Wenn man nicht reden kann, dann soll man keine sozial kompetenten Charaktere spielen oder halts Maul du Spacken!

Eine der Floskeln die mich beim Spielen immer wieder aufregt ist die, der Satz der den Anfang der Überschrift zu diesem Beitrag bildet. Ich höre ihn immer wieder und denke mir regelmäßig, was für komplette Vollidioten die Sprecher/innen eigentlich sind.

Ganz im Ernst!

Wenn man ein Spiel spielt in dem man sich nach Regeln einen Charakter erschafft, dann muss man nicht selber über die Fertigkeiten verfügen, die sein Charakter hat.

Oder kann jemand von Euch zaubern b.z.w 200 KG über den Kopf heben?

Richtig, das erste können die meisten nur, wenn sie Luft dazu bringen zu stinken und das zweite vielleicht ein paar Gewichtheber, aber kaum ein Rollenspieler. Also ist der Spruch mit den sozialen Fertigkeiten echt für den Arsch, weil eben jeder beim Rollenspiel spielen darf, was den Fertigkeiten seines Charakters entspricht. Jeder kann spielen, was die Werte und Fertigkeiten seines Charakters hergeben und muss nicht im Geringsten die persönliche Qualifikation dazu mitbringen.

Wer also verlangt, dass nur Laute soziale Charaktere spielen dürfen, die selber rhetorisch begabt sind, der tritt die Prinzipien des Rollenspiels mit den Füßen. Nicht selten kommt als Ergänzung dafür dann auch noch mein zweiter Lieblingssatzso etwas kann man auch ausspielen.

Klar kann man das ausspielen. Es macht mir als SL sogar unglaublich viel Spaß, mich in einen direkten „In Charakter“ Dialog mit meinen Spielern zu begeben. Ja, es ist sogar eine meiner größten Spaßquellen. Aber ich spiele mit meinen Mitspielern ein Spiel und da sind die Werte der Charaktere dafür ausschlaggebend, wie eine Sache ausgeht und nicht die persönliche Qualifikation des Spielers.

Wenn man alles durch reines ausspielen regelt haben die rhetorisch guten Spieler einen unfairen Vorteil oder noch krasser gesagt, sie bescheißen. Diese Flachzangen bauen sich effektive Charaktere mit denen sie auf allen möglichen Gebieten mechanisch rocken und regeln den Rest über ihre sprachliche Kompetenz.

Bei aller Liebe zum Ausspielen, das ist BESCHISS und zwar von der übelsten Sorte!

Nicht so schlagfertige Charaktere müssen immer die Möglichkeit haben ihren Charakter knifflige Situationen mit einem Fertigkeitswurf schaffen zu lassen, weil sie den Charakter nach den gleichen Regeln bauen wie die sozial stärkeren Spieler. Wenn der sozial stärkere Spieler aber verlangt, dass sein Vorteil im Spiel greift, dann bestehe ich in Zukunft auch auf Armdrücken und reale Prügellein um den Ausgang von Kämpfen zu simulieren.

Ich sehe schon das Geschrei der Leute, wenn ich zum Tanz bitte, das ist doch unfair, du bist da viel besser als wir, du bist viel stärker oder bei einem mir bekannten Schwertkampfspezi: „Du wählst das Duell und ich die Waffen? Ähm ich nehme Zweihänder.“

Mein Beispiel mag dem einen oder anderen vielleicht blöd vorkommen, aber es ist nun einmal so, dass man eine fiktive Rolle übernimmt und meine Qualitäten im Zuschlagen sich nicht im Geringsten auf das Spiel auswirken dürfen. Genau so wenig wie die rethorischen Qualitäten anderer Spieler.

Also ihr Spacken da draußen, haltet Eure Klappe oder nehmt beim Spielen mit mir Eure Waffensammlung mit, denn dann will es wirklich wissen immer wissen.

29 Gedanken zu „Wenn man nicht reden kann, dann soll man keine sozial kompetenten Charaktere spielen oder halts Maul du Spacken!

