Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot

Das Thema ist nicht neu. Ich habe es schon diverse Male irgend­wie auf­be­rei­tet oder in ande­ren ver­schie­de­nen Foren gepos­tet und wollte es jetzt in den Blog stel­len, weil ich der Mei­nung bin, dass es so ziem­lich mit das Beste ist, was ich jemals zum Thma Rol­len­spiel geschrie­ben habe. 

Ich sehe immer wie­der, dass die Spie­ler sich im Gegen­zug zum möchte gern All­machts-SL aus der Ver­ant­wor­tung für das Aben­teuer steh­len und das ist der Tod für eine gute Runde. 

Oder anders gesagt: Ham­pel­mann (SL) bring Du den Plott voran. 

Spie­ler und Spiel­lei­ter haben einen Ver­trag und der besagt als aller­ers­tes mal, dass beide Sei­ten bei dem was gemacht wird spaß haben sol­len. Der SL kann Spaß beim Vor­be­rei­ten und beim Spie­len haben, die Spie­ler aber genau so. Sie kön­nen dem SL durch­aus Arbeit abneh­men und das Aben­teuer mit ihren Ideen berei­chern. Wenn die Spie­ler Leis­tung zei­gen, dann gibt es dafür XP. Ich werde oft schief ange­guckt wenn ich für Sachen wie Blue­boo­king, Hin­ter­gründe oder Han­douts und sol­chen Kram XP ver­gebe.

Aber XP sind eine gute Mög­lich­keit dem Spie­ler zu beloh­nen, wenn er etwas für das Spiel macht. Zusätz­lich sind Erfah­rungs­punkte die Beloh­nung, die man für Erleb­tes und für das Aben­teuer rele­vante Taten bekommt. XP für nichts rele­van­tes haben zu wol­len ist, als wenn der Flie­sen­le­ger, der dein Bad kacheln soll, nur mit dei­ner Frau Kaffe getrun­ken, dei­nen Kuchen gefres­sen hat und für seine Leis­tung dann noch Geld haben will.

Ich würde so etwas als Betrug bezeich­nen.

Ich leite ergeb­nis­of­fen, weil ich das so mag. Dafür brau­che ich dann aber auch Spie­ler die sich ein­brin­gen und den Plott sel­ber vor­an­brin­gen wol­len. Machen sie das, gibt es XP, machen sie es nicht, gibt es keine. Wenn meine Spie­ler mich nicht bespa­ßen, dann bekom­men sie keine XP.

Wei­nen hilft da auch nichts.

Ich habe im Laufe mei­ner ers­ten Aben­teuer mit der offe­nen Struk­tur bemerkt, dass es leicht zu Pro­ble­men im Ablauf und der Orga­ni­sa­tion kommt und des­halb mein Lei­ten etwas ange­passt. Grund­sätz­lich muss man das Pro­blem an der Wur­zel (den Spie­lern) packen und sie in die Ver­ant­wor­tung neh­men, dass der Plot läuft. Das fängt schon bei der Erschaf­fung der Cha­rak­tere an.

Ich rede da gerne von einer Bring­schuld der Spie­ler, wel­che sich ja tra­di­tio­nell gerne bespa­ßen las­sen. Außer­dem sollte man auf das heim­li­che Spie­len von Intri­gen und Aktio­nen gegen die ande­ren Spie­ler ver­zich­ten. Lasst die Spie­ler schön zuhö­ren, wie ihre Kol­le­gen gegen sie agie­ren. Wenn man immer vor die Tür geht, ver­passt man leicht wich­tige Ansatz­punkte der ande­ren Spie­ler und das Spiel zer­fa­sert leicht (da hatte ich in mei­ner Sex Drugs& Cani­ba­li­sim Rund anfäng­lich Pro­bleme mit). Ein guter Spie­ler wird die offen­sicht­li­chen Infor­ma­tio­nen das Vor­tra­gen der Pläne gegen ihn genie­ßen und das Wis­sen nicht nut­zen um den ande­ren Spie­ler Steine in den Weg zu legen. 

Außer­dem ist da ja immer noch der SL, der als Schieds­rich­ter agie­ren kann um die Ver­mi­schung von Spie­ler und Cha­rak­ter­wis­sen zu sank­tio­nie­ren. Meine Erfah­run­gen mit dem offe­nen Aus­spie­len sind auf jeden Fall sehr gut.

