dass man bei Charakteren mit gegensätzlichen Zielen nicht schön aufeinander losgehen darf. Man sollte dem Mitspieler bloß Raum zum Atmen und ausspielen seines Charakters lassen, vielleicht in den Taten und Plänen eine Hintertür lassen um den Gegner seines Charakters nicht komplett zu verbrennen.

4.)
Man baut immer auf der Handlungen seiner Mitspieler auf.

Hört sich ähnlich an wie der Punkt 3 ist jedoch etwas anders gelagert, weil es hier um kooperatives Spiel geht. Durch gemeinsames Spiel und das übernehmen von Vorlagen anderer Spieler drückt man nicht nur seinen Respekt vor deren Leistung aus, man erschafft auch einen dichteren und logischeren Plot.

5.)
Man entwertet niemals ersichtliche Ziele oder Handlungsabsichten von Mitspielern.

Wird für viele das Gleiche sein wie unter 4 ist aber trotzdem so wichtig, dass man es noch einmal aufruft. Spieler die mitbekommen, das ein anderer Spieler ein Ziel hat und es torpedieren sind nun mal Arschlöcher. So ein Verhalten zeigt, dass man die Trennung von Spieler und Charakterwissen nicht umsetzt um seine niederen Gelüste zu befriedigen.

 

6.)
Vor dem Spiel festgelegte moralische oder andere Grenzen dürfen nicht überschritten werden

Grenzen sind bei allen Spielen einer Sache des Geschmacks und ich rate jeder Runde die Grenzen vor dem Spiel explizit abzusprechen um sie im Spiel nicht  zu verletzten. Solche Verletzungen oder auch nur Überschreitungen von Grenzen sorgen sehr schnell für viel böses Blut oder sinkenden Spielspaß. Natürlich kennt man bei gut eingespielten Gruppen in der Regel die Grenzen der Mitspieler, doch  Fragen kostet nichts und hilft meist viel.

 

7.)

Alle Spieler halten sich an die Regeln aus dem Buch und dem Gruppenvertrag. Regelbrüche oder auch simples Bescheißen können den Spielspaß der Runde schnell zerstören. Natürlich gibt es Runden in denen den Mitspielern so etwas egal ist, aber das ist dann im Gruppenvertrag festgeschrieben und damit geklärt.

Fällt Euch noch etwas ein?

Demnächst auf diesem Blog: Besser Spielen mit dem Verständnis des Charakters und der Figur im Rollenspiel.

Diskussion hier oder im RSP-Blogs Forum

18 Gedanken zu „Gedanken zu: Wie werde ich ein besserer Spieler?

  1. „Natürlich gibt es Runden in denen den Mitspielern so etwas egal ist, aber das ist dann im Gruppenvertrag festgeschrieben und damit geklärt.“ Den Teil würde ich zunächst einmal aus Regel 7 entfernen.

    Ansonsten wirkt das auf dem grundlegenden Niveau vollständig und gut auf mich. Ist sicherlich hilfreich um gerade, wenn man mit noch nicht so gut bekannten spielt den Rahmen abzustecken.

  2. Wenn das ein Dokument werden soll, das sich direkt an Spieler richtet, müsste es meines Erachtens noch konkreter werden oder zumindest konkrete Beispiele liefern. Ein Tipp von mir, beispielsweise: Biete den anderen Spielern und dem Spielleiter eine Reibungsfläche. Nichts ist langweiliger als ein Charakter ohne Fehl und Tadel mit jede Menge Aussagen zum Aussehen und seiner Vergangenheit, denn damit können die Mitspieler hier und jetzt nichts anfangen. Spielt eine Kollegin einen Paladin, überlege ich mir einen Schurken zu machen. Denn nur wenn sie mich an einem Schurkenstreich hindern kann, wird erst erkennbar, dass sie ein Paladin ist. Spiele ich den Paladin, verliebe ich mich in einen Schurken, denn so gebe ich dem Spielleiter die Möglichkeit, mein Paladin-Sein auf die Probe zu stellen. Hierbei versuche ich allerdings immer auf das richtige Mass zu achten. Eine Reibefläche ist kein Stolperstein und schon gar kein Hindernis. Ich will den Paladin nicht in unlösbare Gewissenskonflikte bringen, wo sie sich gar am Ende gegen den Charakter oder gegen die Gruppe entscheiden müsste. Wenn sich der Paladin anfängt zu wehren, wird mein Schurke natürlich zurück krebsen. Wehrt sich der Paladin allerdings nicht… Willkommen bei der dunklen Seite der Macht! Ebenso würde ich es nicht schätzen, wenn der Spielleiter meinen geliebten Schurken zu einem Unhold machen würde – damit wäre die ganze Liebesgeschichte flöten gegangen.

    • Es soll der Stein des Anstoßes sein, mit dem ich meine Ideen zu dem Thema vertiefe und von dem ich hoffe, dass er andere Blogger zu Ideen inspiriert. Die Ideen von denen und von mir würde ich am Ende dann gerne in einer Art Dokument zusammenfassen. Dabei sei es jedem Blogger selber überlassen, mit oder ohne Beispiel zu arbeiten, ich werde allerdings mit Beispielen arbeiten um meine Tendenzen zu verdeutlichen.

        • Ich habe im vor eine Einleitung zu schreiben, die sich mit dem Thema befasst und dann nach meinen Ideen die Blogfassungen der Tipps unter ihren Verfassern (je nach Wunsch Klar oder Blogname) auf zu führen.

          Zum Schluss noch eine kleine Zusammenfassung und Linksammlung um nicht in den Verdacht zu kommen, Gegutenbergt zu haben.