  1. Tja, wenn ich jetzt noch wüßte, wo der Unterschied zwischen 200 Kg über den Kopf heben und einen gescheiten Satz rausbringen können bzw. nicht nur „Öhm, Ähm“ stammeln ist…
    Hm, vielleicht ist das Erstere in einem sozialen Spiel nicht gefragt? Das zweite aber Grundvoraussetzung für den Spielspaß aller am Tisch sitzenden?

    Nichts dagegen, stillere Spieler mit einzubinden, aber ein Spieler, der jenseits seiner Fähigkeiten einen Charakter erschafft, den er niemals zu seiner eigenen Zufriedenheit und zur Zufriedenheit seiner Mitspieler darstellen kann, geht zu weit. Für ein kommunikatives Spiel ist nunmal die Kommunikation eine Grundvoraussetzung.
    Wer das nicht kann, sollte nicht die schwierigste Variante wählen. Das kann nur schiefgehen. Selbst mit Superfertigkeitswürfen. Man stelle sich nur vor es kommt zur Begegnung zwischen einem redegewandten Spieler mit einem entsprechenden Charakter und einer Nulpe was das angeht mit einem gleichen Charakter. Das ist für alle Beteiligten ziemlich doof bis peinlich.

    Halt’s Maul, Indeed.

    • Es sind so Leute wie Du die mir den Nerv am Rollenspiel klauen. Sie sagen Rollenspiel ist Kommunikation und schwafeln etwas von der Qualität für alle um sich im Spiel Vorteile zu verschaffen.
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      Ich kenne einen Haufen Spieler die sich prima ausdrücken können aber kein Talent für die Schauspielerei haben und deshalb auf der Meta Ebene bleiben oder auch mal ganz trocken fragen was sie würfeln müssen um die Situation zu schaffen. Das sind zum Teil Leute, mit denen ich seit Jahren erfolgreich spiele und viel Spaß habe. Das hat bei meinen Ansprüchen an Spieler schon eine ganze Menge auszusagen, glaube ich.
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      Kommunikation kann auf vielen verscheiden Ebenen ablaufen und man muss kein Rhetorik Genie sein um eine Idee zu erklären und danach die Würfel zu werfen. Der Spieler eines Diebes hat mir über 2 Jahre Spielzeit nur Zettel zugesteckt oder mit einfachen Worten geantwortet.
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      Kannst Du einen Typen mit einem Schwert und einen Schlag töten, kannst Du an Wänden hochklettern, Geldbörsen entwenden, Götter um Wunder anrufen (die funktionieren) oder andere Magie wirken? Wenn nein, dann darfst Du kein Rollenspiel spielen weil man nach deiner Aussage ja ein Sprachgenie sein muss um einen sozialen Charakter zu spielen. Denn das alles sind Sachen die in der Regel jenseits deiner Fertigkeiten sind. (das mit dem Schwert vielleicht nicht, aber der Rest?)
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      Der Spielspaß aller am Tisch sitzenden erfordert IMHO das Einhalten der Regeln und nicht das Brechen zum eigenen Vorteil. Rollenspiel ist Rolle und Spiel beide Begriffe werden nicht von rhetorischen Fertigkeiten definiert. Ein Spieler von mir, der einen Pantomimen gespielt hat war auch wunderbar.
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      Es kommt auf die Ideen zur Rolle an, nicht auf die Sprache, denn die Entscheidung treffen ja die Würfel.