Aber fan­gen wir es mal lang­sam an. Wenn jeder Spie­ler sei­nen eige­nen Zie­len nach­geht, dann gibt es kei­nen Nen­ner, der die Gruppe zum gemein­sa­men Han­deln bringt. Eine Gruppe aus einer fes­ten Orga­ni­sa­tion ist natür­lich immer eine Lösung. Doch es gibt mei­ner Mei­nung nach auch andere Metho­den um die Gruppe auf ein Ziel zu fixie­ren. Die kom­men aus der Gruppe sel­ber und ver­lan­gen den Spie­lern so eini­ges ab, aber es lohnt sich.

In mei­nen Augen hat ja jeder Spie­ler die Ver­ant­wor­tung, etwas zum Gesche­hen des Aben­teu­ers bei­zu­tra­gen. Spie­ler haben auch Pflich­ten und eine davon ist es, den SL und die Story zu unter­stüt­zen. Schon die Frage ob die Aktion denn wich­tig für die Story/den Plot ist, kann viele Spie­ler aus ihren Ego Trips rei­ßen und wie­der auf die Linie des Aben­teu­ers zu brin­gen.

Die ein­fachste Mög­lich­keit eine Gruppe zur Zusam­men­ar­beit zu brin­gen ohne Druck auf die Cha­rak­tere aus­zu­üben, ist rela­tiv ein­fach:

[b]Man über­gibt die Ver­ant­wor­tung für die Zusam­men­ar­beit den Spielern.[/b]

Ich weiß, der klas­si­sche SL hat sich in den Augen sei­ner Spie­ler um die Welt und das Aben­teuer zu küm­mern. Er muss es den Spie­lern recht machen und sie mit tol­len SLC und Aben­teu­ern oder Plo­t­hooks beglü­cken und die Spie­ler haben nur die Pflicht zu kom­men und ihren Cha­rak­ter zu spie­len. Aber Du hast mit dei­nem Stil zu lei­ten schon andere Pfade betre­ten und nun gilt es die­sen Weg kon­se­quent so wei­ter zu füh­ren, dass du Spaß beim Lei­ten hast.

Das kos­tet etwas Über­win­dung, denn die Spie­ler wol­len ja in der Regel, dass der SL ihnen etwas Fei­nes vor­setzt.

Bei mir sieht es in der Regel so aus: Vor der Kam­pa­gne geht erst ein­mal die Fra­ge­runde los, was wollt ihr denn spie­len? Die Spie­ler müs­sen sich dann dar­auf eini­gen, was sie jeweils in der Gruppe spie­len und dabei dar­auf ach­te­ten, dass die Gruppe von den Cha­rak­te­ren her funk­tio­nell ist. Es darf also keine Grup­pen­kon­stel­la­tio­nen geben, die nicht spiel­bar sind.(Der Klas­si­ker Ein Elf, ein Schwarz­ma­gier, ein Zwerg (der Elfen hasst) ein Assas­sine und ein Pala­din, der alle Magie­an­wen­der ent­mach­ten will)

Klar dür­fen und soll­ten die Spie­ler Rei­bungs­punkte haben, um die Inter­ak­tion der Cha­rak­tere mit etwas Farbe zu ver­se­hen. Doch diese Rei­bungs­punkte soll­ten am Anfang eher klein sein, denn sie kön­nen sich im Laufe der Kam­pa­gne ja noch ent­wi­ckeln. Der SL an die­sem Punkt als Mode­ra­tor gefragt und sollte auch kon­se­quent dar­auf ach­ten, dass es eine funk­tio­nale Gruppe ergibt. Die Spie­ler soll­ten ihre Kon­zepte vor­stel­len und diese ohne den Ein­fluss des SL mit­ein­an­der verbinden.(es ist natür­lich nicht ver­bo­ten, den Spie­lern Tipps zu geben) 

Viele Spie­ler gucken ganz schön blöd, wenn der SL sie und ihre ver­schie­de­nen Kon­zepte nicht über eine wahn­sin­nige Geschichte ver­bin­det, son­dern diese Arbeit der Gruppe sel­ber über­lässt. Doch es lohnt sich, die Spie­ler müs­sen sich gegen­sei­tig ihre Nischen las­sen und eine ver­nünf­tige Gruppe erstel­len, mit der man als SL arbei­ten kann. Das zeigt auch bei spä­te­ren Spie­len oft eine gute Wir­kung und man kann seine krea­tive SL Ener­gie in wich­ti­gere Aspekte ste­cken.