  3. Pingback: Gruppenvertrag für kooperatives Weltenbasteln « Die Weltenfabrik ~
  4. Als Gruppenvertrag finde ich das in der Form super, weil es nicht nur grundlegende Verhaltensregeln vorgibt, sondern auch bestimmt, wo stilistisch die Reise hingehen sollte. In einer klassischen DSA-Runde (so wie sie die Abenteuer vorleben) oder eine Oldschool-Runde gäbe es einige andere Details, die sich dann aber insgesamt drastisch auswirken würden. Im Weltenfabrik-Blog habe ich übrigens mal geschaut, wie dieser Gruppenvertrag zu dem dort angedachten Stil passen könnte.

    Konkretere Beispiele und Tipps, um ein „guter Spieler“ zu werden, haben imho erstmal nichts mit dem Gruppenvertrag zu tun, wobei dessen Beachtung sicher in einigen Gruppen schon große Verbesserungen ermöglichen würde.

    • Ich habe deine Gedanken dazu schon auf deinem Blog gelesen und freue mich über die Betrachtungsweise, die du an den Tag legst.

      Die Regeln sollen ja klar vorgeben, wo die Reise bei dem Spiel stilistisch hingehen muss um gemeinsam Spaß zu haben. Allerdings gebe ich dir recht, dass eine Hack&Slay Runde einen völlig anderen Gruppenvertrag für ihr Spiel benötigt.

      Wo ich dir widerspreche ist die Tatsache, dass konkrete Tipps ein besserer Spieler zu werden nichts mit dem Gruppenvertrag zu tun haben. Die Qualität eines Spielers hat in erster Linie etwas mit seiner sozialverträglichkeit zu tun und geht danach auf technischer und darstellerischer Ebene weiter. Was nutzt einem der perfekte Regelkenner und Theaterspieler, wenn er nicht in die Gruppe passt oder ständig gegen sie arbeitet?

      NIX!

      • Ach, das ist gar kein Widerspruch. Ich setze nur die Achtung des Gruppenvertrages wahrscheinlich noch mehr voraus als du. Wer sich nicht daran hält, den sehe ich schon in gefährlicher Nähe zu Regel 0. Man sollte natürlich mit Regel 0 nicht so schnell um sich werfen, da es sich in gefühlt 90% der Fälle um Missverständnisse und nicht um Idiotie handelt.

        Aber ein ausformulierter
        Gruppenvertrag hilft da schon definitiv weiter, weil er bei vielen Spielern dann Aha-Effekte auslöst und klar macht, was sie i.d.R. unterbewusst schon mitbekommen haben: Man muss in jedem Falle miteinander spielen und sich achten, um ein positives Spielerlebnis zu generieren. Bei mir lief das lange Zeit unter „Wie wollen wir spielen“ und nicht unter „Gruppenvertrag“, läuft aber aufs Gleiche hinaus.

  5. Das man sich auf einen Vertrag einigt finde ich super. Auch dass du die Aufgaben der Spieler auf den Tisch besprochen haben willst. Was mir noch fehlt sind Regeln zur kreativen Zusammenarbeit:

    – Man gibt laufend konstruktives Feedback zum Spiel ab, frisst nichts in sich hinein. „Das finde ich eine Tolle Idee.“ oder „Das finde ich langweilig, können wir nicht was anderes machen?“

    – Man gibt seinen Mitspielern und dem SL spontane Vorschläge und Ideen, akzeptiert es umgekehrt falls diese nicht aufgenommen werden. Man hört den Vorschlägen der Mitspieler zu, lässt sich inspirieren und schämt sich nicht, Ideen anderer eins-zu-eins zu übernehmen. „He SL, wäre es nicht toll, wenn es sich herausstellt, dass der Dunkle Reiter in Wirklichkeit der König in Verkleidung ist? Oder wäre das blöd?“ oder „Wie wäre es denn, wenn du meinen Charakter fesselst, dann habe ich einen Grund die Gruppe nicht zu behindern und hinterher können wir die Spannungen zwischen unseren Charakteren hoch schaukeln.“

    Noch ein Gedanke: ich denke dass auch der SL, als wichtigster Mitspieler, in einen Vertrag eingebunden werden muss. Denn auch ein Traumspieler, der sich an alle die Regeln hält kann locker von einem SL abgeschossen werden, der sich stur seinen Plot durchziehen will.

  6. @ Lior:
    Deine Ideen gehen meiner Meinung nach sehr in Richtung mechanischer Umsetzung wie zum Beispiel Belohnungsmechanismen. (Fanmail und Plotpoints) Das ist aber nicht ganz der Weg, den ich für meine „Besser Spielen“ Tipps plane.

    Wenn du so etwas gerne magst werfe mal einen Blick in die PDQ# Sharp! im Tanelorn oder auf PDQ# Sharp im Original

    • Verstehe ich nicht. Ich finde bei einer Spielrunde ist es einwenig so wie in einer Paartherapie: Reden reden reden! Viele Spieler sagen viel zu selten was sie mögen und was nicht. Daher mein Tipp: lasst es raus.

      Vielleicht ist es wieder so ein Schweizer Kultur-Dingsbums. Aber ich glaube nicht.

      Hm… wohin genau soll ich meinen Blick werfen? Das Dokument beinhaltet so einiges….

      • Ja, es ist bei einer Runde genau wie bei einer Paartherapie. Reden hilft, mehr reden hilft oft auch.
        .
        Das Spiel ist nicht sehr lang und man sollte es als ganzes Regelwerk lesen, da hier viele deine Ideen zum Spiel mechanisch umgesetzt werden.

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