      • Hmm, nein, ich kann nicht irgendwo hochklettern, aber wenn ich mich an einen Tisch setze, um eine Rolle zu spielen, dann muß ich zumindest das können.
        Es geht nicht darum, das einzelne Spieler alle anderen bevormunden weil sie rethorisch besser sind. Es geht darum, das ich, zumindest, es vorziehe, wenn ein Spieler Spaß an seiner Rolle hat – und ich sage: Es gibt in einem interaktiven Spiel eine Grenze, die man nicht überschreiten sollte um sich auf die Würfelei zurückzuziehen. Weil das weniger Spaß macht. Kommunikation ist Teil des Spiels, und wenn man da Defizite hat, sollte man, mMn, nicht die Rolle wählen, bei der man in der Kommunikation mit Mitspielern und NSC ganz vorne steht. Genausowenig wie der Maurer für die Korrespondenz zuständig ist, während die Sekretärin Mauern hochzieht.
        Ich bin der Meinung das alle Beteiligten darunter leiden, wenn der „Mundfaule“ den Sprecher macht. Würfelwurf hin oder her.
        Das heißt ja nicht, das Spieler (wohlgemerkt) nicht versuchen sollten, ihre Fähigkeiten zu verbessern. Aber ich denke, bevor man nicht zumindest ein bißchen Mut und Chuzpe hat, die Rolle auch auszufüllen, hat man selber auch keinen Spaß daran. YMMV.

        • Bist Du der Meinung das man Leute die zu schlecht sind um mit der Gruppe zu spielen überhaupt in diese einladen sollte?
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          Nein!
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          Aber wenn man solche Spieler in der Gruppe hat, dann muss man sich um ihre Bedürfnisse im Rollenspiel kümmern. Alexandro und der Dolge haben da schon gute Punkte zu gebracht.
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          Rollenspiel ist nun einmal mehr als nur Rolle und Darstellung. Man muss den Spielern die da sind die Möglichkeit geben sich zu entfalten. Da gehört dann auch zu, dass der schlechte Schauspieler den Barden spielt und das Ganze auf der Meta Ebene oder mit Hilfe seiner Mitspieler regelt.

          • Ja, ohne jeden Zweifel. Aber genauso wie man sich um ihre Bedürfnisse im Rollenspiel kümmern muß, müssen erstens sie sich selbst um IHRE Bedürfnisse kümmern und eben auch ihre Möglichkeiten enigermaßen selbstkritisch einschätzen, wie auch zweitens sie sich selbst um die Bedürfnisse der Gruppe (nicht der Charaktere, sondern der Spieler am Tisch) sorgen sollten – sonst hat man das gleiche wie die „Rampensau“, nur in grün.

        • Ich finde in der Umkehr die Rampensau, die sich vordrängelt und dann auch noch ständig entsprechende Charaktere spielt, unangenehm, weil sie dazu neigt, verdammt viel Spotlight aufzufressen. Eine gesunde Besinnung auf die Metaebene hätte so manchem Selbstdarsteller sicher gut getan.

          Spieler, bei denen ich das „soziale Spiel“ so grauenhaft schlecht und gehemmt fand, dass ich einen Nachteil für die Grupp gesehen hätte, habe ich noch nie erlebt. Ich halte das sogar für eine Ausrede eben dieser Rampensäue, damit ihnen niemand den Platz am Licht streitig macht. Rollenspiel bedeutet auch, sich den Herausforderungen einer Rolle zu stellen – auch auf die Gefahr hin, dass man scheitert und eben nicht den glänzenden Redenschwinger abliefert, sondern doch einen stillen Diplomaten.

  2. Kommt auf den Spielstil an.

    Es gibt auch durchaus Spiele, bei denen ich nicht durch die Würfel vorgeschrieben wird, ob der Charakter lebt oder stirbt. Entwertet das die Kampffähigkeiten? Sicherlich ein wenig, aber solange niemand am Tisch ein Problem damit hat ist es schadlos.

    Genauso gibt es Spieler, die lieber ihre sozialen Kompetenzen am Tisch ausspielen (oder ihre eigenen Kombinationsvermögen auf die Lösung eines Krimis verwenden), statt sich ganz auf die Regelbasis zurückzuziehen. Einen Würfelwurf zu schaffen ist nunmal einfach nicht ein so starkes Erfolgserlebnis, wie die Situation durch einen cleveren Einfall zu retten oder den ganzen Tisch mit einer sozialen Einlage zu unterhalten.