Aber mit die­sem klei­nen Kniff ist man noch nicht durch, es geht wei­ter auf dem Weg der Ver­ant­wor­tung für Spie­ler:

Sagt mir, was für ein gemein­sa­mes Ziel euch ver­bin­det, warum ihr zusam­men unter­wegs seid. Wieso ihr mit den ande­ren Leu­ten befreun­det oder zumin­dest zusam­men seid und ins Aben­teuer zieht.”

Die­ser Satz ist fürch­ter­lich gemein, aber er sorgt wei­ter dafür, dass man als SL nicht immer dar­auf ach­ten muss, wie man die Ras­sel­bande jetzt zusam­men hält. Wenn die Gruppe ein gemein­sa­mes Ziel defi­niert hat, muss man sich nicht mit einer Gruppe von Tef­lon Bil­lys und Ego­ma­nen aus­ein­an­der­set­zen, die alle in eine andere Rich­tung lau­fen, als die ande­ren Cha­rak­tere. Wenn man ein fes­tes Kon­zept hat kann man das auch ein­streuen und es mit der Gruppe abklä­ren, aber wir wol­len doch freies Spiel, oder?

Ja, ich bin der fes­ten Über­zeu­gung dass es bes­ser für jede Gruppe ist, wenn die Mit­glie­der sich sel­ber ver­strickt und Bezie­hun­gen fest legen. Der SL geht dann nur noch auf die Wün­sche und Cha­rak­tere der ein­zel­nen Spie­ler ein, wel­che in der Gruppe sind und kann seine Polt­hooks so aus­rich­ten, das die Spie­ler alle ein Inter­esse an ihnen haben.

Flags und Kicker erstellt man mit der Gruppe anschlie­ßend, wenn das Kon­zept der Gruppe schon steht. So kann man sich direkt an den Spie­ler­wün­schen ori­en­tie­ren.

Nein, der SL muss die Hel­den nicht mit­ein­an­der ver­stri­cken und ihnen etwas prä­sen­tie­ren. Die Spie­ler sind in mei­nen Augen in der schon erwähn­ten Bring­schuld und haben den nöti­gen Kram gefäl­ligst sel­ber abzu­lie­fern. Wenn diese Sachen alle ste­hen und die Spie­ler auch wis­sen, was sie für Pflich­ten haben, dann wer­den sie von ganz alleine auf ihre sel­ber aus­ge­wähl­ten Ziele zuar­bei­ten. Der SL braucht dann nur noch die Umwelt zu simu­lie­ren und den Kram in einen logi­schen Plot zu fas­sen.

Um neben den Inter­es­sen der Spie­ler noch Anreize von außen zu schaf­fen, wel­che die Spie­ler zu bestimm­ten Taten trig­gern kön­nen, nehme ich immer eine drei­ge­teilte Time­line, die den Spie­lern neben ihren eige­nen Zie­len immer wie­der Anreize durch Ereig­nisse von Außen bie­tet und so eine Art Ske­lett für meine Sto­ry­line dar­stellt. Denn ganz im Ernst, man kann aus ein­zel­nen Zie­len eine gute Geschichte bauen, aber wie ich bei Wes­tern City gelernt habe braucht es meis­tens eine Art roten Faden um die Geschichte erst ein­mal in Gang zu brin­gen. Wenn der Plot dann erst ein­mal läuft kann man als SL aus den Taten und Zie­len der Spie­ler schnell etwas brauch­ba­res bauen und die Geschichte nimmt ganz von sel­ber Fahrt auf. Eine wei­ter gute Methode um so etwas zu for­cie­ren ist das Flag Framing. Diese Methode wird von mir nur etwas abge­än­dert um sie auf mei­nen SL-Stil anzu­pas­sen, doch sie ist gold wert, wenn es um Lei­ten ohne viel Vor­be­rei­tung geht.

Ich emp­fehle also, die Spie­ler nicht zu moti­vie­ren, son­dern ihnen diese Arbeit sel­ber zu über­las­sen, denn die Spie­ler und ihre Cha­rak­tere soll­ten die Kam­pa­gne von allein tra­gen. Dem­entspre­chend finde ich, dass man als SL alle Pläne der Spie­ler in sein Lei­ten ein­bauen sollte, denn sie machen einen das Lei­ten ein­fa­cher. Diese Metho­dik sorgt auch dafür, dass man die Spie­ler nicht zum Plot zurück­zie­hen muss, weil sie ja ihren eige­nen Zie­len nach­ja­gen und man als SL nur noch zu reagie­ren braucht. Falls die Spie­ler mal schwä­cheln, kann man immer noch Ereig­nisse der Time­li­nes benut­zen um Anreize von außen zu set­zen oder einen SLC etwas böses machen las­sen um die Gruppe zu trig­gern.

Als Ent­schei­dungs­hilfe für Trig­ger-Ele­mente kann man auch ein C-Web oder eine R-Map benut­zen um sich inspi­rie­ren zu las­sen.

Ich denke der Text gibt ein zwei gute Ansätze, die man ver­fol­gen kann.

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16 Responses to Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot

  1. TheClone says:

    Bis auf den etwas negativen/sarkastischen Unter­ton kann ich das nur unter­schrei­ben. Die Spie­ler zu „bespa­ßen” ist né Hei­den­ar­beit und bringt mei­ner Erfah­rung nach auch nicht mehr Spaß, eher weni­ger, auch für die Spie­ler. Im Moment mache ich sehr gute Erfah­run­gen damit, die Spie­ler den Plot ent­schei­den zu las­sen, ich biete ihnen nur eine Palette an Mög­lich­kei­ten an. Funk­tio­niert echt super und ich habe auch als SL viel Spaß daran zu sehen wie sich die Geschichte ent­wi­ckelt und es über­rascht mich auch hin und wie­der. Man braucht dafür natür­lich eine sehr solide Kennt­nis der Welt und der Absich­ten der NSCs, aber das ist im Regel­fall gut mach­bar.

  2. Jörg.D says:

    Die solide Kennt­nis der Sachen kann man sich mit den Werk­zeu­gen ver­schaf­fen, die ich in den Links gesetzt habe.

    Aber der Grund für den sar­kas­ti­schen Unter­ton ist das immer wie­der auf­kei­mende Kon­su­men­ten­ver­hal­ten vie­ler Spie­ler. Die tun in vie­len Kam­pa­gnen oder Grup­pen so, als wenn es ihr Recht wäre, vom SL bespaßt zu wer­den. Genau wie sie den SL mit Gezi­cke unter­ein­an­der oder destruk­ti­ven Spiel (unter­ein­an­der beklauen/unpassende Cha­rak­tere bauen)nerven.

    Für eine gute Runde müs­sen beide Sei­ten per­ma­nent an sich arbei­ten und sich auch ein­set­zen. Eine Kon­su­men­ten­hal­tung ist nicht für ein gutes Spiel geeig­net.

    Den tota­len Dienst­leis­tungs SL mache ich z.B nur, wenn ich ange­mes­sen dafür bezahlt werde. Sonst ver­lange ich als Gegen­leis­tung für mein Lei­ten Akti­vi­tät und sozial akzep­ta­bles Ver­hal­ten von der Spie­ler­seite aus.

    Statt tue etwas für deine Ware, tue etwas für dein Aben­teuer, wenn ich auf die Kon­su­men­ten­hal­tung zurück­komme.

  3. Arne Babenhauserheide says:

    > „Sagt mir, was für ein gemein­sa­mes Ziel euch ver­bin­det, warum ihr zusam­men unter­wegs seid. Wieso ihr mit den ande­ren Leu­ten befreun­det oder zumin­dest zusam­men seid und ins Aben­teuer zieht.”

    Das mache ich im Stil von „OK, erzählt mal warum ihr alle hier seid?” seit ein paar Jah­ren so, und es klappt ver­dammt gut. 

    Aktu­ell habe ich in Mannheim/Heidelberg eine Runde, in der ich als SL sehr gerne einen klei­nen Schritt zurück­ge­hen kann – dafür aber jeg­li­che Zeit­pla­nung in den Wind geschos­sen habe: „OK, der Wur­zel­gnom und der Dämo­nen­be­schwö­rer zof­fen sich gerade. Um die Haupt­ge­schichte küm­mern wir uns spä­ter – Wie kann ich es jetzt unter­stüt­zen, dass wir dabei alle so viel Spaß haben wie mög­lich und nie­mand gelang­weilt oder am Ende frus­triert ist?”