    Das Problem tritt dann auf, wenn diese Erfolgserlebnisse (die für sich genommen bereits Motivation genug sind) zu alleinigen Erfolgskriterien aufgeblasen werden, so dass alle Spielbeiträge die nicht diesen (impliziten) Qualitätskriterien unterworfen werden prinzipiell abgelehnt werden.

    • Ich habe nichts dagegen, wenn die Leute Spaß am Ausspielen haben, aber sie sollen den anderen Spielern auch ihren Spaß gönnen.
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      Mir platzt die Schnur wenn einer meinen Mitspielern vorschreiben will, wie sie oder was sie zu spielen haben. Genau so ist es mit der Kombinationsgabe oder dem Ideenreichtum bei Dungeons.
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      Doch die Regeln müssen immer für alle gleich gelten und nicht angepasst werden um rhetorisch starken Spielern einen Vorteil zu verschaffen.

      • Eben. Diese Spieler sollten mehr Energie in ihr eigenes Spiel stecken und weniger in das Kritisieren ihrer Mitspieler.

    • Es ist aber doch auch kein Erfolgserlebnis wenn ein Charakter, der eigentlich als sozial ueber aus kompetent angelegt wird, Inplay von Charakteren ueberholt / glasiert wird die eigentlich sozial eher inkompetent sind.

      Ebenso, wieso darf sich ein Spieler der einen sozial kompetenten Charakter will, auf die eigenen OT Faehigkeiten zurueck zu ziehen?
      Schliesslich spart er sich doch dadurch schlichtweg die Punkte und kann sie andere Werten investieren
      – Wo er dann zu seiner sozialen Cheaterei Erfolgserlebnisse als Sahnehaeubschen auch noch die regeltechnischen Erfolgserlebnisse kriegt.

      Wohingegen der arme Tor der sich einen Sozial-Charakter baute weder die Erfolge im sozialen Feld kriegt [weil er da durch OT Faehigkeiten anderer uebergangen wird] noch die Erfolge bei normalen Wuerfel Sachen [weil er dafuer keine Punkte mehr hat – die liegen ja im sozialen].

  3. Ich denke, dass du eigentlich völlig recht hast. Natürlich ist es immer gut, wenn man das, was der Charakter kann, auch darstellen kann. Sprich: der sozial kompetente Charakter wird von einem Spieler gespielt, der labern kann. Der taktisch geschulte Kämpfer von einem Spieler, der zumindest Grundkenntnisse in Kampftaktik besitzt usw.

    Was aber garnicht geht ist, das vorzuschreiben. Da bin ich ganz und gar auf deiner Seite. Und es zu ermutigen, auch mal Charaktere zu spielen, die einem nicht „liegen“, kann auch helfen, das zu üben und letztlich zu großen rollenspielerischen Szenen führen, in denen man wirklich Dinge erlebt, die einem sonst nicht geschehen.

    Ich selbst handhabe es immer so: Die Leute dürfen natürlich ausspielen. Und das Ausspielen gibt ihnen ggf. auch einen kleinen Bonus auf den Wurf. Aber der Wurf entscheidet.

    • Das ist eine gute Handhabung, wenn die Gruppe damit einverstanden ist. Aber ich hoffe, dass du dem Spieleer mit der guten Idee auf der Meta Ebene auch so beglückst.

  4. Grundsätzlich finde ich den Beitrag richtig, wenn es – wie alexandro sagt – zum Spiel passt. Wenn in einer Runde alle Spieler bis auf Einen ihr Spiel durch Schauspielerei aufwerten, dieser eine Spieler aber prinzipiell nur einsilbige Antworten gibt und alles durch Würfel entscheiden lässt, glaube ich, dass das ein Ungleichgewicht erzeugt, was dann keinen Spaß mehr macht.
    Ich habe schon so einige Menschen erlebt, die überhaupt keine Eigeninitiative zeigen und wenns hochkommt mal selbst drauf kommen, dass sie mal würfeln könnten. Solche Menschen sollten vielleicht einfach nicht den Anspruch haben, das Überface zu spielen, irgendwie. Wenn allerdings alle in der Runde damit konform gehen oder das Gleiche machen, warum nich?

  5. Zustimmung. Wieder mal. Wie immer. ;-)

    Das ist der Grund, warum ich mich bemühe, auch in „sozialen Duellen“ erst würfeln zu lassen und dann den Spielern Gelegenheit gebe, eine entsprechende Antwort/Aussage zu formulieren. Der gute Schauspieler wird damit sogar gefordert und darf glänzen, wenn sein Charakter eigentlich einen Misserfolg hat: Er muss diesen nämlich schauspielerisch geschickt umsetzen und glaubhaft versagen! Das ist mir in Spielen mit Gummipunkten durchaus mal Fanmail wert! Der eher schlechte Schauspieler/stille Spieler verliert aber nichts bzw. riskiert damit nicht, dass er herumstammelt und dann einen super Wurf macht, der angesichts seines Gefasels (sorry, das soll bei weitem nicht so abwertend sein, wie es klingt) total lächerlich ist – wenn er sich dem, was er darstellen soll, nicht gewachsen fühlt, kann er auf eine Metaebene ausweichen oder eventuell einem Mitspieler oder dem SL die Ausformulierung überlassen.

    • Dolge, du bist auch ab und an mal anderer Meinung als ich..

      Ich möchte den Gedanken mit der Darstellung noch einmal aufgreifen. Also den, das der gute Schauspieler den Misserfolg ja gerne darstellen kann.

      Das ist eine gute Variante um den Spielern Misserfolge zu versüßen. Du hast verlohren, oder es verbockt, aber dafür bekommst Du als Trostpflaster ein bisschen Spotlight (das wäre eigentliche einen eigenen Blogeintrag wert).

      Der Wechsel auf die Meta-Ebene darf einfach nicht verpönt sein und auf dieser können auch rhetorisch nicht so begabte Spieler gute Ideen für ihren Charakter vorstellen. Mit dem Wurf selber als Zusatz wird das Ganze dann wirklich schön.

      Zusätzlich möchte ich deine Antwort noch einmal mit dem Kommentar von Alexandro verbinden, der sagt die Spieler sollten sich lieber um ihr eigenes Spiel kümmern. Mir ist beim Reflektieren meiner Runden aufgefallen, dass bestimmte Spieler ihren Mitspielern immer wieder unter die Arme greifen. Sei es nun Ingame oder auf der Meta Ebene. Das sollte man eigentlich durch mehr als Bonis und Fanmail fördern….

      Gute Mechanik für ein Spiel oder?

      • Du meinst, Kooperativität sollte mit Gummipunkten belohnt werden? Ja, das klingt vernünftig, wobei die meisten Spiele derartige Sachen schon von Haus aus belohnen, indem sie Synergieeffekte zwischen Charakteren schaffen. Oder meinst du, dass man Kooperativität der Spieler untereinander belohnen sollte? Dafür bräuchte ich glaube ich ein erläuterndes Beispiel, weil ich da irgendwie keine passende Situation vor Augen habe.

        • Mir schwebt etwas abseits von Gummipunkten und Synergieeffekten vor.
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          Eine Möglichkeit die soziales Spiel belohnt könnten Plotpunkte oder Spotlight Episoden sein, also etwas da genau wie die Hilfe auf der Meta Ebene auf der Selbigen belohnt.