    Es macht rie­si­gen Spaß! 

    Und die Pla­nung für einen Spiel­abend kann auch mal für 4 Spiel­abende rei­chen, so dass ich nur neu über­le­gen muss, wie sich die Situa­tion zwi­schen den Spie­lern ver­än­dert hat – etwa eine Stunde Pla­nung für 4 Stun­den Spiel, und zur Not auch mal gar keine Pla­nung, schließ­lich kom­men von Spie­ler­seite sobald die Story etwas ruhi­ger läuft viele schöne Ideen, die ich ein­fach in die Welt ein­flie­ßen las­sen kann. 

    Und in einem klei­nen Wel­ten­heft, das wir gerade schrei­ben, ver­su­chen wir die Ver­ant­wor­tung der Spie­ler mit­ein­zu­brin­gen, indem wir bei der Erschaf­fung die Frage ein­brin­gen „Wieso bist du hier, was willst du errei­chen, und warum kannst du nicht wie­der zurück?”

    Auch ansons­ten kann ich dei­nen Arti­kel nur unter­strei­chen (ist gerade in die SL-Tipps.de Link­liste gerutscht 🙂 ). 

    Danke!

  4. Arne Babenhauserheide says:

    Wich­ti­gen Punkt ver­ges­sen: Als Spie­ler kann man das auch för­dern: Man muss sich deine Frage nur ein­fach selbst stel­len, wenn die SL das nicht macht.

  5. Arne Babenhauserheide says:

    Da wir bei uns den Streit zwi­schen Wur­zel­gnom und Beschwö­rer alle genos­sen haben, lief das bis in immer hef­ti­gere Extreme – und hat allen Betei­lig­ten rie­si­gen Spaß gemacht. Wir haben es abge­bro­chen, als der Ver­trau­ten­dä­mon (eine weiße Taube 🙂 ) des Beschwö­rers tot war – da habe ich dann als SL ein­ge­grif­fen und dem Beschwö­rer die Mög­lich­keit gege­ben den Ver­trauen wie­der zu erwe­cken – aller­dings für den Preis, dass ihn seit­dem min­des­tens eien Fee zutiefst hasst, weil sie bei der Hei­lung des Dämons hel­fen musste 🙂 

    Inzwi­schen kön­nen beide sogar gut zusam­men­ar­bei­ten – auch wenn sie gerne von Zeit zu Zeit sti­cheln. Der Kon­flikt hat also für beide Cha­rak­tere Cha­rak­ter­ent­wick­lung ermög­licht.

    Das geht aller­dings in der Runde glaube ich nur des­we­gen so gut, weil sich die Spie­ler ver­dammt gut ver­ste­hen und ver­su­chen die Gren­zen der ande­ren zu ach­ten, und wenn mal was zu weit geht, kann ich als SL ein­grei­fen – und wir wis­sen, dass kei­ner der Spie­ler den ande­ren ver­letz­ten wollte. 

    Wenn jemand merkt „das geht dem Spie­ler nahe”, dann wird das vom Spie­ler aus­ge­hend abge­bro­chen, selbst wenn es nicht hun­dert­pro­zen­tig zum Cha­rak­ter passt. 

    Und das finde ich ein­fach klasse – ich sage den Spie­lern nach fast jedem Aben­teuer aus tiefs­tem Her­zen, dass es rie­si­gen Spaß macht, mit ihnen zu spie­len und für sie zu lei­ten, und ich bekomme auch die glei­che Rück­mel­dung von ihnen. 

    Des­we­gen habe ich inzwi­schen auch die Theo­rie, dass im Rol­len­spiel umso mehr Kon­flikte zwi­schen Cha­rak­te­ren mög­lich (und schön) sind, desto bes­ser sich die Spie­ler ver­ste­hen und desto tie­fer das Ver­trauen ist, dass die ande­ren einen nicht ver­let­zen wol­len, son­dern dem eige­nen Cha­rak­ter effek­tiv nur mehr Mög­lich­kei­ten bie­ten, seine Eigen­ar­ten zu zei­gen.

    Ideal ist das mei­ner Mei­nung nach, wenn zwei Cha­rak­tere sich bis aufs Blut zof­fen kön­nen, beide Spie­ler das voll und ganz mit­emp­fin­den und sich danach gegen­sei­tig begeis­tert erzäh­len, wie­viel Spaß es ihnen jeweils gemacht hat. 