  6. Dem kann ich nur teilweise zustimmen. Sicher ist es richtig, dass man den Leuten nicht vorschreiben sollte, wie oder was sie zu spielen haben, aber zwischen „kannst du als Spieler eines Kämpfercharakters wirklich einen Zweihänder bedienen?“ und „kannst du als Spieler eines Sozialcharakters dich wirklich vernünftig ausdrücken und hast eine gewisse rhetorische Initiative?“ besteht ein fundamentaler Unterschied: während ersteres nicht nötig (und wohl auch nicht erwünscht) ist, am Tisch als Spieler darzustellen, ist letzteres für jeden eine absolute Notwendigkeit. Die Charaktere interagieren, die Spieler interagieren, und das den größten Teil der Zeit mit Worten. Wer sich das auf die Fahne seines Charakters schreibt, sollte auch ein wenig eigene Kompetenz darin vorweisen können – denn genauso runzle ich die Stirn, wenn der Spieler eines Ritters in Platte und mit Morgenstern im Kampf Pirouetten und Salti seines Charakters beschreibt, offenbar also auch von dem, was er darstellen soll/will, keine Ahnung hat.
    Eine Lösung für das Problem ist in erster Linie ein vernünftiges System für Soziale Konflikte in Regeln. Was das nicht lösen kann, ist aber, wenn die ganze Gruppe mehr Spaß an wirklichen Wortgefechten hätte – aber es kann schon mal gut helfen. Letztlich ist das aber immer eine Sache der Gruppenabsprache – mit „lade halt nur Spieler ein, die gut genug für deine Runde sind!“ machst du es dir meiner Ansicht nach wirklich zu einfach, denn dann taucht das ganze Problem gar nicht auf.

    • Mit „Ich lade mir nur passende Spieler in meine Runde ein“ macht man es sich zu einfach? Ich glaube, genau anders rum wird ein Schuh draus. Viel zu wenige Rollenspieler machen sich Gedanken darum, welche Spieler jetzt zum Stil einer bestimmten Runde passen und welche nicht. Geschmäcker sind doch verschieden und dem nicht Rechnung zu tragen sorgt mindestens dafür, daß man beständig Klötze am Bein mit rumschleppt und im schlimmsten Fall dafür, daß Ärger und Stress vorprogrammiert sind.

      Und zu dem Vergleich mit den Piruetten: den meisten Rollenspielern reicht es, wenn der Kriegerspieler einigermaßen beschreiben kann was er zu tun beabsichtigt (wobei sich das in verdammt vielen Fällen auf wenig mehr als „ich schlag auf den dort ein“ beschränkt). Aber ein Spieler eines redegewandten Charakters darf nicht abstrakt beschreiben daß er „die Dame da drüben ausfragt und dabei Charme spielen läßt um sie aufgeschlossener zu machen“?
      Ich seh da definitiv keinen „fundamentalen Unterschied“. Das klingt mir eher wie ein typischer Fall von „manche sind eben gleicher als andere“.

  7. Ist ja schön, wenn es solche Spezialistenrunden gibt, in denen jeder das, was er kann auch im RL so richtig gut beherrscht. Was ich mir aber auch nur dann richtig ‚toll‘ vorstelle, wenn zumindest der SL ebenso ordentlich Ahnung von ALLEN Gebieten hat, um das beurteilen zu können, und am besten die Mitspieler auch – schließlich sollten die ja die Fähigkeiten würdigen können.
    Fände ich echt toll – gibts aber glaube ich nicht!
    Ich bin da auf jeden Fall bei Jörg, und möchte mich ggf. auch auf die Mechanik oder die Meta-Ebene zurückziehen können. Ich WILL doch gerade auch gerne einen Charakter spielen, der etwas kann was ich nicht kann. Einen tollen Schwertkämpfer, einen herausragenden Dieb, eine Koryphäe auf dem Gebiet der elementaren Metamagie und dergleichen. Das ist doch gerade der Witz am P&P und dafür gibt es Regeln und Mechaniken, um das umsetzen zu können.
    Natürlich ist es toll, wenn ein rhetorisch geschulter Spieler einen entsprechenden Charakter darstellt und mal richtig die Bühne rockt. Das ist aber kein Kriterium für gutes Spiel und erst recht keine Voraussetzung!