    Wenn aber Ängste und (unter­drückte?) Ani­mo­si­tä­ten im Spiel sind (und das ist meist irgend­wie der Fall – halt mal mehr und mal weni­ger), dann ist der Grup­pen­zu­sam­men­halt nicht auto­ma­tisch gege­ben und braucht eine Stütze, damit die Runde gut zusam­men funk­tio­niert.

    Ich habe das vor einer Weile in einem Blog­bei­trag ver­sucht zu beschrei­ben, es aller­dings (den Ant­wor­ten nach) nicht so klar rüber­brin­gen kön­nen, wie ich gehofft hatte: 

    - http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/charakterentwicklung-ohne-alternative

    Effek­tiv ist das teil­weise eine Begrün­dung, warum Grup­pen­zu­sam­men­halt für Kon­flikte und Cha­rak­ter­ent­wick­lung im Rol­len­spiel essen­zi­ell ist – und damit eine wei­tere Begrün­dung dei­ner Vor­ge­hens­weise 🙂

  6. Jörg.D says:

    Ja Arne,
    der Satz mit dem erzäh­len warum alle da sind war bei mir auch schon län­ger Usus, aber ich habe ihn zuguns­ten der genaue­ren Beschrei­bung ver­drängt.

    Hin­ter­grund ist die Bege­ben­heit, dass ich zu oft inkom­pa­ti­ble Grup­pen hatte, in denen die Cha­rak­tere teil­weise zuwi­der­lau­fende Inter­es­sen hat­ten.

    Ich habe nichts dage­gen, wenn sich so etwas aus dem Spiel ent­wi­ckelt, aber am Anfang bestehe ich auf eine Gruppe die genau weiß, was ihr Ziel ist und warum die Spie­ler zusam­men­ar­bei­ten. Das erleich­tert mir den Start mit der Gruppe oder mit allen Grup­pen unge­mein und ich muss die Spie­ler nicht in ein Hand­lungs­kor­sett zwin­gen, das sie nicht wol­len.

    Falls sich der Gnom und der Beschwö­rer bei mir strei­ten gibt es vier Mög­lich­kei­ten:

    1.) Die Gruppe hat Spaß beim zugu­cken, dann genie­ßen wir die Show. Jeder Spie­ler hat ein Anrecht auf seine 15 Minu­ten Spot­light.

    2.) Die Gruppe fin­det es nicht lus­tig, dann mache ich nach 5 Minu­ten einen Break und sage den bei­den Spie­lern, dass ich gleich zu ihnen zurück komme. Es wird mit den ande­ren Spie­lern etwas ange­fan­gen, bei dem sie Spaß haben und den Plot voran brin­gen kön­nen.

    3.) Die Gruppe ist schon genervt, weil es stän­dig vor­kommt. Die Spie­ler kön­nen frü­her kom­men und den Dis­put mit mir aus­spie­len, oder sie machen es Zuhause/im Skype oder per Mail klar und infor­mie­ren mich über den Aus­gang.

    4.) Die Spie­ler ner­ven mich: *KÖNNTET IHR DAS BITTE ZU HAUSE AUSSPIELEN!!!???* Danke!

    Ab und an gebe ich den Spie­lern auch einen ande­ren SL als Co-SL und befasse mich wäh­rend ihrer Sache mit einem Spie­ler der etwas allein durch­zie­hen möchte, was mit dem Plot zu tun hat.

    Cha­rak­ter­spiel ist schön, ich liebe es sogar. Aber Hart­wurst und stun­den­lange Ein­käufe oder Taver­nen­ge­sprä­che gehö­ren für mich nicht zu den Spaß­fak­to­ren und wer­den von mir des­halb geschnit­ten.

  7. Arne Babenhauserheide says:

    Wich­ti­gen Punkt ver­ges­sen: Ich neige dazu, wenn die Gruppe getrennt han­delt (z.B. wenn zwei sich zof­fen) mit der Hand­lung zwi­schen den ver­schie­de­nen Teil­grup­pen hin und her zu sprin­gen, so dass jede Teil­gruppe ähn­lich viel inter­es­san­tes macht. 

    Effek­tiv werde ich so zum Zeit­ge­ber oder Cut­ter „OK, die Szene war toll – und jetzt schauen wir mal was die ande­ren gerade machen”. 

    Geht aber teils auch nur durch fle­xi­ble Zeit 🙂

  8. Jörg.D says:

    Der anfäng­li­che Zusam­men­halt der Gruppe bil­det das Fun­da­ment für die Kon­flikte zwi­schen Cha­rak­te­ren.

    Wenn die Gruppe ein gemein­sa­mes Ziel eint, dann sind die Kon­flikte viel­leicht för­dernd für die Ent­wick­lung der Cha­rak­tere, aber die Basis sorgt in der Regel dafür, dass es nicht zu leicht eska­liert.

    Trotz­dem erwarte ich von mei­nen Spie­lern, dass sie den Plot aktiv vor­an­trei­ben, also die Kon­flikte mit exter­nen Grup­pen aus eige­nen Kraft antrei­ben.

    Sonst bleibt mir immer noch mein C-Web um von außen Druck zu machen. Das kommt aber recht sel­ten vor. In der Regel sind meine Spie­ler Sto­ry­nut­ten, die den Plot aktiv voran trei­ben und bei denen ich eigent­lich nur die Hin­ter­gründe und Bege­ben­hei­ten vor Ort mit der kla­ren Ziel­set­zung der Spie­ler ver­bin­den muss.

    Hier gibt es übri­gens die Dia­rys zu letz­ten Runde: http://tanelorn.net/index.php/topic,41828.0.html

  9. Arne Babenhauserheide says:

    > Dia­rys zu letz­ten Runde 

    Der Anfang klingt gut, aber ich muss mit dem Lesen lei­der bis in drei Wochen war­ten, sonst komme ich gar nicht mehr zum Ler­nen – sind defi­ni­tiv zu lang, um sie in einer Vier­tel­stunde zu erfas­sen 🙂

    Wir haben im All­ge­mei­nen eher Spie­ler, die gerne einer Story fol­gen und ihre eige­nen Ideen im Rah­men der Story ein­brin­gen – mag aber auch daran lie­gen, dass ich gerne direkt auf mög­li­che Ziel­set­zun­gen der Chars ein­gehe, also nicht so deut­lich Mit­ar­beit ein­for­dere (die Spie­ler haben auch ohne die direkte For­de­rung viele tolle Ideen 🙂 ) – oder daran, dass ich als SL meist grö­ßere Geschichts­fä­den im Hin­ter­grund lau­fen habe (damit macht mir das Lei­ten deut­lich mehr Spaß – und wenn sie nicht da sind, fehlt mir was, sowohl als SL als auch als Spie­ler 🙂 ).

    Jetzt aber genug von mir: Ich finde dei­nen Arti­kel klasse! Was ihn viel­leicht noch berei­chern könnte wäre ein kur­zer Absatz dazu, für wel­che Arten von Grup­pen / Grup­pen­zu­sam­men­set­zun­gen / Sys­te­men sich die Methode am bes­ten eig­net.

  10. Jörg.D says:

    Tja, da ich der Mei­nung bin, dass sich die Methode für alle Sys­teme und Grup­pen eig­net, ist es schwer etwas zu prä­fe­rie­ren.

    Ich vari­iere mei­nen Stil zu lei­ten eigent­lich regel­mä­ßig, aber die Kon­stante ist meis­tens die Selbe.

    Man braucht die Sachen nicht, wenn die Gruppe in einer fes­ten Orga­ni­sa­tion ist, wie bei den Rit­tern von War­wark. Da habe ich ein paar Aben­teuer im Knap­pe­nal­ter mit der Gruppe gespielt um die Zusam­men­ge­hö­rig­keit zu stär­ken und die Gruppe neigt eh dazu sich zu ver­net­zen und nicht zu zicken.

    Durch die gemein­sa­men Auf­träge und die kla­ren Wei­sun­gen wurde die Gruppe zusam­men­ge­schweißt, den Rest haben igno­rante oder super harte Vor­ge­setzte in Ver­bin­dung mit einem kom­men­den über­mäch­ti­gen Geg­ner gemacht.