    • Mir persöhnlich macht es mehr Spass wenn etwas mehr Kreativität im Spiel verwendet wird, als nur tumbes Würfeln.
      Was nicht bedeutet das alles in ewigen monologen Enden muss. Aber ein Kampf in dem die Spieler beschreiben was ihre Chars tun, wohin sie schlagen, finde ich einfach dynamischer, genauso finde ich es besser wenn Gespräche ausgespielt werden.
      Zuviel Würfeln erstickt manchmal das ganze Spiel.
      Was die Wahl der Charaktere angeht soll jeder Spielen was er möchte. Als Spielleiter versuche ich auf weniger aktive Spieler einzugehen und sie zu ermuntern mehr Emotion einzubringen. Was das Regeltechnische angeht, ein Charakter dessen Werte im sozialen Bereich schlecht sind, kann auch mit gutem Schauspiel nicht Punkten. Genausowenig wie ein Krieger mit null magischen Hintergrundwissen, magische Schutzkreise und dergleichen erkennen kann. Das wäre schlechtes Rollenspiel und wird auch nicht belohnt. Das Problem stellt sich bei uns in der Gruppe zumindest bisher nicht.

      Grüße

  8. Es sprucht überhaupt nichts dagegen, wenn man alles ausspielt und schön beschreibt. Mir macht das sicher auch wie der Mehrzahl der Spieler einfach mehr Spaß.
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    Dennoch halte ich an der Überzeugung fest, dass jeder am Tisch immer alles spielen dürfen muss und der Rest der Gruppe Rücksicht auf schwächere Spieler nehmen soll.
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    Regeln sind der große Gleichmacher und sie gehören angewendet um niemanden der im realen Leben bevorzugt ist auch im Spiel einen Vorteil zu verschaffen.

  9. Ich sehe das noch aus einem anderen Blickwinkel: Wenn man beispielsweise bei D&D 3.5 sieht, was man alles mit dem Talent Diplomatie so anstellen kann, dann muss man einfach mal konstatieren, dass es keinen einzigen lebenden Menschen gibt, der das ernsthaft glaubwürdig ausspielen kann. Ausspielen macht einfach nen Riesenspass, geht aber bei der übergroßen Mehrheit der Rollenspieler vom schauspielerischen Aspekt her kaum über Schmierenkomödie hinaus (man verzeihe das harte Wort, aber die beiden D&D-Spieler mit dem größten schauspielerischen Talent weltweit sind Vinnie Diesel und Wil Wheaton, und das sagt alles). Das ist nicht grundsätzlich schlimm, sich ein wenig zum Affen zu machen gehört beim Rollenspiel einfach dazu, aber wenn man ehrlich ist, kann das manchmal die Glaubwürdigkeit ausgespielter Szenen extrem überdehnen, ist also auch nicht unbedingt besser, als wenn ein Spieler, einfach sagt, was er seinen Charakter versuchen lassen möchte und dann die entsprechenden Würfe ausführt.

    Ich mags zugegebenermaßen auch nicht besonders, wenn jemand komplett aufs Ausspiel oder wenigstens die Beschreibung seiner Aktion verzichtet und einfach nur seinen Wurf ankündigt. Aber ich werde sich niemandem verbieten, einen Charakter zu spielen, der rhetorisch begabter ist als der Spieler selbst. Oder intelligenter. Oder stärker. Es macht doch gerade den Spass am Rollenspiel aus, auch mal in Rollen schlüpfen zu dürfen, die wenig mit dem eigenen Ich zu tun haben.

    Und wenns beim Kämpfer reicht, dass der seine Aktionen beschreibt, reicht das auch beim Diplomaten.

    • Gegen die freie Wahl der Charaktere spricht überhaupt nichts, einzige Einschränkung wären nicht passende Klassen im Bezug auf den Abenteuer Hintergrund. Solange die Gruppe im zusammenspiel passt ist doch alles bestens. Ein bischen Mühe beim spielen erwarte ich aber von Mitspielern. Und es freut auch den Meister, wenn er nicht allein Unterhalter ist. Schliesslich ist unser Hobby nicht Tabletop. Ausserdem nervt mich der hohe Glückfaktor (Oder Pech Faktor ;)) beim Würfeln.

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