  11. Arne Babenhauserheide says:

    In einer klei­nen Neben­runde („kleine Schiffe”), die ich leite, wenn wir es schaf­fen, und zwei Tage zu tref­fen (damit der Haupt­plot nicht lei­det) haben wir die Cha­rak­tere gemein­sam erschaf­fen, indem wir ihre Geschichte gemein­sam erzählt haben und wäh­rend der Erzäh­lung für bestimmte Ereig­nisse die Cha­rak­tere von null auf gestei­gert haben. Zusam­men mit der Vor­gabe „Hört bei den ande­ren zu und schaut, wie ihr inter­es­sante Bezie­hun­gen bas­teln könnt” hat das die Cha­rak­tere auch recht schön ver­bun­den. (der Text dazu ist auch online)

    Aller­dings habe ich da den Cha­rak­te­ren, da sie sehr unter­schied­lich waren, direkt ein Schiff gege­ben, das von sei­nem ster­ben­den Besit­zer ihnen allen gemein­sam über­schrie­ben wurde (ich wollte keine drei Run­den brau­chen, bis sie zusam­men kamen – so hat die Cha­rak­ter­zu­sam­men­füh­rung 20 Minu­ten gedau­ert). Aller­dings wuss­ten sie alle schon im Vor­raus, das sie ein Schiff bekom­men wür­den – nur noch nicht, wie. 

    Wenn ich das mit vie­len Run­den frü­her ver­glei­che (bis zu 2 Spiel­abende, bis alle wirk­lich zusam­men waren) beginne ich meine Run­den inzwi­schen deut­lich „Fil­mi­scher” 🙂

  12. TheClone says:

    @Jörg: Ich kann Dich da defi­ni­tiv ver­ste­hen, bin aber kein Freund von Sar­kas­mus, weil man damit die Leute, die man errei­chen sollte noch weni­ger erreicht. Ich hoffe ja immer noch, dass man Rol­len­spie­ler davon über­zeu­gen kann, dass gewisse Spiel­stile erfolg­rei­cher (evtl. auch nur für bestimmte Dinge) sind und andere weni­ger (zer­stört mir meine Illu­sion nicht! 🙂 ).

  13. Arne Babenhauserheide says:

    Du hast einen wich­ti­gen Punkt in der Ein­schrän­kung ver­ges­sen: „für bestimmte Leute”

    *illu­sion zer­stör*

    🙂

    Es gibt Leute, die dafür bezah­len kör­per­lich gequält zu wer­den (denen das gefällt), also gibt es ver­mut­lich auch für jeden Spiel­stil ein paar Rol­len­spie­ler, die genau mit die­sem Stil am glück­lichs­ten sind. 

    Die Frage ist für mich eher: Wel­cher Stil ist der rich­tige für deine Gruppe? 

    Wenn z.B. die SL gerne tage­lang vor­be­rei­tet und v.a. Geschich­ten erzäh­len will, ist eine „wir las­sen uns gerne bespaßen”-Gruppe damit mög­li­cher­weise sehr glück­lich – und die SL mit der Gruppe auch.

  14. Jörg.D says:

    @ The Clone

    Ich bin nicht der Mei­nung, das man jeman­den errei­chen sollte außer sei­ner eige­nen Runde. Wenn ich meine Gedan­ken hier bringe habe ich natür­lich ein gewis­ses Sen­dungs­be­wust­sein, doch ich will nie­man­den bekeh­ren.

    Solange die Leute Spaß an dem haben, was sie machen ist alles OK. Wenn jemand aus mei­nen Ideen und Gedan­ken Anre­gun­gen für neues zieht, dann ist es auch OK.

    Aber Sar­kas­mus schützt vor doo­fen Leu­ten und schlech­ten Wet­ter, also werde ich den nie wirk­lich able­gen kön­nen.

  15. TheClone says:

    Das Sark­ar­mus vor doo­fen Leu­ten schützt, wage ich zu bezwei­feln. Aber es schützt davor über doofe Leute nach­zu­den­ken, aber man zieht sie damit gele­gent­lich ziem­lich gut an.

    Klar darf jeder Spaß haben, aber ich glaube es gibt auch viele unzu­frie­dene Rol­len­spie­ler, die aber nicht wis­sen ‚was sie stört und die sich dann viel­leicht mit ande­ren Din­gen beschäf­ti­gen, um Spaß an den Run­den zu haben (OOC-Scherze, PG, etc…). Viel­leicht kann man die­sen Leu­ten Hilfe geben, dass Pro­blem kon­struk­tiv anzu­ge­hen. Es gibt sicher genug viele ver­schie­dene Spiel­stile und man kann mit den Meis­ten Spaß haben, gilt aber eben nicht immer.

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